Un programmeur ayant participé à la création de certains des jeux les plus emblématiques de Nintendo vient de révéler un détail mineur, mais révélateur, sur la réalité du travail dans l'industrie à l'époque : vous ne pouviez pas garder une copie de ce que vous aviez créé.
Giles Goddard, un programmeur qui a contribué au Star Fox original aux côtés de ses anciens collègues d'Argonaut et qui a travaillé plus tard sur des titres tels que Super Mario 64, Stunt Race FX et 1080 Snowboarding, a répondu cette semaine à une publication devenue virale sur les réseaux sociaux par un aveu sans détour. « À l'époque, on ne nous donnait pas non plus d'exemplaires du jeu », a écrit Goddard. « Les jeux se vendaient si vite en magasin que nous devions attendre que l'offre rattrape la demande. »
Le commentaire à l'origine de tout
Le contexte est important ici. Takaya Imamura, le créateur original du personnage de Fox McCloud, a publié plus tôt cette semaine qu'il ne bénéficierait pas d'une projection en avant-première du film The Super Mario Galaxy Movie, bien qu'il ait créé l'un des personnages qui y figurent. Imamura a supposé que cette situation n'était que le reflet d'une pratique courante dans les entreprises japonaises : une fois que vous quittez une société, le lien est rompu.
La réponse de Goddard ne concernait pas du tout le film. Il s'agissait d'une observation plus large selon laquelle, même lorsqu'ils étaient en poste et que les jeux étaient commercialisés, les développeurs ne profitaient pas vraiment des fruits de leur travail. La politique, du moins chez Nintendo à cette époque, semblait être que les copies étaient destinées à la vente au détail, point final.
Ce que cela signifie réellement pour le fonctionnement de Nintendo
Voici le fait : Super Mario 64 a été lancé au Japon en juin 1996 et est devenu l'un des jeux les plus rapidement vendus de sa génération. Vous pouvez consulter l'historique complet des sorties de Super Mario 64 par région pour vous faire une idée de l'ampleur et de la rapidité de ce déploiement. La fabrication des cartouches avait des limites strictes et la demande au lancement était intense. Nintendo expédiait les unités aussi vite que les usines pouvaient les produire.
Dans ce contexte, le témoignage de Goddard est presque logique, même s'il semble absurde. Les personnes qui ont construit le jeu étaient, semble-t-il, juste une autre catégorie de clients faisant la queue.
Ce que la plupart des joueurs oublient, c'est à quel point l'économie du développement de jeux physiques était différente avant l'existence de la distribution numérique. Il n'y avait pas de clé Steam à distribuer, pas de code de téléchargement à envoyer par e-mail. Une copie gratuite signifiait retirer une cartouche physique d'une production limitée. Que Nintendo ait pris une décision politique délibérée ou qu'il n'ait jamais formalisé de programme de copies pour les développeurs, le résultat était le même.

L'ère de la fabrication des cartouches N64
Le lien entre Star Fox et Mario 64
La carrière de Goddard se situe à un carrefour particulièrement intéressant de l'histoire du jeu vidéo. Son travail avec Argonaut a permis de mettre au point la puce Super FX qui a rendu possible le Star Fox original, et ses contributions à Super Mario 64 l'ont placé au centre de l'un des projets de développement de jeux les plus étudiés de l'histoire. Le développement pré-lancement de Super Mario 64 est à lui seul un sujet passionnant que les speedrunners et les historiens continuent d'explorer aujourd'hui.
Pour quelqu'un avec un tel héritage, l'idée de faire la queue dans un magasin pour acheter son propre travail a un poids particulier. Goddard a partagé ce détail de manière factuelle, sans amertume, ce qui le rend d'autant plus marquant.
Imamura, pour sa part, semble sincèrement en paix avec sa relation à la franchise qu'il a aidé à façonner. Lorsque Fox McCloud a été révélé pour The Super Mario Galaxy Movie, Imamura a publiquement remercié Shigeru Miyamoto pour l'inclusion du personnage, se décrivant comme « submergé par l'émotion ». Le film sort au Japon le 24 avril.
La conversation plus large que ces deux vétérans ont suscitée mérite d'être suivie. Les conditions de travail des développeurs des ères 8-bit et 16-bit sont de plus en plus mises en lumière grâce aux témoignages directs de ceux qui les ont vécues, et des détails comme celui-ci ajoutent une réelle profondeur à une histoire qui est souvent racontée uniquement à travers le prisme des jeux eux-mêmes. Pour plus d'histoires sur le passé et le présent du jeu vidéo, assurez-vous de consulter davantage :









