Imaginez un jeu d'infiltration signé par le créateur de Deus Ex, se déroulant dans un monde riche en systèmes appelé Kilcairn, où vous et un partenaire réalisez des casses élaborés sans qu'un autre joueur ne rôde dans l'ombre pour gâcher votre soirée. C'est désormais la vision réelle de Thick as Thieves, et honnêtement, cela semble bien plus attrayant que ce qui était initialement prévu.
OtherSide Entertainment a confirmé que Thick as Thieves, le jeu d'infiltration immersif du créateur de Deus Ex, Warren Spector, abandonne totalement son concept PvPvE précédemment annoncé. Le studio a publié une mise à jour sur Steam indiquant que le jeu se concentrera désormais sur le solo et la coopération à deux joueurs, marquant un changement significatif par rapport à l'aspect multijoueur compétitif qui définissait le pitch original du jeu.
Pourquoi OtherSide a abandonné le PvPvE
Le raisonnement du studio est d'une honnêteté rafraîchissante. À mesure que le développement progressait et que le monde de Kilcairn prenait forme, les sessions en solo et en coop se sont révélées tout simplement plus agréables. « Cette concentration accrue nous a permis de miser davantage sur ce qui rend Thick as Thieves vraiment spécial », a écrit OtherSide, « le gameplay d'infiltration dynamique. »
Le fait est que c'est exactement le genre d'honnêteté en cours de développement qui sauve les jeux. Les structures PvPvE exigent une philosophie de conception très différente de celle des immersive sims. Vous construisez pour créer des frictions entre les joueurs, et non pour les bacs à sable complexes basés sur des systèmes qui définissent le genre. Essayer de satisfaire les deux publics à la fois ne satisfait généralement personne.
Le parcours de Spector rend ce pivot encore plus sensé. Il a produit Ultima Underworld en 1992, a créé le Deus Ex original, et est largement reconnu pour avoir inventé le terme « immersive sim ». Cette lignée pointe vers des systèmes profonds axés sur le joueur, et non vers des lobbies remplis d'adversaires sabotant votre casse.
Ce que ce changement signifie pour le jeu
OtherSide affirme que ce changement a « renforcé l'action à chaque instant, que vous jouiez en solo ou avec un partenaire en coop ». Le cadre de la coopération à deux joueurs mérite que l'on s'y attarde. Un mode coop bien implémenté dans un immersive sim peut réellement enrichir l'expérience, permettant aux joueurs de se répartir les responsabilités, de coordonner des distractions ou simplement de débattre sur l'itinéraire à emprunter à travers un domaine gardé.
Ce que la plupart des joueurs ne voient pas dans ce genre de pivot, c'est à quel point cela révèle où se situent les véritables forces du jeu. Si les sessions PvPvE ne suscitaient pas d'enthousiasme en interne, les conserver aurait signifié sortir une version plus faible de l'expérience d'infiltration pour soutenir un mode auquel l'équipe ne croyait pas. L'abandonner est la bonne décision.

Mode de planification de casse en coop
Le contexte global : le PvPvE traverse une année difficile
Cela n'arrive pas de manière isolée. Le format PvPvE a été scruté dans plusieurs sorties majeures récemment. Arc Raiders d'Embark Studios a été lancé avec une structure PvPvE et navigue depuis avec un sentiment mitigé de la part des joueurs, les testeurs ayant rapporté au studio qu'ils n'appréciaient pas la composante PvP après que le jeu s'est orienté vers celle-ci. Le schéma devient difficile à ignorer : les joueurs qui viennent à un jeu pour sa boucle de gameplay principale ne veulent souvent pas que cette boucle soit interrompue par des joueurs adverses.
Pour un jeu construit autour de l'infiltration, de la tension et de la résolution de problèmes systémiques, ajouter des adversaires humains comme élément imprévisible n'approfondit pas l'expérience. Cela introduit simplement un type de jeu totalement différent.
Le passage au solo et à la coop a déjà produit des améliorations tangibles dans la conception du jeu. C'est un bon signe qu'il ne s'agissait pas d'une correction de dernière minute, mais d'une décision réfléchie prise alors qu'il était encore temps de construire quelque chose qui vaut la peine d'être joué.
Gardez un œil sur Thick as Thieves alors qu'OtherSide se rapproche de la sortie. Le genre de l'immersive sim attendait une véritable nouvelle entrée, et ce pivot suggère que le studio sait quel genre de jeu il veut réellement créer. Assurez-vous de consulter davantage :






