Imaginez : un jeu d'infiltration du créateur de Deus Ex, se déroulant dans un monde riche et systémique appelé Kilcairn, où vous et un partenaire réalisez des casses élaborés sans qu'un autre joueur ne rôde dans l'ombre, essayant de gâcher votre soirée. C'est désormais la vision réelle de Thick as Thieves, et honnêtement, cela semble bien plus attrayant que ce qui était initialement prévu.
OtherSide Entertainment a confirmé que Thick as Thieves, le jeu d'infiltration immersif du créateur de Deus Ex, Warren Spector, abandonne complètement sa conception PvPvE précédemment annoncée. Le studio a publié une mise à jour sur Steam indiquant que le jeu se concentrera désormais sur le jeu solo et la coopération à deux joueurs, marquant un changement significatif par rapport à l'accroche multijoueur compétitive qui définissait le pitch original du jeu.
Pourquoi OtherSide a abandonné le PvPvE
La raison du studio est d'une honnêteté rafraîchissante. Selon l'annonce officielle sur Steam, l'équipe a constaté qu'au fur et à mesure du développement et que le monde de Kilcairn prenait forme, les sessions solo et coopératives étaient tout simplement plus agréables. "Cette concentration accrue nous a permis de redoubler d'efforts sur ce qui rend Thick as Thieves vraiment spécial", a écrit OtherSide, "le gameplay d'infiltration dynamique."
Voilà le truc : c'est exactement le genre d'honnêteté en milieu de développement qui sauve les jeux. Les structures PvPvE exigent une philosophie de conception très différente de celle des immersive sims. Vous construisez pour la friction entre les joueurs, pas pour les bacs à sable complexes et axés sur les systèmes qui définissent le genre. Essayer de satisfaire les deux publics à la fois a tendance à n'en satisfaire aucun.
Le parcours de Spector rend le pivot encore plus judicieux. Il a produit Ultima Underworld en 1992, créé le Deus Ex original, et est largement crédité pour avoir inventé le terme "immersive sim". Cette lignée pointe vers des systèmes profonds, pilotés par le joueur, et non vers des lobbies remplis d'adversaires sabotant votre casse.
Ce que le changement signifie pour le jeu
OtherSide affirme que le changement a "renforcé l'action moment par moment, que vous jouiez en solo ou avec un partenaire en coopération". Le cadre de la coopération à deux joueurs mérite une attention particulière. Un mode coopératif bien implémenté dans un immersive sim peut véritablement enrichir l'expérience, permettant aux joueurs de partager les responsabilités, de coordonner les distractions, ou simplement de se disputer le chemin à emprunter dans un domaine gardé.
danger
Thick as Thieves vise toujours les PS5, Xbox Series X et PC, avec une fenêtre de sortie toujours prévue pour cette année.Ce que la plupart des joueurs manquent dans ce genre de pivot, c'est à quel point il signale où se situent les véritables forces du jeu. Si les sessions PvPvE ne généraient pas d'enthousiasme en interne, les conserver aurait signifié livrer une version plus faible de l'expérience d'infiltration pour soutenir un mode dans lequel l'équipe n'avait pas confiance. Le supprimer est la bonne décision.

Mode de planification de casse en coopération
Le contexte plus large : le PvPvE passe une année difficile
Cela ne se produit pas isolément. Le format PvPvE a fait l'objet d'un examen minutieux dans plusieurs sorties très médiatisées récemment. Arc Raiders d'Embark Studios a été lancé avec une structure PvPvE et navigue depuis lors dans des sentiments mitigés des joueurs, les testeurs ayant apparemment dit au studio qu'ils n'appréciaient pas la composante PvP après que le jeu s'est orienté vers celle-ci. Le schéma devient difficile à ignorer : les joueurs qui viennent à un jeu pour sa boucle principale ne veulent souvent pas que cette boucle soit interrompue par des joueurs adverses.
Pour un jeu construit autour de l'infiltration, de la tension et de la résolution de problèmes systémiques, l'ajout d'adversaires humains comme variable aléatoire n'approfondit pas l'expérience. Cela introduit simplement un type de jeu entièrement différent.
Selon les rapports de développement sur le changement, le passage au solo et à la coopération a déjà produit des améliorations tangibles dans la conception du jeu. C'est un bon signe que ce n'était pas une correction de dernière minute, mais une décision réfléchie prise alors qu'il restait encore du temps pour construire quelque chose qui valait la peine d'être joué.
Gardez un œil sur Thick as Thieves alors qu'OtherSide se rapproche de la sortie. Le genre des immersive sims attend une nouvelle entrée authentique, et ce pivot suggère que le studio sait quel type de jeu il veut réellement faire. Assurez-vous de consulter davantage :




