"[Unreal et Unity] deviennent de plus en plus imposants, [et ils accumulent] de plus en plus de bagages techniques au fil du temps. On est donc en droit de se demander s'il n'y a pas une opportunité ici pour [avoir] un moteur propre et moderne, conçu à partir de zéro."
C'est ce qu'explique Sjoerd De Jong, ancien évangéliste en chef d'Unreal Engine chez Epic Games, pour justifier son départ après 12 ans passés au sein de l'une des entreprises les plus puissantes du développement de jeux vidéo, afin de repartir d'une page blanche.
De Jong a quitté Epic en juin, en publiant un message sur le fait que l'industrie atteignait un tournant décisif qu'il se devait d'aborder personnellement. À l'époque, les détails étaient vagues. Ce n'est plus le cas aujourd'hui.

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Qu'est-ce que l'Immens Engine, concrètement ?
Le nouveau projet de De Jong s'appelle l'Immens Engine, et il le développe avec une petite équipe de cofondateurs, dont Arjan Brussee, ancien directeur technique chez Epic. L'argument est simple : un moteur de jeu conçu de toutes pièces, sans les décennies de dette technique accumulée que traînent Unreal et Unity.
Voici le problème avec des moteurs comme Unreal Engine 5 et Unity. Ce sont des logiciels extraordinaires, mais ils ont été continuellement patchés, étendus et adaptés pendant plus de deux décennies. Chaque nouvelle fonctionnalité est greffée sur une architecture qui précède le matériel, les workflows et les attentes modernes. L'argument de De Jong est que cela crée une stagnation, non seulement dans les outils eux-mêmes, mais aussi dans la manière dont les développeurs conçoivent la création de jeux.
Son objectif avec Immens est d'offrir aux développeurs une base plus modulaire, leur permettant de construire un ensemble d'outils « sur mesure » plutôt que d'hériter d'un système monolithique. Le moteur est également conçu dès le premier jour pour s'intégrer proprement aux bibliothèques, services et outils externes sur lesquels les studios s'appuient déjà, plutôt que d'imposer un fonctionnement au sein d'un écosystème unique.
L'angle de l'intégration de l'IA (et ce qu'il n'est pas)
De Jong est explicite : Immens est construit avec les workflows d'IA agentique à l'esprit. Selon son analyse de la situation actuelle, les moteurs existants n'ont pas été conçus pour interagir directement avec l'IA, et l'ajout d'outils d'IA sur des architectures héritées crée des frictions plutôt que des capacités.
Epic a lui-même signalé une orientation majeure vers l'IA pour l'avenir d'Unreal Engine, décrivant un « rôle central » pour les LLM, les modèles d'IA générative et des outils comme Claude et Codex. Le scepticisme de De Jong ne porte pas sur l'IA elle-même, mais sur la capacité des outils conçus pour des développeurs humains à servir réellement une IA agentique sans une refonte au niveau fondamental.
Il est également très précis sur ce qu'il ne veut pas : « Nous ne voulons pas que [les utilisateurs] appuient sur un bouton pour générer un jeu, puis le sortent aux côtés des cinq millions d'autres jeux créés de cette façon. » C'est une attaque directe contre le flot de contenus générés par IA qui déferle déjà sur des plateformes comme Steam, et un signal qu'Immens se positionne pour des développeurs sérieux, et non pour des usines à contenu.
Pourquoi cela compte, au-delà du départ d'une personne d'une entreprise
Le départ de De Jong suit une tendance qui mérite l'attention. Plus tôt cette année, le directeur d'Unreal Engine, Nick Penwarden, a pris sa retraite après 15 ans chez Epic. Le PDG d'Epic, Tim Sweeney, a publiquement décrit un « raz-de-marée » balayant le secteur des jeux AAA. Et Godot, le moteur open-source, gagne régulièrement du terrain en tant qu'alternative crédible pour les développeurs souhaitant sortir du duopole Unreal-Unity.
Le marché des moteurs est verrouillé depuis des années. Unreal domine le haut de gamme AAA et le segment intermédiaire. Unity détient une part énorme du développement mobile et indépendant. Les deux ont rencontré des difficultés bien documentées récemment, Unity en particulier après l'annonce controversée de sa taxe sur le runtime en 2023, qui a poussé les développeurs à chercher des portes de sortie. Godot a absorbé une grande partie de cette énergie, mais il s'agit d'un outil très différent destiné à un segment différent du marché.
Immens, s'il parvient à se lancer, cible encore autre chose : un moteur moderne, orienté vers les professionnels, conçu pour la manière dont les studios travaillent réellement aujourd'hui, avec des outils externes contemporains et une architecture pensée pour l'IA, intégrée dès la base plutôt que rajoutée par-dessus.
Pour les joueurs, le moteur derrière un jeu importe rarement directement. Mais ce que la plupart des joueurs ignorent, c'est que les contraintes du moteur façonnent ce que les développeurs peuvent créer, la vitesse à laquelle ils peuvent le faire et les types de risques créatifs qu'ils peuvent se permettre de prendre. L'arrivée d'un moteur réellement nouveau sur le marché, soutenu par quelqu'un possédant la connaissance institutionnelle de De Jong sur ce qu'Unreal fait bien ou non, mérite d'être surveillée.
Immens n'en est qu'à ses débuts. Il n'y a pas de fenêtre de sortie publique, pas de démo publique, et l'équipe est restreinte. Mais les personnes qui le construisent connaissent l'architecture d'Unreal de l'intérieur, et ce n'est pas une référence négligeable. Gardez un œil sur le hub de guides pour suivre l'évolution du secteur des moteurs, et si vous jouez actuellement à des titres basés sur Unreal Engine 5, notre guide d'optimisation des paramètres PC pour Directive 8020 est un bon rappel de la marge de manœuvre que les titres UE5 modernes laissent encore sur la table.








