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Vétéran GTA 5 et Red Dead : l'embauche est un coup de dés

Un ancien ingénieur audio de Rockstar, ayant travaillé sur GTA 5 et Red Dead Redemption, affirme que deux décennies d'expérience AAA ne distinguent plus les candidats sur le marché du travail actuel.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour avr. 7, 2026

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Vingt ans à avoir contribué à certains des plus grands jeux jamais créés. Crédité sur Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption et L.A. Noire. Et pourtant, selon l'ancien ingénieur audio de Rockstar Games, Rob Carr, rien de tout cela ne suffit à décrocher un emploi de manière fiable actuellement.

Quand un curriculum de deux décennies cesse d'être un élément différenciateur

Carr s'est entretenu avec Reece "Kiwi Talkz" Reilly pour une interview approfondie où il a exposé précisément à quel point le climat d'embauche actuel est devenu difficile pour les développeurs expérimentés. Ses propos ont du poids car sa situation est loin d'être unique.

"Ce n'est jamais agréable de perdre son emploi, quel que soit le moment", a déclaré Carr, "mais quand il y a littéralement des milliers de personnes dans exactement la même situation, on se retrouve dans une position où ce n'est plus... mon ancienneté de 20 ans ne me suffit plus pour obtenir un emploi, alors qu'il y a 5 ans, elle suffisait."

Voici le problème : ce n'est pas une plainte concernant des échecs personnels. C'est un problème structurel. Carr a décrit avoir postulé à des postes et s'être fait dire que ses candidatures étaient bonnes, que son expérience était solide, et que le processus s'était essentiellement résumé au hasard. "C'est un coup de dés à ce stade", s'est-il rappelé avoir entendu de la part des responsables du recrutement.

Trente-cinq personnes avec le même curriculum

Le problème principal identifié par Carr est la saturation. Les licenciements massifs dans l'industrie au cours des deux dernières années ont inondé le vivier de talents de développeurs seniors qui ont tous des crédits comparables de studios comparables.

"J'ai 20 ans d'expérience dans l'industrie, j'ai travaillé sur certains des plus grands titres au monde", a expliqué Carr, "mais il y a 35 autres gars avec exactement la même quantité d'expérience, d'ancienneté et de projets derrière eux que moi."

Ce calcul est brutal. Lorsqu'un studio publie un seul poste de responsable audio senior et reçoit des candidatures de dizaines de personnes ayant chacune contribué à plusieurs titres AAA, le curriculum cesse de fonctionner comme un filtre. L'embauche devient, comme le dit Carr, un lancer de pièce.

La gueule de bois post-Covid frappant le plus fort en haut

Le contexte plus large est bien documenté. Le boom du jeu vidéo arrivé avec la pandémie a donné aux studios les revenus et la confiance nécessaires pour embaucher de manière agressive. Les effectifs ont gonflé dans tous les secteurs, et les développeurs expérimentés étaient très demandés. Cette fenêtre s'est depuis fermée brutalement.

Le PDG d'Ubisoft a reconnu plus tôt cette année que l'entreprise avait lancé trop de projets après avoir anticipé une "demande soutenue qui ne s'est pas entièrement matérialisée" après le Covid. Ce schéma s'est répété dans toute l'industrie, et la correction a été sévère. Les studios qui se sont développés rapidement fonctionnent maintenant de manière plus allégée, et les personnes licenciées dans ce processus se font concurrence pour un nombre décroissant de postes ouverts.

La situation de Carr se situe à l'intersection de deux réalités inconfortables : l'industrie a embauché excessivement pendant un boom, et maintenant les développeurs qui ont créé les jeux qui ont défini une génération attendent des rappels.

Ce que cela signifie pour les personnes qui ont créé les jeux que vous aimez

Pour les joueurs, les noms dans le générique d'un jeu sont faciles à faire défiler. Mais ces crédits représentent des carrières, et actuellement, un nombre important de personnes derrière des titres comme GTA 5 naviguent sur un marché du travail qui n'a pas de mécanisme fiable pour récompenser l'expérience à grande échelle.

La réponse de Carr a été de devenir indépendant, de construire son propre projet et de documenter publiquement cette expérience. Cette voie n'est pas accessible à tous, et elle ne résout pas le problème structurel qu'il a décrit.

L'industrie se dirige vers une période où GTA 6 et une poignée d'autres sorties massives généreront d'énormes revenus pour un petit nombre d'éditeurs. La question de savoir si cela se traduira par une réembauche des talents expérimentés actuellement sur la touche, les 12 prochains mois commenceront à y répondre. Assurez-vous de découvrir plus de contenu :

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mis à jour

avril 7 2026

publié

avril 7 2026

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