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VGE: L'industrie européenne du jeu vidéo en 2022

Analyse des données 2022 de VGE : tendances des revenus, données démographiques et perspectives sur le jeu web3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juin 10, 2026

Video Games Europe (VGE) The European Gaming Industry in 2022.png

L'industrie européenne du jeu vidéo a enregistré des chiffres solides en 2022, progressant de 5% pour atteindre 24,5 milliards de dollars malgré un contexte économique global difficile. Les données, issues des rapports de GSD, Gametrack et EGDF-VGE, témoignent d'un secteur qui a vu ses revenus augmenter, sa base de joueurs se diversifier et ses effectifs croître à un rythme dépassant la plupart des autres catégories de divertissement.

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Aperçu du marché

1. Des revenus records

Le chiffre d'affaires du jeu vidéo en Europe a atteint 24,5 milliards de dollars en 2022, soit une hausse de 5% sur un an. Cette croissance est survenue alors que l'inflation et les problèmes de chaîne d'approvisionnement frappaient d'autres secteurs, suggérant que le jeu vidéo est devenu résistant à la récession, ce qui n'était pas le cas il y a dix ans.

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2. Préférences en matière de plateformes

Le jeu sur console a représenté 42% du revenu total en 2022, contre 41% l'année précédente. Le jeu mobile a atteint le même niveau à 42%, en légère baisse par rapport aux 45% de 2021. Le PC a représenté 13%, tandis que les services de streaming ont grimpé à 3% contre 2%.

3. Tendances des ventes

Les ventes dématérialisées ont poursuivi leur progression. Les achats de jeux en ligne ont représenté 41.5% du chiffre d'affaires, contre 36% en 2021. Les dépenses in-game sur mobile se sont maintenues à 41.5%, en baisse par rapport aux 45%. Les ventes de jeux physiques sont tombées à 17% contre 19%, une tendance qui ne montre aucun signe d'inversion.

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4. Expansion de la main-d'œuvre

Le secteur européen du jeu vidéo employait 110 000 personnes en 2022, soit une hausse de 12% par rapport à l'année précédente. Les femmes représentent désormais 23.7% de la main-d'œuvre, une augmentation significative qui laisse toutefois à l'industrie une marge de progression en matière de parité hommes-femmes.

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Données démographiques

1. Une popularité étendue

53% des Européens ont joué aux jeux vidéo en 2022, soit un total de 126,5 millions de personnes. Cela représente plus de la moitié du continent, faisant du jeu vidéo l'une des formes de divertissement les plus populaires de la région.

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2. Groupes d'âge

La tranche d'âge 45-64 ans représentait 25% des gamers européens, soit le segment démographique le plus important. Elle est suivie par les 15-24 ans (21%), les 25-34 ans (19%), les 6-14 ans (18%) et les 35-44 ans (17%). L'âge moyen du gamer européen est de 32 ans, ce qui balaie l'idée reçue selon laquelle le jeu vidéo serait principalement destiné aux enfants.

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3. Retour sur les préférences de plateformes

Le jeu mobile a bondi à 68% d'adoption en 2022, contre 63% en 2021. Les consoles sont passées à 58% contre 54%, tandis que le jeu sur PC a reculé à 48% contre 52%. Le basculement vers le mobile est cohérent avec les tendances mondiales, bien que le marché européen des consoles reste plus fort que dans la plupart des autres régions.

Réflexions finales

Les chiffres de 2022 montrent une industrie en pleine croissance, qui diversifie son audience et crée des emplois. Pour le gaming web3, ces données sont importantes car elles confirment l'existence d'une base de joueurs massive et engagée, couvrant tous les groupes d'âge et toutes les plateformes. La hausse des ventes dématérialisées s'aligne sur le potentiel de la blockchain en matière de véritable propriété des actifs, et la résilience de l'industrie laisse place à de nouveaux modèles qui remettent en question l'édition traditionnelle. Le gaming web3 a une réelle opportunité ici s'il parvient à proposer des expériences qui ressemblent d'abord à des jeux, et seulement ensuite à des expérimentations blockchain.

Pour des informations plus détaillées, vous pouvez consulter le rapport complet sur le site web de Video Games Europe.

Avertissement : Cet article est basé sur les données disponibles jusqu'en septembre 2023 ; tout développement ultérieur de l'industrie européenne du jeu vidéo n'est pas couvert par ce rapport.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

mis à jour

juin 10 2026

publié

juin 10 2026

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