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Guide de Santé Mentale Phasmophobia : Gestion et Restauration

Maîtrisez la santé mentale dans Phasmophobia : taux de drainage, déclencheurs, pilules et stratégies de survie pour chaque difficulté.

Nuwel

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Mis à jour juin 9, 2026

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La santé mentale est le seul chiffre dans Phasmophobia qui décide discrètement si votre enquête reste sous contrôle ou si elle dégénère en une chasse aux fantômes à laquelle vous n'étiez pas préparé. Chaque seconde passée dans l'obscurité l'entame, et une fois que la moyenne de l'équipe chute suffisamment, le fantôme commence à se montrer plus agressif. Comprendre exactement comment la santé mentale diminue, ce qui la restaure et quelles capacités des fantômes la ciblent directement fait toute la différence entre terminer un contrat en vie et regarder l'écran de fin depuis un sac mortuaire.

Comment fonctionne la santé mentale dans Phasmophobia ?

Chaque joueur commence chaque contrat à 100% de santé mentale. Deux mesures contrôlent tout : votre santé mentale individuelle et la santé mentale moyenne de l'équipe. Le moniteur de santé mentale dans le camion affiche les deux, bien que les chiffres indiqués fluctuent légèrement par rapport aux valeurs réelles. Dans une partie à 3 joueurs, la moyenne affichée peut varier jusqu'à 6% dans un sens ou dans l'autre par rapport à la réalité. Dans les difficultés Cauchemar et Démence, le moniteur est endommagé et n'affiche rien du tout, vous laissant totalement dans le flou.

Le fantôme se base sur la santé mentale moyenne de l'équipe, et non sur les mesures individuelles, pour décider quand intensifier son activité. Les événements paranormaux, les interactions, le clignotement des lumières et les chasses deviennent tous plus fréquents à mesure que cette moyenne baisse. Une exception cruciale : la Banshee vérifie la santé mentale individuelle de sa cible spécifique pour décider s'il faut lancer une chasse, tandis que tous les autres types de fantômes utilisent la moyenne de l'équipe.

Qu'est-ce qui draine la santé mentale passivement ?

Le drainage passif commence dès que vous ouvrez une porte de sortie et que vous entrez. Le mécanisme principal est l'éclairage : les plafonniers contrôlés par des interrupteurs muraux stoppent le drainage passif dans la plupart des pièces. Les lampes, les téléviseurs et les lampes torches ne comptent pas. Tenir une lampe torche allumée, rester près d'un ordinateur actif ou régler la luminosité de votre moniteur au maximum ne change absolument rien au drainage de la santé mentale.

Le taux de drainage varie selon la taille de la carte et la difficulté. Voici le détail complet :

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Ces valeurs de base sont ensuite multipliées par la difficulté :

  • Amateur : 1x
  • Intermédiaire : 1.5x
  • Professionnel / Cauchemar / Démence : 2x
  • Météo Lune de sang : ajoutez 1 au multiplicateur (donc Professionnel avec Lune de sang fonctionne à 3x)

Jouer en solo divise par deux le taux de drainage passif, vous donnant considérablement plus de temps pour travailler avant que la situation ne devienne dangereuse.

Les grandes pièces comme les couloirs de l'asile de Sunny Meadows sont un cas particulier. Même avec toutes les lumières allumées, la santé mentale diminue à 80% du taux normal en raison des zones d'ombre inévitables. Une Firelight placée à proximité réduit le drainage d'un montant variable selon son niveau, même lorsque les lumières de la pièce sont éteintes.

Quelles capacités des fantômes drainent directement la santé mentale ?

Au-delà du drainage passif, plusieurs fantômes possèdent des capacités qui affectent votre santé mentale durement et rapidement. Ces drainages spécifiques aux fantômes prennent souvent les joueurs au dépourvu. Voici ce que fait chaque fantôme :

  • Tous les fantômes : Entrer en collision avec le fantôme ou sa boule de fumée lors d'un événement paranormal coûte 10% de santé mentale à la cible.
  • Banshee : Si elle effectue un événement de chant sur sa cible de chasse et que celle-ci entre en collision avec elle, ce joueur perd 15% de santé mentale au lieu de 10%.
  • Oni : Toute collision lors d'un événement paranormal coûte 20% de santé mentale, soit le double du taux standard.
  • Jinn : Utilise une capacité qui draine 25% de santé mentale à un joueur proche. Cela ne s'active que lorsque le disjoncteur est allumé.
  • Yurei : Ferme une porte dans sa pièce et draine 15% à tous les joueurs proches. Nécessite au moins une porte ouverte dans la pièce pour se déclencher.
  • Moroi : Maudire un joueur (déclenché par une réponse au micro parabolique ou à la Spirit Box) double le taux de drainage passif de la santé mentale de ce joueur. Les lumières et les Firelights n'offrent aucune protection contre cette malédiction.
  • Phantom : Être à moins de 10 mètres d'un Phantom manifesté tout en étant dans sa ligne de mire indirecte draine la santé mentale à environ 0.5%/s.
  • Poltergeist : Lorsqu'il lance plusieurs objets avec sa capacité, les joueurs proches perdent 2% de santé mentale par objet lancé.
  • Mort d'un joueur : Chaque fois qu'un joueur meurt, tous les joueurs (y compris les morts) perdent immédiatement 15% de santé mentale.

Comment les objets maudits affectent-ils la santé mentale ?

Les possessions maudites sont le moment où la gestion de la santé mentale devient vraiment punitive. Chacune interagit différemment avec la santé mentale, et les utiliser imprudemment fera chuter rapidement la moyenne de votre équipe. Voici comment fonctionne chaque objet :

  • Pilules de santé mentale : Restaurent entre 0% et 100% de santé mentale individuelle selon la difficulté. La restauration exacte varie selon le paramètre de difficulté.
  • Miroir hanté : Chaque utilisation coûte 20% de santé mentale ou 7.5% par seconde, selon le montant le plus élevé. Les récentes mises à jour ont ajusté le comportement du miroir, incluant une correction où il se brise désormais correctement immédiatement si vous êtes en dessous de 20% de santé mentale. Consultez les dernières notes de mise à jour pour connaître les mécaniques actuelles.
  • Patte de singe : Utiliser "Je souhaite être sain d'esprit" règle la santé mentale de tous les joueurs à exactement 50% mais augmente le drainage passif de 50% par la suite. Les souhaits liés à la météo coûtent 25% de santé mentale chacun.
  • Boîte à musique : Rester à moins de 2,5 mètres d'une Boîte à musique active draine 2.5% de santé mentale par seconde.
  • Planche Ouija : Chaque question coûte de la santé mentale en fonction du type de question posée.
  • Cercle d'invocation : Chaque bougie allumée déduit 16% de santé mentale aux joueurs proches.
  • Cartes de tarot : Tirer Le Soleil restaure la santé mentale à 100%. Tirer La Lune la fait chuter à 0%. La Roue de la Fortune soit ajoute 25% (brûle en vert), soit en retire 25% (brûle en rouge).
  • Poupée vaudou : Chaque épingle coûte 5% de santé mentale, sauf l'épingle du cœur qui coûte 10%.
Les cartes de tarot peuvent faire basculer la santé mentale instantanément

Les cartes de tarot peuvent faire basculer la santé mentale instantanément

Comment restaurer la santé mentale et empêcher les chasses

L'outil de récupération le plus direct est les Pilules de santé mentale. Consommez-les et votre santé mentale remontera sur une courte période. Le montant exact restauré dépend de vos paramètres de difficulté, donc en Amateur, vous en récupérerez beaucoup plus par pilule qu'en Professionnel.

Au-delà des pilules, garder les lumières allumées est votre principale défense passive. Actionnez chaque interrupteur mural dans les pièces où vous travaillez activement. Sur les grandes cartes avec des zones sombres inévitables, placez des Firelights stratégiquement pour réduire le drainage dans les zones où vous passerez beaucoup de temps.

Les seuils de chasse sont également importants ici. La plupart des fantômes ne peuvent tenter une chasse que lorsque la santé mentale moyenne de l'équipe tombe en dessous de leur seuil spécifique. Maintenir la moyenne de l'équipe au-dessus de 50% est un objectif général raisonnable pour limiter la fréquence des chasses, bien que les seuils spécifiques aux fantômes varient. L'objectif "Faire descendre la santé mentale moyenne en dessous de 25%" existe précisément parce qu'atteindre ce chiffre est assez risqué pour mériter des récompenses bonus.

Paramètres de difficulté et santé mentale

Trois paramètres spécifiques dans le menu de difficulté contrôlent directement le comportement de la santé mentale :

  • Santé mentale de départ : Avec combien de santé mentale chaque joueur commence (peut être réglé en dessous de 100% en Personnalisé).
  • Restauration des pilules de santé mentale (%) : Contrôle l'efficacité des pilules.
  • Vitesse de drainage de la santé mentale (%) : Multiplie la vitesse à laquelle la santé mentale chute dans l'obscurité.

La difficulté personnalisée vous permet de régler la vitesse de drainage de 0x à 2x, ce qui la rend utile pour s'entraîner à la gestion de la santé mentale dans des conditions contrôlées avant de se lancer dans des contrats de difficulté plus élevée.

Pour plus de stratégies sur Phasmophobia et d'autres titres d'horreur, parcourez plus de guides sur GAMES.GG pour garder votre boîte à outils d'enquête bien affûtée.

Guides

mis à jour

juin 9 2026

publié

juin 9 2026