La santé mentale est le seul chiffre dans Phasmophobia qui décide silencieusement si votre investigation reste sous contrôle ou dégénère en une chasse au fantôme pour laquelle vous n'étiez pas prêt. Chaque seconde passée dans l'obscurité la réduit, et une fois que la moyenne de l'équipe tombe assez bas, le fantôme commence à riposter plus fort. Comprendre exactement comment la santé mentale diminue, ce qui la restaure, et quelles capacités de fantôme la ciblent directement fait la différence entre terminer un contrat vivant et regarder l'écran de fin depuis un sac mortuaire.
Comment fonctionne la santé mentale dans Phasmophobia ?
Selon le Wiki Phasmophobia, chaque joueur commence chaque contrat avec 100% de santé mentale. Deux lectures sont importantes : votre santé mentale individuelle et la moyenne de la santé mentale de l'équipe. Le moniteur de santé mentale du camion affiche les deux valeurs, bien que les chiffres affichés fluctuent légèrement par rapport aux valeurs réelles. Dans une partie à 3 joueurs, par exemple, la moyenne affichée peut varier jusqu'à 6% dans un sens ou dans l'autre par rapport au chiffre réel. En difficulté Cauchemar et Folie, le moniteur est endommagé et n'affiche rien du tout, vous naviguez donc à l'aveugle.
Le fantôme utilise la moyenne de la santé mentale de l'équipe, et non les lectures individuelles, pour décider quand augmenter son activité. Les événements fantomatiques, les interactions, les lumières clignotantes et les chasses deviennent plus fréquents à mesure que cette moyenne baisse. Une exception importante : le Banshee utilise la santé mentale individuelle de sa cible spécifique pour décider s'il faut initier une chasse, tandis que tous les autres fantômes s'en tiennent à la moyenne de l'équipe.
Les joueurs morts sont retirés du calcul de la moyenne de la santé mentale, mais ils existent toujours en arrière-plan. Ils peuvent toujours perdre de la santé mentale à cause de la mort d'autres joueurs (15% de déduction) et des bougies du Cercle d'Invocation (16% de déduction par bougie).
Qu'est-ce qui réduit la santé mentale passivement ?
La réduction passive s'exécute constamment une fois que vous ouvrez une porte de sortie et que vous entrez. La mécanique clé ici est l'éclairage : les plafonnier contrôlés par des interrupteurs muraux arrêtent la réduction passive dans la plupart des pièces. Les lampes, les télévisions et les lampes de poche ne comptent pas. Tenir une lampe de poche allumée, se tenir devant un ordinateur actif ou augmenter la luminosité de votre moniteur n'a aucun impact sur la réduction de la santé mentale.
Le taux de réduction évolue avec la taille de la carte et la difficulté. Voici la ventilation complète du wiki :
Ces valeurs de base sont ensuite multipliées par la difficulté :
- Amateur : 1x
- Intermédiaire : 1.5x
- Professionnel / Cauchemar / Folie : 2x
- Météo Lune de Sang : ajoute 1 au multiplicateur (donc Professionnel avec Lune de Sang s'exécute à 3x)
Jouer en solo divise par deux le taux de réduction passive, ce qui vous donne considérablement plus de temps pour travailler avant que les choses ne deviennent dangereuses.
Les grandes pièces comme les couloirs de l'Hôpital psychiatrique Sunny Meadows sont un cas particulier. Même avec toutes les lumières allumées, la santé mentale diminue à 80% du taux normal en raison de zones sombres inévitables. Une Lampe à feu placée à proximité réduit la diminution d'un montant variable en fonction de son niveau, même lorsque les lumières de la pièce sont éteintes.
Pendant la phase de préparation, votre santé mentale ne peut pas descendre en dessous de 50% quelle que soit la source de réduction. Utilisez cette fenêtre pour placer l'équipement sans craindre d'atteindre des niveaux de santé mentale dangereux.
Quelles capacités de fantôme réduisent directement la santé mentale ?
Au-delà de la réduction passive, plusieurs fantômes ont des capacités qui affectent votre santé mentale rapidement et fortement. Après avoir testé ces éléments sur plusieurs contrats, les réductions spécifiques aux fantômes sont celles qui surprennent le plus souvent les joueurs. Voici ce que documente le wiki :
- Tous les fantômes : Entrer en collision avec le fantôme ou sa boule de fumée lors d'un événement fantomatique coûte au joueur touché 10% de santé mentale.
- Banshee : S'il effectue un événement de chant sur sa cible de chasse et qu'elle entre en collision avec lui, ce joueur perd 15% de santé mentale au lieu de 10%.
- Oni : Toute collision lors d'un événement fantomatique coûte 20% de santé mentale, soit le double du taux standard.
- Jinn : Utilise une capacité qui réduit la santé mentale d'un joueur à proximité de 25%. Cela ne s'active que lorsque le disjoncteur est allumé.
- Yurei : Ferme une porte dans sa pièce et réduit la santé mentale de tous les joueurs à proximité de 15%. Nécessite au moins une porte ouverte dans la pièce pour se déclencher.
- Moroi : Maudire un joueur (déclenché par une réponse sur le microphone parabolique ou la radio) double le taux de réduction passive de la santé mentale de ce joueur. Les lumières et les lampes à feu n'offrent aucune protection contre cette malédiction.
- Phantom : Être à moins de 10 mètres d'un Phantom manifesté tout en étant dans sa ligne de vue pseudo réduit la santé mentale d'environ 0.5%/s.
- Poltergeist : Lorsqu'il lance plusieurs objets avec sa capacité, les joueurs à proximité perdent 2% de santé mentale par objet lancé.
- Mort d'un joueur : Chaque fois qu'un joueur meurt, tous les joueurs (y compris les morts) perdent immédiatement 15% de santé mentale.
Si vous chassez un Moroi, évitez d'utiliser la radio ou le microphone parabolique sauf en cas d'absolue nécessité. Être maudit double votre réduction passive et aucune source de lumière ne vous aidera à la récupérer passivement.
Comment les objets maudits affectent-ils la santé mentale ?
Les possessions maudites sont là où la gestion de la santé mentale devient véritablement punitive. Chacune interagit différemment avec la santé mentale, et les utiliser négligemment fera chuter rapidement la moyenne de votre équipe. Selon le wiki :
- Pilules de santé mentale : Restaurent entre 0% et 100% de santé mentale individuelle en fonction de la difficulté. La restauration exacte évolue avec le réglage de difficulté.
- Miroir hanté : Chaque utilisation coûte 20% de santé mentale ou 7.5% par seconde, le montant le plus élevé étant retenu. Consultez les dernières notes de mise à jour sur Pro Game Guides car le comportement du miroir a été ajusté dans les mises à jour récentes, y compris une correction qui le fait maintenant se briser immédiatement si vous êtes en dessous de 20% de santé mentale.
- Patte de singe : Utiliser "Je souhaite être sain d'esprit" ramène tous les joueurs à exactement 50% de santé mentale mais augmente la réduction passive de 50% par la suite. Les souhaits météorologiques coûtent 25% de santé mentale chacun.
- Boîte à musique : Rester à moins de 2,5 mètres d'une Boîte à musique active réduit la santé mentale de 2.5% par seconde.
- Planche Ouija : Chaque question coûte de la santé mentale en fonction du type de question posée.
- Cercle d'invocation : Chaque bougie allumée déduit 16% de santé mentale des joueurs à proximité.
- Cartes de Tarot : Tirer Le Soleil restaure la santé mentale à 100%. Tirer La Lune la fait tomber à 0%. La Roue de la Fortune ajoute soit 25% (brûle vert) soit retire 25% (brûle rouge).
- Poupée vaudou : Chaque épingle coûte 5% de santé mentale, sauf l'épingle en forme de cœur qui coûte 10%.

Les cartes de Tarot peuvent faire basculer la santé mentale instantanément
Comment restaurer la santé mentale et prévenir les chasses
L'outil de récupération le plus direct est les Pilules de santé mentale. Prenez-les et votre santé mentale remontera sur une courte période. La quantité exacte restaurée dépend de vos paramètres de difficulté, donc en Amateur, vous récupérerez significativement plus par pilule qu'en Professionnel.
Au-delà des pilules, garder les lumières allumées est votre principale défense passive. Actionnez tous les interrupteurs muraux dans les pièces où vous travaillez activement. Sur les grandes cartes avec des zones sombres inévitables, placez des Lampes à feu stratégiquement pour réduire la diminution dans les zones où vous passerez du temps prolongé.
Les seuils de chasse sont également importants ici. La plupart des fantômes ne peuvent tenter une chasse que lorsque la moyenne de la santé mentale de l'équipe tombe en dessous de leur seuil spécifique. Maintenir la moyenne de l'équipe au-dessus de 50% est une cible générale raisonnable pour limiter la fréquence des chasses, bien que les seuils spécifiques des fantômes varient. L'objectif "Atteindre une moyenne de santé mentale inférieure à 25%" existe précisément parce qu'atteindre ce chiffre est suffisamment risqué pour valoir des récompenses supplémentaires.
L'objectif de santé mentale qui vous demande d'atteindre 0% de santé mentale rapporte 50 $ et 50 XP lorsqu'il est accompli. C'est une tâche quotidienne, il est donc utile de planifier autour si elle apparaît dans votre rotation.
Paramètres de difficulté et santé mentale
Trois paramètres spécifiques dans le menu de difficulté contrôlent directement le comportement de la santé mentale :
- Santé mentale de départ : La quantité de santé mentale avec laquelle chaque joueur commence (peut être réglée en dessous de 100% en mode Personnalisé).
- Restauration des pilules de santé mentale (%) : Contrôle l'efficacité des pilules.
- Vitesse de réduction de la santé mentale (%) : Multiplie la vitesse à laquelle la santé mentale diminue dans l'obscurité.
La difficulté personnalisée vous permet de régler la vitesse de réduction de 0x à 2x, ce qui la rend utile pour pratiquer la gestion de la santé mentale dans des conditions contrôlées avant de vous lancer dans des contrats de difficulté supérieure.
Pour plus de stratégies sur Phasmophobia et d'autres titres d'horreur, parcourez d'autres guides sur GAMES.GG pour garder votre boîte à outils d'investigation affûtée.

