Phasmophobia compte 27 types de fantômes, et le journal ne vous dit que la moitié de l'histoire. Le système de preuves vous permet de débuter, mais dans les difficultés Cauchemar ou Dément, où les emplacements de preuves sont réduits à un ou zéro, connaître les comportements secrets d'un fantôme fait toute la différence entre un contrat réussi et un sac mortuaire. Ce guide détaille chaque capacité cachée, particularité comportementale et méthode d'identification testée sur le terrain pour les 27 types de fantômes.

Écran de suivi des preuves du journal
Ce que la plupart des joueurs ignorent sur l'identification des fantômes
L'apparence ne vous dit rien. N'importe quel fantôme peut se manifester sous forme complète, ombre, brume ou la forme classique gris-blanc. Une silhouette rampante n'est pas un Deogen simplement parce qu'elle semble inquiétante. Les seuls identifiants fiables sont les preuves, les schémas comportementaux et les mécaniques de chasse.
L'erreur plus grave est de considérer les preuves comme le seul outil. Dans les difficultés élevées, vous pourriez n'obtenir qu'une seule preuve, voire aucune. C'est là que les tests comportementaux deviennent votre arme principale.
Comment fonctionnent les vitesses des fantômes dans Phasmophobia ?
La vitesse de base de la plupart des fantômes est de 1.7 m/s pendant les chasses, mais plusieurs fantômes s'écartent considérablement de ce chiffre selon les conditions. Voici une comparaison rapide des fantômes qui brisent les règles de vitesse :
Le Moroi mérite une attention particulière. Avec une santé mentale basse et une ligne de vue, il atteint 3.7 m/s, ce qui en fait le fantôme le plus rapide du jeu. Contrairement au Revenant, qui n'est rapide que lorsqu'il vous voit, le Moroi adapte sa vitesse tout au long de la partie à mesure que votre santé mentale se détériore.
Toutes les capacités secrètes des 27 fantômes et comment les tester
Spirit
Le Spirit n'a aucune capacité offensive cachée, ce qui est en soi l'indice. Utiliser un bâton d'encens pendant une chasse ou dans sa pièce bloque les chasses pendant 180 secondes au lieu des 90 habituelles. Si vous utilisez de l'encens et que le fantôme met plus de trois minutes à chasser à nouveau, vous avez presque certainement un Spirit.
Wraith
Les Wraiths ne perturbent jamais les tas de sel, point final. Placez du sel dans une porte ou un couloir que le fantôme a traversé et vérifiez plus tard. Du sel intact après un mouvement confirmé du fantôme est l'une des confirmations les plus nettes du jeu. Le Wraith peut aussi se téléporter directement à côté d'un joueur aléatoire ; si des interactions apparaissent soudainement loin de la pièce du fantôme, traitez cela comme un indicateur sérieux de Wraith. Gardez un crucifix sur vous si vous en suspectez un.
Phantom
Prendre une photo d'un Phantom pendant un événement le fait disparaître visuellement, bien que l'événement continue (les lumières clignotent toujours, le chant continue). Il reste également invisible beaucoup plus longtemps pendant les chasses par rapport aux autres fantômes, ce qui le rend difficile à repérer lors d'un looping. Fixer un Phantom pendant une manifestation draine votre santé mentale plus rapidement que la normale. Le Phantom erre aussi vers des joueurs aléatoires, comme le Wraith et la Banshee.
Poltergeist
Les Poltergeists lancent plusieurs objets simultanément et drainent la santé mentale des joueurs proches lorsqu'ils le font. Ils peuvent appliquer une force de 2 à 6 lors des lancers, contre 1 à 3 pour les autres fantômes. Pendant les chasses, ils lancent des objets toutes les 0.5 secondes plutôt qu'avec la probabilité standard de 50% par interaction. Construisez une "polterbomb" en empilant de petits objets dans la pièce du fantôme et surveillez les lancers multiples. Éparpillez plusieurs petits tas plutôt qu'une seule grande pile pour de meilleurs résultats.

Capacité de lancer multiple du Poltergeist
Banshee
La Banshee se fixe sur une cible unique et ne chasse qu'en fonction de la santé mentale de cette cible, pas de la moyenne de l'équipe. Si vous n'êtes pas la cible, vous pouvez techniquement passer devant le fantôme pendant une chasse sans être tué. Elle erre aussi vers sa cible plutôt que vers la pièce du fantôme ; des interactions apparaissant près d'un joueur spécifique loin de la pièce du fantôme sont un indicateur fort. Le micro parabolique a une chance de 33% de capter un cri exclusif aux Banshees. En multijoueur, testez si le fantôme ignore les autres joueurs pendant une poursuite après avoir utilisé de l'encens.
Jinn
Le Jinn a besoin que le disjoncteur soit allumé pour utiliser ses capacités. Il n'éteindra jamais le disjoncteur lui-même ; si le courant coupe à la source, éliminez immédiatement le Jinn. Avec le disjoncteur allumé et une ligne de vue à au moins 3 mètres, il accélère à 2.5 m/s. À moins de 3 mètres, il revient à une vitesse normale. Il peut aussi zapper la santé mentale d'un joueur de 25% en restant près du fantôme dans sa pièce, ce qui génère une lecture EMF au disjoncteur. Laissez un lecteur EMF au disjoncteur pour le détecter.
Mare
Les Mares n'allumeront jamais une lumière et préfèrent activement les pièces sombres lors de leurs déplacements. Leur seuil de santé mentale pour la chasse change selon l'éclairage : 60% quand les lumières sont éteintes, 40% quand elles sont allumées. La lumière du feu et l'éclairage des équipements n'affectent pas ce seuil, mais les luminaires détruits ne comptent pas non plus. Pour tester, allumez toutes les lumières, y compris dans la pièce du fantôme et les pièces adjacentes, en en laissant une sombre. Le Mare devrait errer vers la pièce non éclairée. Un Mare peut aussi éteindre immédiatement une lumière que vous venez d'allumer si vous êtes à moins de 4 mètres du fantôme, avec un temps de recharge de 10 secondes sur cette capacité.
Revenant
Le Revenant est l'un des fantômes les plus simples à identifier pendant une chasse. Il se déplace à 3 m/s avec une ligne de vue ou lorsqu'il vous entend, puis chute à 1 m/s dès que vous vous cachez. Ce contraste de vitesse est extrême et indéniable. Cachez-vous dans un placard et écoutez : si les pas passent de rapides à rampants, vous avez votre réponse. Il n'y a pas moyen d'échapper à un Revenant une fois qu'il vous voit, donc se cacher immédiatement est toujours la bonne stratégie.
Demon
Les Demons peuvent chasser à n'importe quel niveau de santé mentale et ont un seuil standard de 70% (contre 50% habituellement), ce qui signifie qu'ils peuvent chasser dès que votre équipe franchit la porte. Leur temps de recharge entre les chasses est de 20 secondes au lieu de 25, et l'encens ne bloque les chasses que pendant 60 secondes au lieu de 90. Le rayon du crucifix est 50% plus grand pour les Demons, ce qui aide. Si une chasse se déclenche au-dessus de 80% de santé mentale, c'est presque certainement un Demon.
Yurei
Le Yurei draine 15% de santé mentale à tous les joueurs dans un rayon de 7.5 mètres, mais seulement s'il y a une porte ouverte dans sa pièce actuelle. Gardez les portes ouvertes pour encourager cette capacité et surveillez les chutes rapides de santé mentale. Utiliser de l'encens sur un Yurei le piège dans sa pièce favorite pendant 90 secondes. Le Yurei peut ouvrir ou fermer complètement les portes, et cette action génère deux lectures EMF 2 sur cette porte. Des portes fermées sans empreintes UV et une perte rapide de santé mentale sont une combinaison fiable à surveiller.
Oni
Les Onis sont les fantômes les plus physiquement visibles pendant les chasses, se manifestant plus longtemps et plus fréquemment que les autres. Ils n'apparaissent jamais sous forme de brume. Pendant les événements, ils apparaissent presque toujours sous forme complète plutôt qu'en ombre. Les Onis sont aussi plus actifs lorsque les joueurs sont dans la même pièce, contrairement au Shade. Utilisez cela à votre avantage en restant près de la pièce du fantôme pour générer des lectures EMF.
Yokai
Parler près d'un Yokai fait monter son seuil de chasse à 80%, le plus élevé du jeu, ce qui le rend facile à confondre avec un Demon. Sans chat vocal à proximité, son seuil est le standard 50%. Pendant les chasses, il ne peut entendre les joueurs qu'à moins de 2.5 mètres, comparé aux 9 mètres habituels pour la plupart des fantômes. Pour tester : cachez-vous quelque part sans ligne de vue et utilisez le chat global (touche B) une fois la chasse lancée. Si le fantôme passe à quelques mètres et vous ignore, c'est presque certainement un Yokai.
Hantu
Le Hantu se déplace plus vite dans les pièces froides et plus lentement dans les pièces chaudes. Avec le disjoncteur éteint, il se déplace toujours à pleine vitesse et émet un souffle glacial visible depuis sa bouche pendant les chasses. Avec le disjoncteur allumé, surveillez-le se déplacer rapidement près de sa pièce et ralentir dans les zones plus chaudes. Le Hantu est aussi plus susceptible d'éteindre le disjoncteur que la plupart des autres fantômes, donc des coupures fréquentes sont un indicateur léger. Sur les parties avec preuves limitées, les températures glaciales sont toujours l'un de ses types de preuves garantis.
Goryo
Le Goryo n'apparaît à travers une caméra vidéo que lorsqu'il interagit avec un projecteur D.O.T.S. Si vous pouvez voir la silhouette D.O.T.S. à la caméra mais pas à l'œil nu depuis l'extérieur de la pièce, c'est un Goryo. Il erre aussi rarement loin de sa pièce favorite ; un fantôme qui reste sur place même avec des paramètres d'errance élevés penche vers le Goryo. Sur les parties à preuves limitées, le projecteur D.O.T.S. est toujours l'un de ses types de preuves garantis.
Myling
Les Mylings sont plus silencieux pendant les chasses, avec des pas audibles seulement à moins de 12 mètres au lieu des 20 mètres standard. Les appareils électroniques clignotent à 10 mètres. Cela signifie que le clignotement de la lampe torche et les pas arrivent presque simultanément, ce qui est le cœur du test de la lanterne. Ils produisent aussi des sons paranormaux au micro parabolique plus fréquemment que tout autre fantôme, environ toutes les 40 à 60 secondes contre 80 ou plus pour les autres. Ne confondez pas cela avec le cri unique de la Banshee.
Onryo
Les bougies allumées agissent comme un substitut de crucifix pour l'Onryo lorsqu'elles sont placées à au moins 4 mètres de lui. Après avoir soufflé trois bougies d'affilée, l'Onryo tente de chasser. Si une quatrième bougie (y compris votre briquet) est allumée quand la troisième est soufflée, la quatrième agit comme le crucifix et bloque la chasse. L'Onryo a peur du feu, donc une lumière de feu à proximité réduit son agressivité, mais il soufflera quand même toute flamme qu'il rencontre.
The Twins
Les Twins interagissent avec des objets dans deux endroits différents presque simultanément : l'un dans un rayon standard de 3 mètres et l'autre dans un rayon étendu de 16 mètres. Il n'y a pas réellement deux fantômes séparés, donc vous n'aurez pas de fausses preuves comme des températures glaciales dans la mauvaise pièce. Pendant les chasses, un jumeau se déplace 10% plus vite que la normale (le leurre, apparaissant dans une pièce aléatoire) et l'autre se déplace 10% plus lentement (le jumeau principal, apparaissant dans la pièce favorite). La subtile variation de vitesse entre les chasses est le meilleur indice comportemental.
Raiju
Le Raiju accélère à 2.5 m/s lorsqu'il est près d'équipements électroniques actifs. Le rayon d'interférence varie selon la taille de la carte : 6 mètres sur les petites cartes, 8 mètres sur les moyennes et 10 mètres sur les grandes. Son seuil de chasse monte à 65% lorsque des appareils électroniques sont à proximité, contre 50% en temps normal. Pour le contrer, éteignez tous les appareils non essentiels pendant une chasse. Testez-le en lançant une chasse avec les appareils allumés, puis une autre avec tout éteint, et comparez la différence de vitesse.
Obake
Les Obakes ont une chance de 75% de laisser des preuves UV au lieu des 100% standard, donc ne les éliminez pas après un seul test d'empreintes raté. L'indice signature est une empreinte à six doigts, que seul un Obake peut laisser. Sur les interrupteurs, il peut laisser deux empreintes au lieu d'une. Sur les claviers et les portes de prison, il en laisse cinq au lieu de quatre. Pendant les chasses, l'Obake change de modèle de fantôme à des intervalles de clignotement spécifiques : les 12e, 27e, 39e, 54e, 62e, 80e, 105e, 120e et 132e clignotements. Loop le fantôme et surveillez les changements de modèle.
The Mimic
Le Mimic copie les capacités, seuils de chasse, vitesses et préférences d'événements d'un autre fantôme, changeant de fantôme imité toutes les 30 secondes à 2 minutes (jamais pendant une chasse). Il ne peut pas copier les types de preuves, donc si les comportements suggèrent un fantôme mais que les preuves pointent ailleurs, considérez le Mimic. L'indice définitif : le Mimic produit toujours des orbes fantomatiques, même si les orbes ne sont pas listés comme ses propres preuves. Des orbes fantomatiques avec la Spirit Box et des températures glaciales constituent le set de preuves réel du Mimic.
Moroi
Le Moroi maudit les joueurs qui reçoivent une réponse à la Spirit Box ou l'entendent via un micro parabolique, doublant leur taux de drainage de santé mentale. Les pilules de santé mentale suppriment la malédiction ; entrer dans une pièce éclairée ne le fait pas. La vitesse s'adapte à la santé mentale moyenne : à 0% de santé mentale avec une ligne de vue, le Moroi atteint 3.7 m/s, le plus haut du jeu. Pour tester, comparez sa vitesse de chasse à 50% de santé mentale par rapport à près de 0%. La différence devrait être notable. Le Moroi est aussi affaibli par l'encens pendant des périodes plus longues que la normale.
Deogen
Le Deogen sait toujours où vous êtes. Il ne peut pas être trompé par les cachettes. Il fonce à 3 m/s à distance mais ralentit à 0.4 m/s à moins de 2.5 mètres, la vitesse la plus lente du jeu. Le contre pratique est de le looper autour d'un objet ou de marcher lentement dans un long couloir une fois qu'il est proche. La Spirit Box a une chance de produire un son de respiration lourde distinctif lorsque vous êtes à moins de 1 mètre d'un Deogen, ce qui est exclusif à ce type de fantôme. La Spirit Box est toujours l'un de ses types de preuves garantis sur les parties à preuves limitées.
Thaye
Le Thaye vieillit avec le temps, devenant plus lent et moins agressif à mesure que l'enquête progresse. Il commence à 2.75 m/s avec un seuil de chasse de 75%, perdant en vitesse et en seuil à chaque incrément d'âge. Le vieillissement se produit toutes les 1 à 2 minutes lorsqu'un joueur est dans la même pièce, ou après un délai supplémentaire de 30 secondes si la pièce est vide. Une planche Ouija peut révéler son âge actuel, chaque incrément ajoutant 1 à 4 à l'"âge humain" affiché. Une agressivité précoce suivie d'une activité qui diminue régulièrement sur un seul contrat est l'indice comportemental le plus clair.
Quel est le meilleur moyen d'identifier les fantômes sans preuves ?
Le test comportemental est la réponse, et les tests les plus fiables varient selon le fantôme. Voici un ordre de priorité pratique pour les parties avec peu de preuves :
- Test du sel (Wraith) : Placez du sel sur un chemin de patrouille confirmé. Sel intact après le passage du fantôme = Wraith.
- Test de vitesse (Revenant, Deogen, Moroi) : Observez si la vitesse change radicalement avec ou sans ligne de vue, à distance, ou à mesure que la santé mentale baisse.
- Interaction lumineuse (Mare, Jinn) : Le fantôme éteint-il les lumières immédiatement après que vous les ayez allumées ? Ne touche-t-il jamais au disjoncteur ?
- Seuil de chasse de santé mentale (Demon, Yokai, Shade) : Chasse au-dessus de 70% de santé mentale = suspect Demon. Chasse en parlant à 75%+ = suspect Yokai. Aucune chasse au-dessus de 35% = suspect Shade.
- Test d'errance (Banshee, Wraith, Phantom) : Des interactions apparaissant près d'un joueur spécifique loin de la pièce du fantôme suggèrent l'un de ces trois.
Pour une référence imprimable couvrant les 27 fantômes avec preuves et comportements, la Unofficial Phasmophobia Cheat Sheet est un outil solide à garder ouvert sur un second écran. La Ultimate Phasmophobia Cheat Sheet sur Steam (dernière mise à jour en mars 2026, couvrant les 27 fantômes) est une autre ressource à mettre en favoris.
En quoi le Shade diffère-t-il des autres fantômes passifs ?
Le Shade est le fantôme le plus passif du jeu. Il n'interagira pas avec l'environnement tant qu'un joueur est dans la même pièce, et il ne peut pas initier de chasse au-dessus de 35% de santé mentale moyenne. Pour obtenir des preuves, vous devez quitter la pièce et surveiller à distance via caméra. L'écriture fantomatique est la preuve la plus accessible puisque vous pouvez poser le livre et sortir. Le Shade a aussi une chance de 0% de déclencher un événement fantomatique à 100% de santé mentale, cette chance augmentant de 2% par point de pourcentage de santé mentale perdue.
Le Shade a une plus grande chance d'apparaître comme une ombre lors des événements fantomatiques et peut se manifester comme une ombre noire lorsqu'il est invoqué via un cercle d'invocation, une boîte à musique ou une patte de singe.
Priorités de survie par type de fantôme
Connaître le fantôme n'est utile que si vous survivez assez longtemps pour le signaler. Voici ce qui compte réellement pour les types de fantômes les plus dangereux :
- Revenant : Ne courez jamais. Cachez-vous immédiatement. La différence de vitesse entre la ligne de vue et la cachette est de 3 m/s à 1 m/s.
- Moroi : Prenez des pilules de santé mentale pour supprimer la malédiction et ralentir son accélération. Ne laissez pas la santé mentale atteindre zéro.
- Deogen : Ne vous cachez pas. Loop-le lentement une fois qu'il est à moins de 2.5 mètres.
- Demon : Crucifix dès le début, à chaque fois. Son temps de recharge de 20 secondes signifie que vous avez très peu de répit.
- Yokai : Restez silencieux pendant les chasses. Sa portée d'audition de 2.5 mètres signifie que les joueurs silencieux sont presque invisibles pour lui.
- Banshee : Si vous êtes la cible, gardez un crucifix sur vous, pas sur le sol.
Pour plus de stratégies de chasse aux fantômes et de couverture de jeux d'horreur, parcourez plus de guides sur GAMES.GG.


