Phasmophobia compte 27 types de fantômes, et le journal ne raconte qu'une partie de l'histoire. Le système d'indices vous permet de commencer, mais en difficulté Cauchemar ou Folie, où les emplacements d'indices se réduisent à un ou zéro, connaître les comportements secrets d'un fantôme fait la différence entre un contrat réussi et un sac mortuaire. Ce guide détaille chaque capacité cachée, chaque particularité comportementale et chaque méthode d'identification testée sur le terrain pour les 27 types de fantômes.

Écran de suivi des indices du journal
Ce que la plupart des joueurs comprennent mal sur l'identification des fantômes
L'apparence ne vous dit rien. N'importe quel fantôme peut se manifester sous sa forme complète, sa forme d'ombre, sa forme de brume ou la forme classique de fantôme gris-blanc. Une silhouette rampante n'est pas un Deogen simplement parce qu'elle semble inquiétante. Les seuls identificateurs fiables sont les indices, les schémas comportementaux et les mécaniques de chasse, selon le wiki de Phasmophobia et les tests communautaires documentés dans le guide Steam par Charumelo.
L'erreur la plus importante est de considérer les indices comme le seul outil. Dans les difficultés supérieures, vous pourriez obtenir un indice, voire aucun. C'est à ce moment-là que les tests comportementaux deviennent votre arme principale.
Les modèles de fantômes sont attribués aléatoirement et partagés entre tous les types de fantômes. N'essayez jamais d'identifier un fantôme par son apparence.
Comment fonctionnent les vitesses des fantômes dans Phasmophobia ?
La vitesse de base de la plupart des fantômes est de 1,7 m/s pendant les chasses, mais plusieurs fantômes s'écartent considérablement de ce chiffre en fonction des conditions. Voici une comparaison rapide des fantômes qui enfreignent les règles de vitesse, basée sur les données du wiki de Phasmophobia compilées dans les guides communautaires :
Le Moroi mérite une attention particulière ici. À faible santé mentale avec ligne de vue, il atteint 3,7 m/s, ce qui en fait le fantôme le plus rapide du jeu. Contrairement au Revenant, qui n'est rapide que lorsqu'il peut vous voir, le Moroi ajuste sa vitesse tout au long du match à mesure que votre santé mentale se détériore, selon les données du wiki de Phasmophobia dans le guide Steam de Charumelo.
Toutes les 27 capacités secrètes des fantômes et comment les tester
Esprit
L'Esprit n'a pas de capacités offensives cachées, ce qui est en soi un indice. Le fait de le fumer pendant une chasse ou dans sa pièce bloque les chasses pendant 180 secondes au lieu des 90 secondes standard. Si vous le fumez et que le fantôme met plus de trois minutes à chasser à nouveau, vous avez presque certainement un Esprit.
Wraith
Les Wraiths ne dérangent jamais les tas de sel, point final. Placez du sel dans une porte ou un couloir que vous savez avoir été traversé par le fantôme, et vérifiez-le plus tard. Du sel intact après un mouvement confirmé du fantôme est l'une des confirmations les plus nettes du jeu. Le Wraith peut également se téléporter directement à côté d'un joueur aléatoire, donc si des interactions apparaissent soudainement loin de la pièce du fantôme, considérez cela comme un indicateur sérieux de Wraith. Gardez un crucifix sur vous si vous en suspectez un.
Phantom
Prendre une photo d'un Phantom pendant un événement le fait disparaître visuellement, bien que l'événement continue (les lumières clignotent toujours, le chant continue). Il reste également invisible beaucoup plus longtemps pendant les chasses par rapport aux autres fantômes, ce qui le rend difficile à repérer lors des boucles. Fixer un Phantom pendant toute manifestation draine votre santé mentale plus rapidement que la normale. Le Phantom se déplace également vers des joueurs aléatoires, similaire au Wraith et à la Banshee.
Poltergeist
Les Poltergeists lancent plusieurs objets simultanément et drainent la santé mentale des joueurs à proximité lorsqu'ils le font. Ils peuvent appliquer une valeur de force de 2 à 6 lors du lancer, contre 1 à 3 pour les autres fantômes. Pendant les chasses, ils lancent des objets toutes les 0,5 seconde au lieu de la chance standard de 50% par interaction. Construisez une "polterbomb" en empilant de petits objets dans la pièce du fantôme et observez les lancers multiples. Étalez plusieurs petits tas plutôt qu'une seule grosse pile pour de meilleurs résultats.

Capacité de lancer multiple du Poltergeist
Banshee
La Banshee verrouille un seul joueur cible et ne chasse qu'en fonction de la santé mentale de cette cible, pas de la moyenne de l'équipe. Si vous n'êtes pas la cible, vous pouvez en fait passer devant le fantôme pendant une chasse sans être tué. Elle se déplace également vers sa cible plutôt que vers la pièce du fantôme, donc les interactions apparaissant près d'un joueur spécifique loin de la pièce du fantôme sont un fort indicateur. Le microphone parabolique a une chance de 33% de capter un cri exclusif aux Banshees. En multijoueur, testez si le fantôme ignore les autres joueurs pendant une poursuite après l'avoir fumé.
Jinn
Le Jinn a besoin que le disjoncteur soit allumé pour utiliser ses capacités. Il n'éteint jamais lui-même le disjoncteur, donc si l'alimentation est coupée à la source, écartez immédiatement le Jinn. Avec le disjoncteur allumé et une ligne de vue à au moins 3 mètres, il accélère à 2,5 m/s. À moins de 3 mètres, il revient à sa vitesse normale. Il peut également faire chuter la santé mentale d'un joueur de 25% lorsqu'il se trouve près du fantôme dans sa pièce, et cela génère une lecture EMF au disjoncteur. Laissez un lecteur EMF au disjoncteur pour capturer cela.
Mare
Les Mares n'allument jamais une lumière et préfèrent activement les pièces sombres pendant leurs déplacements. Leur seuil de santé mentale pour la chasse change en fonction de l'éclairage : 60% lorsque les lumières sont éteintes, 40% lorsque les lumières sont allumées. Les feux de cheminée et l'éclairage des équipements n'affectent pas ce seuil, mais les luminaires détruits ne comptent pas non plus. Pour tester, allumez toutes les lumières, y compris celles de la pièce du fantôme et des pièces adjacentes, en laissant une pièce dans le noir. La Mare devrait se diriger vers la pièce non éclairée. Une Mare peut également éteindre immédiatement une lumière que vous venez d'allumer si vous êtes à moins de 4 mètres du fantôme, avec un temps de recharge de 10 secondes pour cette capacité.
Revenant
Le Revenant est l'un des fantômes les plus simples à identifier pendant une chasse. Il se déplace à 3 m/s avec ligne de vue ou lorsqu'il vous entend, puis ralentit à 1 m/s dès que vous vous cachez. Ce contraste de vitesse est extrême et sans équivoque. Cachez-vous dans un placard et écoutez : si les pas passent de rapides à rampants, vous avez votre réponse. Il n'y a pas d'échappatoire à un Revenant une fois qu'il vous a vu, donc se cacher immédiatement est toujours la bonne stratégie.
Démon
Les Démons peuvent chasser à n'importe quel niveau de santé mentale et ont un seuil standard de 70% (contre les 50% habituels), ce qui signifie qu'ils peuvent et vont chasser lorsque votre équipe entre dans la pièce. Leur temps de recharge de chasse est de 20 secondes au lieu de 25, et le fait de le fumer ne bloque les chasses que pendant 60 secondes au lieu de 90. Le rayon du crucifix est 50% plus grand pour les Démons, ce qui aide. Si une chasse se déclenche au-dessus de 80% de santé mentale, il s'agit presque certainement d'un Démon.
Les Démons peuvent chasser dès que vous entrez dans le lieu. Portez toujours un crucifix dès le départ pour tout contrat où un Démon est une possibilité.
Yurei
Le Yurei draine 15% de santé mentale de tous les joueurs dans un rayon de 7,5 mètres, mais seulement s'il y a une porte ouverte dans sa pièce actuelle. Laissez les portes ouvertes pour encourager cette capacité et surveillez les baisses rapides de santé mentale. Fumer un Yurei le piège dans sa pièce préférée pendant 90 secondes. Le Yurei peut ouvrir ou fermer complètement les portes, et cette action génère deux lectures EMF 2 sur cette porte. Les portes fermées sans empreinte UV et une perte rapide de santé mentale sont une combinaison fiable à rechercher.
Oni
Les Oni sont les fantômes les plus visibles physiquement pendant les chasses, se manifestant plus longtemps et plus fréquemment que les autres. Ils n'apparaissent jamais sous forme de brume. Pendant les événements, ils apparaissent presque toujours sous forme de corps entier plutôt que d'ombre. Les Oni sont également plus actifs lorsque des joueurs se trouvent dans la même pièce, contrairement au Shade. Utilisez cela à votre avantage en restant près de la pièce du fantôme pour générer des lectures EMF.
Yokai
Parler près d'un Yokai augmente son seuil de chasse à 80%, le plus élevé du jeu, ce qui le rend facile à confondre avec un Démon. Sans chat vocal à proximité, son seuil est le 50% standard. Pendant les chasses, il ne peut entendre les joueurs qu'à moins de 2,5 mètres, contre 9 mètres pour la plupart des fantômes. Pour tester : cachez-vous quelque part sans ligne de vue et utilisez le chat global (touche B) une fois la chasse commencée. Si le fantôme passe à quelques mètres et vous ignore, c'est presque certainement un Yokai.
Hantu
Le Hantu se déplace plus vite dans les pièces froides et plus lentement dans les pièces chaudes. Avec le disjoncteur éteint, il se déplace toujours à pleine vitesse et émet de la buée visible de sa bouche pendant les chasses. Avec le disjoncteur allumé, observez-le se déplacer rapidement près de sa pièce et ralentir dans les zones plus chaudes. Le Hantu est également plus susceptible d'éteindre le disjoncteur que la plupart des autres fantômes, donc des coupures de courant fréquentes sont un indicateur faible. Lors de parties avec des indices limités, les températures glaciales sont toujours l'un de ses types d'indices garantis.
Goryo
Le Goryo n'apparaît qu'à travers une caméra vidéo lorsqu'il interagit avec un projecteur D.O.T.S. Si vous pouvez voir la silhouette D.O.T.S. à la caméra mais pas de vos propres yeux depuis l'extérieur de la pièce, c'est un Goryo. Il s'éloigne également rarement de sa pièce préférée, donc un fantôme qui reste en place même avec des paramètres de déplacement élevés penche vers le Goryo. Lors de parties avec des indices limités, le projecteur D.O.T.S. est toujours l'un de ses types d'indices garantis.
Myling
Les Mylings sont plus silencieux pendant les chasses, avec des pas audibles seulement à moins de 12 mètres au lieu des 20 mètres standard. Les appareils électroniques clignotent à 10 mètres. Cela signifie que le clignotement de la lampe de poche et les pas arrivent presque simultanément, ce qui est le cœur du test de la lanterne. Ils produisent également des sons paranormaux sur le microphone parabolique plus fréquemment que tout autre fantôme, environ toutes les 40 à 60 secondes contre 80 ou plus pour les autres. Ne confondez pas cela avec le cri unique de la Banshee.
Onryo
Les bougies allumées agissent comme un substitut de crucifix pour l'Onryo lorsqu'elles sont placées à au moins 4 mètres de lui. Après avoir soufflé trois bougies d'affilée, l'Onryo tente de chasser. Si une quatrième bougie (y compris votre briquet) est allumée lorsque la troisième est soufflée, la quatrième agit comme le crucifix et bloque la chasse. L'Onryo a peur du feu, donc une lumière de feu à proximité réduit son agressivité, mais il soufflera toujours toute flamme qu'il rencontre.
Les Jumeaux
Les Jumeaux interagissent avec des objets dans deux endroits différents presque simultanément : un dans un rayon standard de 3 mètres et un dans un rayon étendu de 16 mètres. Il n'y a pas réellement deux fantômes distincts, vous n'obtiendrez donc pas de faux indices comme des températures glaciales dans la mauvaise pièce. Pendant les chasses, un jumeau se déplace 10% plus vite que la normale (le leurre, apparaissant dans une pièce aléatoire) et un se déplace 10% plus lentement (le jumeau principal, apparaissant dans la pièce préférée). La subtile variation de vitesse entre les chasses est le meilleur indice comportemental.
Raiju
Le Raiju accélère à 2,5 m/s lorsqu'il est près d'équipements électroniques actifs. Le rayon d'interférence évolue avec la taille de la carte : 6 mètres sur les petites cartes, 8 mètres sur les moyennes et 10 mètres sur les grandes. Son seuil de chasse augmente à 65% lorsque des appareils électroniques actifs sont à proximité, contre le 50% standard. Pour le contrer, éteignez tous les appareils électroniques non essentiels pendant une chasse. Testez-le en lançant une chasse avec les appareils électroniques allumés, puis une autre avec tout éteint, et comparez la différence de vitesse.
Obake
Les Obakes ont une chance de 75% de laisser des indices UV au lieu de la chance standard de 100%, alors n'en écartez pas un après une seule vérification d'empreintes digitales échouée. L'indice distinctif est une empreinte de main à six doigts, que seul un Obake peut laisser. Sur les interrupteurs, il peut laisser deux empreintes digitales au lieu d'une. Sur les claviers et les portes de prison, il laisse cinq empreintes digitales au lieu de quatre. Pendant les chasses, l'Obake se transforme entre les modèles de fantômes à des nombres de clignotements spécifiques : le 12e, 27e, 39e, 54e, 62e, 80e, 105e, 120e et 132e clignotements, selon les tests communautaires documentés dans le guide Steam de Charumelo. Bouclez le fantôme et observez les changements de modèle.
Le Mimic
Le Mimic copie les capacités, les seuils de chasse, les vitesses et les préférences d'événements d'un autre fantôme, changeant de fantôme imité toutes les 30 secondes à 2 minutes (jamais pendant une chasse). Il ne peut pas copier les types d'indices, donc si les comportements suggèrent un fantôme mais que les indices pointent ailleurs, considérez le Mimic. L'indice définitif : Le Mimic produit toujours des Orbes Fantomatiques, même si les Orbes Fantomatiques ne sont pas listés comme son propre indice. Les Orbes Fantomatiques associés à la Boîte Spirituelle et aux Températures Glaciales constituent l'ensemble d'indices réel du Mimic.
Si des Orbes Fantomatiques apparaissent lors d'un contrat où vous avez déjà confirmé deux autres types d'indices qui n'incluent pas les orbes, arrêtez-vous et réévaluez. Vous pourriez avoir un Mimic.
Moroi
Le Moroi maudit les joueurs qui reçoivent une réponse de la Boîte Spirituelle ou l'entendent via un Microphone Parabolique, doublant leur taux de perte de santé mentale. Les pilules de santé mentale suppriment la malédiction ; entrer dans une pièce éclairée ne le fait pas. La vitesse évolue avec la santé mentale moyenne : à 0% de santé mentale avec ligne de vue, le Moroi atteint 3,7 m/s, le plus rapide du jeu. Pour tester, comparez sa vitesse de chasse à 50% de santé mentale par rapport à près de 0%. La différence devrait être perceptible. Le Moroi est également affaibli par l'encens pendant des périodes plus longues que la normale.
Deogen
Le Deogen sait toujours où vous êtes. Il ne peut pas être trompé par les cachettes. Il fonce à 3 m/s à distance mais ralentit à 0,4 m/s à moins de 2,5 mètres, la vitesse la plus lente de tous les fantômes du jeu. La contre-mesure pratique est de le faire tourner autour d'un objet ou de marcher lentement dans un long couloir une fois qu'il s'approche. La Boîte Spirituelle a une chance de produire un son de respiration lourde distinctif lorsque vous êtes à moins de 1 mètre d'un Deogen, ce qui est exclusif à ce type de fantôme. La Boîte Spirituelle est toujours l'un de ses types d'indices garantis lors de parties avec des indices limités.
Thaye
Le Thaye vieillit avec le temps, devenant plus lent et moins agressif au fur et à mesure que l'enquête progresse. Il commence à 2,75 m/s avec un seuil de chasse de 75%, sa vitesse et son seuil diminuant à chaque incrément d'âge. Le vieillissement se produit toutes les 1 à 2 minutes lorsqu'un joueur est dans la même pièce, ou après un délai supplémentaire de 30 secondes si la pièce est vide. Un Ouija Board peut révéler son âge actuel, chaque incrément d'âge ajoutant 1 à 4 à l'"âge humain" affiché. Une agressivité précoce suivie d'une activité en constante diminution au cours d'un seul contrat est l'indice comportemental le plus clair.
Quelle est la meilleure façon d'identifier les fantômes sans indices ?
Les tests comportementaux sont la réponse, et les tests les plus fiables varient selon le fantôme. Voici un ordre de priorité pratique pour les parties avec peu d'indices :
- Test du sel (Wraith) : Placez du sel dans un chemin de patrouille confirmé. Sel intact après le passage du fantôme = Wraith.
- Test de vitesse (Revenant, Deogen, Moroi) : Observez si la vitesse change radicalement avec ou sans ligne de vue, à distance, ou à mesure que la santé mentale diminue.
- Interaction lumineuse (Mare, Jinn) : Le fantôme éteint-il les lumières immédiatement après que vous les ayez allumées ? Touche-t-il jamais le disjoncteur ?
- Seuil de chasse de santé mentale (Démon, Yokai, Shade) : Chasse au-dessus de 70% de santé mentale = suspect Démon. Chasse en parlant à 75%+ = suspect Yokai. Pas de chasse au-dessus de 35% = suspect Shade.
- Test de déplacement (Banshee, Wraith, Phantom) : Les interactions apparaissant près d'un joueur spécifique loin de la pièce du fantôme suggèrent l'un de ces trois.
Pour une référence imprimable couvrant les 27 fantômes avec leurs indices et comportements, la Feuille de triche non officielle de Phasmophobia est un outil solide à garder ouvert sur un second moniteur. La Feuille de triche ultime de Phasmophobia sur Steam (dernière mise à jour en mars 2026, couvrant les 27 fantômes) est une autre ressource qui vaut la peine d'être mise en favoris.
Comment le Shade se différencie-t-il des autres fantômes passifs ?
Le Shade est le fantôme le plus passif du jeu. Il n'interagira pas avec l'environnement lorsqu'un joueur se trouve dans la même pièce, et il ne peut pas initier une chasse au-dessus de 35% de santé mentale moyenne. Pour obtenir des indices de sa part, vous devez quitter la pièce et surveiller à distance via une caméra. L'écriture fantomatique est l'indice le plus accessible car vous pouvez placer le livre et sortir. Le Shade a également une chance de 0% de déclencher un événement fantomatique à 100% de santé mentale, cette chance augmentant de 2% par point de pourcentage de santé mentale perdu.
Le Shade a une plus grande probabilité d'apparaître sous forme d'ombre pendant les événements fantomatiques et peut se manifester comme une ombre noire lorsqu'il est invoqué via un Cercle d'Invocation, une Boîte à Musique ou une Patte de Singe.
Le seuil de chasse du Shade de 35% est le plus bas du jeu. Si vous enquêtez depuis longtemps à faible santé mentale et que vous n'avez toujours pas vu de chasse, le Shade mérite une sérieuse considération.
Priorités de survie par type de fantôme
Connaître le fantôme n'est utile que si vous survivez assez longtemps pour le signaler. Voici ce qui compte réellement pour les types de fantômes les plus dangereux :
- Revenant : Ne courez jamais. Cachez-vous immédiatement. La différence de vitesse entre la ligne de vue et la cachette est de 3 m/s à 1 m/s.
- Moroi : Prenez des pilules de santé mentale pour supprimer la malédiction et ralentir son accélération. Ne laissez pas la santé mentale tomber à zéro.
- Deogen : Ne vous cachez pas. Faites-le tourner lentement une fois qu'il est à moins de 2,5 mètres.
- Démon : Crucifix dès le départ, à chaque fois. Son temps de recharge de chasse de 20 secondes signifie que vous avez très peu de temps mort.
- Yokai : Restez silencieux pendant les chasses. Sa portée d'audition de 2,5 mètres signifie que les joueurs silencieux sont presque invisibles pour lui.
- Banshee : Si vous êtes la cible, gardez un crucifix sur vous, pas par terre.
Pour plus de stratégies de chasse aux fantômes et de couverture de jeux d'horreur, parcourez d'autres guides sur GAMES.GG.

