Phonopolis review | Adventure Game Hotspot
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Guide du débutant pour Phonopolis

Maîtrisez Phonopolis avec Felix grâce à nos astuces, stratégies de puzzles et secrets pour explorer la ville en carton d'Amanita Design.

Nuwel

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Mis à jour mai 27, 2026

Phonopolis review | Adventure Game Hotspot

Phonopolis vous plonge dans une ville de carton dirigée par un Leader omnipotent dont la voix résonne dans des haut-parleurs à chaque coin de rue. Vous incarnez Felix, un éboueur qui, en tombant dans les sous-sols, découvre la musique et commence à démanteler discrètement tout le système, un mécanisme en papier à la fois. Amanita Design a conçu ce titre comme un jeu de réflexion point-and-click où presque chaque écran dissimule une petite réaction en chaîne qui ne demande qu'à être déclenchée. Les énigmes sont ingénieuses, l'humour visuel est omniprésent et les solutions ne se trouvent presque jamais là où vous regardez en premier.

Comment se joue Phonopolis ?

Phonopolis est une aventure point-and-click où vous déplacez Felix en faisant un clic droit partout où le curseur se transforme en une paire de jambes. Les objets avec lesquels vous pouvez interagir affichent un curseur en forme de main au survol. Vous pouvez cliquer, faire glisser, pousser, tirer, faire pivoter et inspecter les éléments. Le jeu vous prend rarement par la main, mais il sème des petits indices visuels : des animations, des signaux sonores et des changements avant/après qui indiquent que vous êtes sur la bonne voie.

La bonne habitude à prendre dès le début est de scanner tout l'écran avant de toucher à quoi que ce soit. Vérifiez d'abord le premier plan, puis les murs, les panneaux, les câbles, les interrupteurs et tout ce qui se trouve près des bords. Phonopolis adore cacher un levier fonctionnel au sein de ce qui ressemble à un gag visuel. Ce cadran ridicule ou ce rabat en papier pourrait être exactement l'élément qui déclenche la suite de la réaction en chaîne.

Quelle est la meilleure façon d'aborder les énigmes bloquantes ?

Lorsqu'une énigme ne semble plus avoir de sens, la pire chose à faire est de cliquer sur tout au hasard. Repensez plutôt votre stratégie. Commencez par le dernier élément qui a changé : une lumière s'est-elle allumée, un panneau s'est-il ouvert, un personnage a-t-il bougé, la musique de fond a-t-elle changé ? Dans Phonopolis, une petite animation est la façon dont le jeu vous indique que quelque chose vient de devenir pertinent.

Voici une séquence fiable pour vous débloquer :

  • Cliquez ou faites glisser chaque objet qui a récemment bougé ou émis un son.
  • Retournez voir tout personnage ou toute machine qui vous a ignoré lors d'une visite précédente.
  • Si Felix porte un objet, considérez-le comme un indice pointant vers l'objectif suivant plutôt que comme un objet d'inventaire traditionnel.
  • Cherchez des symboles, des couleurs ou des formes répétées au sein de la même scène.
  • Si rien ne répond, quittez l'écran si le jeu le permet, puis revenez et vérifiez ce qui est resté modifié.

Pour votre première partie, abordez les indices par étapes. Identifiez d'abord l'objectif de la pièce. Ensuite, déterminez ce qu'il manque à la pièce. Ce n'est qu'ensuite que vous devrez chercher l'ordre exact des clics. Cela préserve le plaisir des petites découvertes tout en vous évitant dix minutes à tâtonner dans cette bureaucratie de carton.

Soluce scène par scène : Scènes 1 à 12

Scène 1 : La décharge

La cinématique d'ouverture présente Phonopolis comme une ville saturée de haut-parleurs où les ordres du Leader sont inévitables. Felix est introduit à la décharge, et chaque fois que vous essayez de l'éloigner de son poste, le haut-parleur lui ordonne de retourner au travail. Continuez à pousser le broyeur de déchets jusqu'à ce qu'il traverse le sol et que Felix tombe dans les sous-sols.

Scène 2 : Chemin souterrain

Cliquez sur Felix pour le réveiller. La section souterraine est presque plongée dans l'obscurité, alors restez sur le chemin à peine visible qui se dirige vers la droite. Cliquer en dehors du chemin fait trébucher Felix sur des détritus. Au bout du chemin, le portrait d'une femme révèle un gramophone. Interagissez avec le gramophone pour lancer la musique et découvrir le Old Opera House. Entrez à l'intérieur.

Scène 3 : Le Old Opera House

Cette scène est une énigme en plusieurs étapes pour vider la scène. La séquence :

  1. Faites glisser la corde du rideau sur la droite jusqu'en bas pour ouvrir les rideaux de scène.
  2. Tirez à nouveau sur la même corde pour faire basculer l'arrière-plan vers une scène de pyramide avec quatre accessoires.
  3. Saisissez le piédestal tombé à droite et faites-le glisser hors de la scène vers la droite.
  4. Utilisez la corde en haut à gauche pour faire défiler les objets suspendus jusqu'à ce qu'un soleil avec un ruban apparaisse. Tirez sur le ruban pour le faire tomber de la scène.
  5. Faites glisser le rocher à droite hors de la scène, puis soulevez la boîte en bois et faites-la tomber de la hauteur maximale à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'elle se brise. Faites glisser le rocher restant hors de la scène.
  6. Un bouton poussoir apparaîtra sur la pyramide. Tirez-le hors de la scène pour tout nettoyer et révéler un casque audio. Felix le ramasse.
  7. Pour sortir, faites défiler les objets suspendus jusqu'à ce que toute l'installation s'effondre, déchirant l'autocollant d'arrière-plan. Déchirez-le pour trouver une échelle vers la sortie.

Scène 4 : Retour à la décharge

Le haut-parleur hurle toujours, mais le casque règle le problème. Faites-le glisser depuis le coin supérieur droit de l'écran sur Felix. Felix étant désormais sourd aux ordres, cliquez sur le haut-parleur pour que vos collègues jettent les déchets dans le broyeur. Faites-le deux fois pour le remplir à pleine capacité, puis interagissez avec la machine. Le broyeur surchargé tombe en panne. Un policier arrive, ne parvient pas à faire obéir Felix et l'emmène pour un nettoyage d'oreilles.

Scène 5 : Le véhicule du tunnel

Vous êtes dans un véhicule de police à travers un tunnel sans fin. L'objectif est de détruire le véhicule de l'intérieur. Commencez par arracher le revêtement suspendu pour exposer le panneau de contrôle.

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Une fois le véhicule détruit, Felix s'échappe par la sortie sur la gauche.

Scène 6 : Quartier des travailleurs

Avec le casque, les haut-parleurs ne contrôlent plus Felix. Marchez tout à gauche puis revenez au centre. Une lettre anonyme arrive, dirigeant Felix vers l'appartement d'une femme : le bâtiment avec des étages numérotés mobiles et un grand numéro 24 au sommet. Interagissez avec pour entrer.

Scène 7 : L'immeuble

Quatre interrupteurs apparaissent. Faites-les tous glisser pour exposer l'escalier du bâtiment. Felix se dirige vers le dernier étage mais trouve qu'il manque une échelle. Elle se trouve en bas, près de la rambarde du balcon tout à droite. Redescendez, mais des travailleurs turbulents compliquent les choses.

Six boutons contrôlent le bâtiment :

  • Deux interrupteurs de base : tuyau d'eau et évacuation de la cheminée du deuxième étage.
  • Trois boutons d'étages supérieurs : font glisser les étages vers la gauche et la droite.
  • Un bouton de cheminée : la fait pivoter de 90 degrés.

La séquence pour dégager le passage :

  1. Faites glisser l'étage jaune vers la droite, pliez la cheminée vers le haut, puis libérez les fumées d'échappement avec le bouton de base droit. Les fumées entrent dans la maison de l'étage jaune, une femme sort en détresse, un haut-parleur se déclenche et l'homme à tout faire qui garde l'échelle part enquêter.
  2. Prenez l'échelle et remontez.
  3. Lorsque les boutons réapparaissent, faites glisser le troisième étage vers la droite. La femme sort pour prendre le soleil sur l'étage saillant. Faites glisser l'étage en arrière et elle tombe en bas, atterrissant à côté de l'homme à tout faire.
  4. Pour la lavandière au deuxième étage, faites glisser l'étage jaune vers la droite à nouveau et libérez l'eau du tuyau avec le bouton de base gauche. Elle reste occupée à nettoyer. Felix atteint le dernier étage.
Boutons de contrôle des étages de l'appartement

Boutons de contrôle des étages de l'appartement

Scène 8 : À l'intérieur de l'appartement

Trois hommes se cachent dans la pièce adjacente. Il s'avère qu'il s'agit de compositeurs de musique, et non des renégats décrits par les affiches de la ville. Après avoir révélé des vérités inconfortables, la police frappe à la porte. Le trio s'échappe par des trappes et Felix se cache dans un piano.

Pendant qu'il est caché, dirigez les officiers pour qu'ils tirent sur tout dans la pièce avec leur lance-pierre, en gardant l'horloge à coucou pour la fin. Lorsque l'horloge tombe et que les flics commencent à la fracasser, Felix s'éclipse et sort par la porte ouverte sur la gauche.

Scène 9 : La chute et le rêve

Felix tombe du bâtiment. Déplacez-le sur l'écran alors qu'il dérive dans les airs, heurtant successivement un violon, un piano, une cage à oiseaux et une statue. Il atterrit sur une planète. Faites pivoter la planète dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que son centre devienne le visage d'une femme chantant l'opéra, puis positionnez Felix directement en dessous d'elle jusqu'à ce que la musique d'opéra commence.

Scène 10 : Évasion sur les toits

Le rêve se termine. Felix est sur un toit avec un défilé en contrebas. Une poulie à linge porte les lettres T, O, N et E sur les deux câbles. Retirez d'abord les vis du T (Felix grimpe automatiquement sur la corde). Ensuite, détachez le N, retirez le ruban adhésif du E et faites rouler le O d'avant en arrière jusqu'à ce qu'il tombe.

Faites marcher Felix sur la corde. À l'approche de l'autre côté, la police actionne la poulie pour faire tourner la corde. Saisissez la corde supérieure pour utiliser l'élan et vous balancer de l'autre côté. Alternez entre la corde supérieure et inférieure à chaque fois que la police change de direction jusqu'à ce que Felix franchisse l'écart et tombe dans un conduit d'aération.

Scène 11 : Conduit de ventilation

La police a pris l'ascenseur jusqu'à l'étage de Felix et fouille activement. Attendez qu'ils s'en aillent, puis suivez le conduit jusqu'à l'appartement 51.

Scène 12 : Appartement 51 et l'énigme du mur

Un couple est à l'intérieur : la femme tricote, le mari regarde la télévision. Un panneau mural à neuf boutons fait défiler le papier peint et les objets sur chaque tuile. L'objectif est de parcourir quatre configurations spécifiques, chacune déverrouillant un bouton dans le coin.

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Avec les quatre boutons actifs et un haut-parleur sur le mur ajustable, utilisez les boutons pour envoyer des ordres au couple :

  1. Appuyez sur le bouton bleu, interagissez avec le haut-parleur. L'homme attrape une bière qui se renverse, puis en place une deuxième sur la télévision.
  2. Passez à l'arrière-plan salle de bain (bouton rouge supérieur), interagissez avec le haut-parleur. La femme attrape la bouteille, la verse dans les toilettes et tire la chasse. Elle défroisse ensuite ses cheveux, mais la mousse de bière court-circuite le haut-parleur, faisant basculer sa tuile en bleu.
  3. Appuyez à nouveau sur le haut-parleur. Le mari et la femme échangent leurs rôles.
  4. Passez à l'arrière-plan cuisine (bouton rouge inférieur), envoyez un ordre. Le mari presse des carottes avec le mixeur.
  5. Revenez à l'arrière-plan bleu, déclenchez le haut-parleur. La femme attrape une bière.
  6. Répétez l'étape de la cuisine une fois de plus. La femme en a assez, tire sur le cordon de la télévision et la grille d'aération s'effondre.

Felix descend et sort. La caméra de télévision l'aperçoit et déclenche une alarme, mettant fin à la Partie 1.

Énigme des tuiles murales à neuf boutons

Énigme des tuiles murales à neuf boutons

Conseils généraux applicables à toutes les scènes

  • Le son est un retour d'information. Une alarme ou un changement de musique signifie presque toujours qu'une configuration d'interrupteur est correcte. Si vous l'entendez, vous êtes sur la bonne voie.
  • Les objets qui ont bougé une fois peuvent être utiles à nouveau. Après l'activation d'une autre machine à proximité, revisitez les éléments sur lesquels vous avez déjà cliqué.
  • L'inventaire de Felix est minimal. S'il ramasse quelque chose, cet objet est presque certainement la clé de l'obstacle suivant.
  • Les personnages réagissent aux états des machines. Pour faire bouger un PNJ, il faut généralement modifier l'environnement autour de lui, et non interagir directement avec lui.
  • Les sorties se cachent à la vue de tous. Les déchirures dans les autocollants d'arrière-plan, les portes ouvertes et les conduits d'aération sont toutes des sorties valides. Si vous êtes bloqué dans une scène, vérifiez les bords de l'écran.

Pour plus d'aide sur les scènes ultérieures et les succès optionnels, la collection complète des guides Phonopolis couvre tout, des interactions cachées à la complétion de tous les objets à collectionner.

Guides

mis à jour

mai 27 2026

publié

mai 27 2026