Qu'est-ce que la Guerre de Faction et pourquoi devriez-vous vous y intéresser ?
Raid: Shadow Legends propose énormément de contenu, mais la Guerre de Faction occupe une place particulière : c'est l'un des rares modes de jeu qui vous oblige à développer votre roster en profondeur plutôt que de vous reposer uniquement sur cinq champions stars. Chacune des 14 factions possède sa propre Crypte avec 21 étages et un boss aux étages 7, 14 et 21. Terminez-les tous en mode Normal pour débloquer le mode Difficile, un défi bien plus ardu conçu pour les joueurs en fin de jeu (late-game). Si vous ignorez la Guerre de Faction, vous passez à côté de Glyphes, de matériaux de Forge et de certaines des meilleures récompenses de progression à long terme, et ce, chaque jour.

Écran de sélection des étages de la Guerre de Faction
Quelles récompenses la Guerre de Faction vous offre-t-elle réellement ?
Piller chaque Crypte de Faction permet d'obtenir des Glyphes (variantes PV, ATQ, DÉF, VIT, RÉSIST, PRÉC) et des matériaux pour fabriquer des artefacts à la Forge. Les sets fabricables à partir de ces matériaux incluent Perception (PRÉC +40, VIT +5), Résilience (PV +10%, DÉF +10%), Déflexion et Parade rapide. Les Glyphes s'insèrent dans les statistiques secondaires des artefacts, les poussant bien au-delà de leurs plafonds de base, ce qui signifie qu'un champion bien glyphé peut atteindre des paliers de statistiques autrement inaccessibles.
Il existe également un système de récompenses basé sur le nombre d'étoiles : plus vous gagnez d'étoiles dans toutes les cryptes, plus vous débloquez de récompenses bonus. Obtenir 3 étoiles à chaque étage du mode Normal pour les 14 factions permet de débloquer Lydia la Sirène de mort, l'un des supports légendaires les plus puissants du jeu.
Comment fonctionnent les défis d'étoiles ?
Chaque étage propose trois étoiles possibles selon les conditions du défi :
- 1 étoile : Terminer l'étage.
- 2 étoiles : Terminer l'étage avec au moins 3 champions en vie.
- 3 étoiles : Terminer l'étage avec les 5 champions en vie et aucune perte.
Le mode Difficile introduit un troisième niveau de conditions de défi en plus de cette structure. Certains étages exigent des classes de champions spécifiques, un nombre minimum de rareté ou l'application de débuffs particuliers sur les ennemis. Planifier une équipe spécialisée pour chaque étage devient une routine une fois arrivé en mode Difficile.
Quels sont les 5 boss de la Guerre de Faction et comment les battre ?
Les cinq boss partagent une compétence passive : Immunité totale, qui les rend immunisés contre l'Étourdissement, le Gel, le Sommeil, la Provocation, le Blocage des compétences actives, la Peur, la Peur absolue, l'échange de PV et les effets d'augmentation de temps de recharge. Cependant, ils peuvent toujours être contrôlés via Réduction de vitesse et Réduction de compteur de tour, ce qui fait de ces débuffs des outils parmi les plus précieux.

Récapitulatif de l'immunité et des compétences des boss
Le Duelliste (Boss Rouge) : étages 21 pour les Nains, Hommes-lézards, Hordes de morts-vivants, Shadowkin
Le Duelliste est le boss le plus trompeur du roster. Sa compétence Récupération chancelante étourdit toute votre équipe sauf une cible aléatoire, et surtout, ces débuffs ne peuvent pas être résistés. Sa compétence passive Incessant remplit son compteur de tour de 2% pour chaque 1% de PV perdus lorsqu'il est touché, ce qui signifie que les gros dégâts accélèrent ses tours. Son Empalement éphémère ignore la DÉF et se base à la fois sur l'ATQ et les PV MAX de la cible.
La parade : visez 50 000 à 60 000 PV sur vos champions pour qu'ils survivent au moins à deux coups du boss. Appliquez Protection d'allié pour réduire les dégâts sur cible unique. Utilisez des débuffs Poison pour infliger des dégâts sans déclencher sa compétence passive de compteur de tour. Les champions avec Blocage des débuffs ou Retrait de débuff sont obligatoires, car l'Étourdissement et la Peur absolue de Récupération chancelante ne peuvent pas être résistés, mais peuvent être bloqués ou nettoyés.
Le Miroir (Boss Violet) : étages 21 pour les Peaux-dures, Revenants chevaliers, Orcs
Le Miroir est l'un des affrontements les plus dangereux de toute la Guerre de Faction. Sa compétence Univers miroir (3 tours de recharge) vole tous les buffs de votre équipe et transfère ses propres débuffs à un ennemi aléatoire, puis propage ces débuffs à tout le monde. Son Ingérence du destin (12 tours de recharge) échange les pourcentages de PV avec votre champion ayant le plus de PV. Ses sbires appliquent Provocation et Sangsue, rendant presque impossible de le battre rapidement tant qu'ils sont en vie.
L'approche : tuez d'abord les deux sbires, puis suivez attentivement le temps de recharge de 12 tours de l'échange de PV. Misez sur une haute Résistance (+300 pour l'étage 21) pour éviter les transferts de débuffs. Des nukers sur cible unique capables d'éliminer le boss avant que l'échange de PV ne se réinitialise sont une condition de victoire légitime.
Le Protecteur (Boss Bleu) : étages 21 pour les Seigneurs de bannière, Ordre sacré
Le Protecteur soutient ses sbires plutôt que d'attaquer indépendamment. Ses sbires infligent des dégâts basés sur les PV de la cible, ils frappent donc toujours fort, indépendamment de la DÉF. Sa Reconstruction réanime tous les alliés morts avec tous leurs PV, et son Seigneur de légion coordonne une attaque conjointe avec les sbires. Si les deux sbires sont morts, il se place un Blocage des dégâts.
L'astuce : contrôlez les sbires avec Étourdissement, Sommeil ou Gel plutôt que de les tuer, sinon le Protecteur se protège. La Provocation ne fonctionne pas sur les sbires car ils peuvent toujours cibler plusieurs membres de votre équipe. Gardez-les neutralisés et le Protecteur deviendra simple à gérer.
L'Incinérateur (Boss Vert) : étages 21 pour la Tribu Ogryn, Elfes noirs, Veilleurs sylvains
L'Incinérateur cumule du Poison avec ses compétences A1 et A2 tout en réduisant simultanément les compteurs de tour de 35% (cible unique) et 50% (AoE). Sa compétence passive Sang acide place Brûlure de PV sur tout champion qui le frappe. Ses sbires appliquent Blocage des dégâts et Blocage des débuffs au boss, le rendant temporairement intouchable.
Priorité : éliminez d'abord les sbires. Amenez des champions avec Blocage des débuffs ou Retrait de débuff, un soigneur puissant, et envisagez des buffs Bouclier pour absorber simultanément les dégâts de Poison et de Brûlure de PV. Une haute Résistance (+300 pour l'étage 21) aide à résister à la Réduction de compteur de tour, à la Peur et aux débuffs de Poison.
Le Perturbateur (Boss Jaune) : étages 21 pour les Hauts elfes, Barbares, Rejetons démoniaques
Le Perturbateur applique Provocation via Fureur dévorante, Peur absolue via Fouet effrayant, et a 20% de chances de Geler tout champion qui le frappe via Stase de cape. Le Gel de Stase de cape ne peut pas être résisté. Ses sbires soignent le boss de 80% PV et 30% PV respectivement tout en appliquant des buffs Augmentation de DÉF et Augmentation de VIT.
Tuez les sbires en premier pour couper leurs soins. Amenez des champions avec Blocage des débuffs pour toute l'équipe ou un Retrait de débuff fiable pour gérer le Gel. Une haute Résistance aide contre la Peur et la Provocation. Si votre budget est serré, donnez la priorité à votre champion de soutien principal pour qu'il atteigne une haute Résistance afin de continuer à fonctionner malgré la pression des débuffs.

Planification d'équipe pour les boss
Quelles sont les plus grosses erreurs commises par les joueurs dans la Guerre de Faction ?
Trois erreurs courantes coûtent cher aux joueurs :
Sauter les runs quotidiennes. Les clés de Guerre de Faction se réinitialisent quotidiennement. Manquer un jour signifie manquer des Glyphes et des matériaux de Forge qui s'accumulent sur plusieurs semaines. Même terminer un étage de difficulté inférieure vaut mieux que de sauter complètement.
Un mauvais équilibre d'équipe. Empiler cinq attaquants échoue aux étages supérieurs car les ennemis ont des PV et une DÉF massifs. Une équipe fonctionnelle a besoin d'au moins un attaquant AoE ou à gros dégâts sur cible unique, un champion de soutien et un débuffer pour le contrôle de foule. Les deux emplacements restants sont flexibles selon la composition ennemie de chaque étage.
Ignorer les Quêtes avancées. Les Quêtes avancées accordent des clés de Guerre de Faction supplémentaires lorsque vous participez à 5 batailles d'Arène 3v3, peu importe la victoire ou la défaite. Les ignorer parce que vous ne pouvez pas gagner les matchs d'Arène signifie perdre des clés gratuites chaque jour.
En quoi le mode Difficile diffère-t-il du mode Normal ?
Le mode Difficile devient disponible après avoir entièrement terminé le mode Normal. La structure reste la même (21 étages, boss aux étages 7, 14 et 21), mais tout le reste s'intensifie. Les barres de vie des ennemis sont plus grandes, les dégâts sont plus sérieux et les comportements de l'IA sont réglés pour punir les stratégies de nuke directes. Les boss peuvent gagner de nouveaux effets passifs, des phases d'immunité aux dégâts conditionnelles, des nettoyages périodiques ou des pics de résistance absents du mode Normal.
Le système de défi d'étoiles change également. La troisième étoile en mode Difficile nécessite de remplir une condition spécifique à l'étage qui peut inclure l'utilisation de champions d'une certaine rareté, l'application de débuffs spécifiques ou la victoire sans un type de compétence particulier. Cela transforme le mode Difficile d'un test d'équipement en un exercice de planification.
L'amélioration des récompenses est substantielle : le mode Difficile offre des Glyphes de rang supérieur (incluant des variantes légendaires, épiques et rares de rang 6), des matériaux de fabrication de reliques, ainsi qu'une augmentation de l'argent et des composants de craft. Obtenir 3 étoiles à chaque étage du mode Difficile pour toutes les factions débloque le champion Mythique Polara Cœur-de-feu.
Comment devriez-vous vous préparer pour le mode Difficile ?
Les étapes de préparation essentielles :
- Amenez les membres principaux de l'équipe au niveau 60 avec des maîtrises complètes. Les petits gains en pourcentage des maîtrises se cumulent lors des longs combats du mode Difficile.
- Visez +300 Résistance sur vos équipes de l'étage 21 pour gérer la pression des débuffs des boss.
- Assurez-vous que les champions appliquant des débuffs atteignent les cibles de Précision grâce à la planification des artefacts et des statistiques principales.
- Investissez dans le % PV et le % DÉF pour les champions destinés à absorber les dégâts ou à réanimer.
- Identifiez les soigneurs, réanimateurs, nettoyeurs et unités de contrôle de foule clés au sein de chaque faction avant d'engager des ressources.
- Notez quelles équipes terminent quels étages. Enregistrer les configurations réussies permet de gagner du temps lors des tentatives répétées.
Les factions avec des pools de champions utilitaires plus solides (Hauts elfes, Hordes de morts-vivants, Hommes-lézards, Ordre sacré) sont généralement recommandées comme points de départ pour le mode Difficile car elles offrent des réponses plus flexibles aux conditions des étages.
Quelles compositions d'équipe fonctionnent le mieux ?
Une structure d'équipe fiable en mode Difficile inclut :
- Un nettoyeur ou un champion de blocage de débuffs
- Un soigneur ou un réanimateur
- Une source constante de Réduction de DÉF
- Un contrôleur de compteur de tour ou un buffer de vitesse
- Soit un tank de sustain, soit un nuker à haut rendement selon les objectifs de l'étage
Pour le mode Normal, il est recommandé d'avoir au minimum : 1 champion d'attaque (AoE ou gros dégâts sur cible unique), 1 champion de soutien, 1 débuffer pour le contrôle de foule et 2 emplacements flexibles basés sur l'étage spécifique.
Les bases de données communautaires suivent plus de 324 compositions d'équipe à travers les modes de jeu, y compris des équipes dédiées à la Guerre de Faction. Des exemples spécifiques aux factions comme Dark Elves FW Alt et Telerians FW21 apparaissent dans les rosters testés par la communauté, bien que vos champions disponibles détermineront quels modèles sont réellement utilisables.
Pour plus de ressources de construction d'équipe et de analyses spécifiques aux factions, la collection complète des guides Raid: Shadow Legends couvre les factions individuelles plus en profondeur.
Construire votre roster de Guerre de Faction à long terme
La Guerre de Faction est l'un des rares modes dans les jeux RPG qui récompense véritablement l'étendue du roster plutôt que la profondeur. La plupart du contenu dans Raid récompense l'investissement total dans cinq champions. La Guerre de Faction punit cette approche car vous avez besoin d'équipes fonctionnelles à travers les 14 factions pour maximiser les récompenses.
L'implication pratique : ne consacrez pas toutes vos ressources à votre équipe principale. Identifiez deux ou trois factions secondaires avec des pools de champions solides que vous possédez déjà, et développez-les en parallèle. Les récompenses de Glyphes, même issues de victoires partielles, amélioreront les statistiques de votre équipe principale plus rapidement que la plupart des autres routes de farming.
Les 14 factions couvrent quatre groupes d'alliance : Télériens (Seigneurs de bannière, Hauts elfes, Ordre sacré, Barbares), Pacte de Gaellen (Tribu Ogryn, Hommes-lézards, Peaux-dures, Orcs), Les Corrompus (Rejetons démoniaques, Hordes de morts-vivants, Elfes noirs, Revenants chevaliers) et Union de Nyresan (Nains, Shadowkin, Veilleurs sylvains, Argonites). Les pools de champions des factions vont de 17 champions (Argonites) à 92 (Ordre sacré), donc certaines factions vous offrent beaucoup plus de flexibilité lors de la construction des équipes que d'autres.


