Bridger Western met 14 armes entre vos mains et s'attend à ce que vous découvriez lesquelles valent le détour. La plupart des joueurs passent leurs premières heures à utiliser par défaut ce qu'ils ont ramassé en premier, pour réaliser plus tard que l'écart entre un revolver de rang C et un fusil de rang S est énorme. Ce guide classe chaque arme en fonction de ses dégâts, de sa cadence de tir, de sa précision et de sa portée, afin que vous puissiez éviter totalement la phase d'essais et d'erreurs.
Armes de rang S
Ces quatre armes surpassent tout le reste dans le jeu. Chacune domine une portée ou un style de jeu spécifique, et n'importe laquelle d'entre elles peut vous porter à travers des combats qui sembleraient autrement impossibles à gagner.
Malcolm .70
Le Malcolm .70 est le meilleur choix pour le combat à longue distance. Ses tirs à la tête infligent des dégâts fixes massifs qui ignorent totalement la chute de dégâts liée à la distance, ce qui signifie qu'un tir précis à l'autre bout de la carte frappe aussi fort qu'un tir à bout portant. Les chiffres de dégâts se classent parmi les plus élevés de tout le jeu. Si votre style de jeu consiste à éliminer les ennemis depuis des positions sûres plutôt que de foncer dans le tas, c'est l'arme qu'il vous faut.
Mare's Leg
Le Mare's Leg tire plus vite que le Winchester Repeater, et cette différence de vitesse se traduit directement par un total de dégâts plus élevé lors d'un engagement prolongé. Son format compact améliore également la mobilité, ce qui est important lorsque vous devez vous repositionner en plein combat. Il est le plus efficace à moyenne portée, où la combinaison de vitesse et de précision lui donne l'avantage sur la plupart des alternatives.

Toutes les 14 armes classées de S à C
Maverick 88
Les fusils à pompe dans Bridger Western souffrent généralement d'une large dispersion des balles, mais le Maverick 88 évite totalement ce problème. Sa dispersion minimale signifie que les tirs visés atteignent réellement l'endroit où vous visez, ce qui en fait l'un des outils les plus fiables pour éliminer les ennemis en quelques coups. Il excelle dans les espaces restreints où la précision fait la différence entre la victoire et la défaite.
Tommy Gun
La Tommy Gun troque la précision contre une pression brute. Sa cadence de tir à courte portée est extrêmement élevée, ce qui la rend idéale pour forcer les ennemis à adopter des positions défensives et infliger de lourds dégâts en rafale avant qu'ils ne puissent réagir. C'est la meilleure arme pour les actions à courte portée basées sur l'aléatoire où le volume de tir compte plus qu'une précision chirurgicale.
Armes de rang A

Mécanique de ricochet du Colt Ocelot
Winchester Repeater
Le Winchester Repeater inflige des dégâts élevés et constants à moyenne et longue distance, ce qui en fait l'une des armes les plus polyvalentes du jeu. Sa faiblesse est le combat rapproché, où sa maniabilité devient un handicap. Considérez-le comme une version plus sûre et plus indulgente du Malcolm .70 qui sacrifie des dégâts de pointe pour une flexibilité de portée.
Sabre
Le Sabre est la seule arme de mêlée du jeu dotée d'une utilité défensive significative. Il peut parer les attaques entrantes et contrer d'autres utilisateurs de mêlée, ce qui lui confère un rôle qu'aucune arme à feu ne peut remplir. Le piège est qu'il exige un timing précis, donc les débutants auront du mal avec lui. Entre les mains d'un joueur ayant pratiqué la fenêtre de parade, il devient une menace sérieuse à courte portée.
DB Shotgun
Deux tirs rapides infligeant des dégâts massifs font du DB Shotgun un cauchemar dans les scénarios d'embuscade et les espaces confinés. Le problème est la portée : au-delà de la distance à bout portant, les dégâts chutent brutalement. Utilisez-le pour des attaques surprises et des combats rapprochés, et passez à autre chose dès que l'engagement s'étire.
Colt Ocelot
Le Colt Ocelot possède les dégâts les plus élevés parmi les revolvers standard, et sa mécanique de ricochet permet aux balles de rebondir sur les surfaces pour atteindre les ennemis derrière un abri. Cela semble être un gadget, mais cela récompense réellement les joueurs qui comprennent le positionnement. L'inconvénient est qu'exploiter le ricochet nécessite à la fois de l'habileté et une bonne connaissance de la carte. Pour les vétérans, c'est une arme de rang A. Pour les nouveaux joueurs, elle sera sous-performante jusqu'à ce que la mécanique soit maîtrisée.
Armes de rang B
Whitney Dragoon
Le Whitney Dragoon frappe fort par tir et possède une précision solide, ce qui semble être une combinaison gagnante jusqu'à ce que vous preniez en compte la vitesse de rechargement. Un rechargement lent dans un combat en 1v1 peut vous laisser complètement exposé, et cette seule faiblesse suffit à l'exclure du rang A.
Dual Derringers
Une cadence de tir rapide et des rechargements prompts font des Dual Derringers une option solide pour le début de partie. Le problème est la consommation de munitions : le tir rapide épuise votre réserve rapidement, et l'incohérence qui en découle limite son utilité à mesure que le jeu progresse.
Mauser
Le Mauser a un faible recul et une cadence de tir décente, ce qui aide à maintenir la pression au fil du temps. Le problème est que d'autres armes remplissant le même rôle le font simplement mieux. Ce n'est pas une mauvaise arme, mais elle semble décevante si vous la comparez directement aux options de rang S et A.
Bow
L'Bow est l'arme la plus unique du jeu grâce à ses types de munitions spéciaux, notamment les flèches à dynamite et les flèches en argent. Cette polyvalence est vraiment amusante et ajoute une utilité qu'aucune autre arme ne fournit. Les dégâts de base sont faibles, cependant, et les améliorer nécessite des cartes. Sans la bonne configuration de cartes, l'Bow joue en dessous de sa catégorie.
Armes de rang C
Les deux armes de rang C partagent le même problème fondamental : elles sont équilibrées et faciles à utiliser, mais elles n'excellent en rien. Cela les rend parfaites pour les débutants absolus et inutiles pour quiconque a passé plus de quelques heures sur le jeu.
Taurus .357
Le Taurus .357 possède des statistiques équilibrées qui en font une arme de départ fiable. Le problème est que "équilibré" signifie qu'il manque de dégâts importants et n'a aucun point fort notable par rapport aux armes de rang supérieur. Il devient rapidement obsolète une fois que vous commencez à progresser.
Schofield 6
Le Schofield 6 est facile à manier et fonctionne de manière adéquate dans la plupart des situations. Comme le Taurus .357, il n'excelle dans aucune catégorie, et ses dégâts sont inférieurs à ceux des armes de rang supérieur. Les deux armes de rang C sont des points de départ, pas des destinations.
Comment choisir la bonne arme pour votre style de jeu ?
La préférence de portée est le moyen le plus rapide de restreindre vos options. Les joueurs longue distance devraient privilégier le Malcolm .70 avant tout. Les combattants à moyenne portée tirent le meilleur parti du Mare's Leg ou du Winchester Repeater. Les joueurs de combat rapproché devraient regarder le Maverick 88 ou la Tommy Gun en premier.
Si vous voulez une arme secondaire qui couvre une portée différente de votre arme principale, le DB Shotgun se marie bien avec les armes principales longue distance, et le Colt Ocelot récompense les joueurs qui comprennent assez bien la carte pour préparer des angles de ricochet.
Pour plus d'analyses d'armes et de stratégies détaillées, consultez cette analyse complète des armes. Vous pouvez également parcourir plus de guides Roblox sur GAMES.GG pour trouver des stratégies pour d'autres jeux de votre rotation.


