Choisir la bonne arme dans Rotwood peut faire toute la différence entre une chasse en mode Frenzy réussie et voir votre Proto-Weapon voler en éclats au sol. Avec cinq types d'armes distincts, des dizaines d'options individuelles et un système d'amélioration poussé allant jusqu'au niveau 12, il y a beaucoup à apprendre. Ce guide détaille chaque catégorie d'arme, explique les mécaniques de combat fondamentales qui s'appliquent à toutes, et vous accompagne tout au long du cheminement d'amélioration, de votre premier Crumbling Bammer jusqu'à une Imbued Weapon pleinement chargée.
Quels sont les cinq types d'armes dans Rotwood ?
Rotwood a été lancé avec quatre familles d'armes : Hammers, Spears, Strikers et Cannons. La mise à jour de l'automne 2024 a ajouté une cinquième catégorie, les Bows, complétant ainsi l'arsenal et offrant aux joueurs axés sur le combat à distance une option dédiée. Chaque type possède ses propres enchaînements de combos, des compétences uniques, un râtelier d'armes (Weapon Rack) dédié en ville et une Proto-Weapon pouvant être transformée en une puissante variante Imbued.
Hammers
Les Hammers sont la catégorie de frappe lourde par excellence. Ils privilégient les dégâts élevés par coup et les compétences axées sur le recul (knockback), ce qui les rend excellents pour le contrôle de foule. L'option de départ, le Crumbling Bammer, utilise la compétence Order in the Court pour frapper le sol et envoyer les ennemis proches valser. À mesure que vous progressez dans les biomes, les dégâts augmentent considérablement, le The Prismatic Tenderiser atteignant 70/88/105 dégâts sur ses trois paliers d'amélioration.
Les Hammers notables incluent :
- The Smashing Pumpkin (18/24/40 dégâts, poids lourd) : Sa compétence Big Yammo Slammo charge un Focus Hit qui absorbe les dégâts entrants et les ajoute à l'impact.
- Bare Knuckle Bammer (24/40/57 dégâts) : Soigne 20 points de vie pour vous et vos alliés proches, gagnant 1 charge par 1000 dégâts infligés, jusqu'à un maximum de 3 charges.
- The Grand Finale (53/68/85 dégâts, poids léger) : Accorde un bonus de chances de coup critique en étant dans les airs, se mariant bien avec les attaques plongeantes.
- Bugbuster (68/85/103 dégâts) : Les attaques légères stationnaires deviennent chargeables, infligeant jusqu'à 150% dégâts bonus au niveau d'amélioration maximum.
Spears
Les Spears récompensent un jeu précis et conscient de la distance. Le Long Arm of the Claw en est l'exemple type : ses Focus Attacks infligent beaucoup plus de dégâts (+20/35/50% à chaque palier) tandis que les attaques normales subissent une pénalité de 10%, vous poussant à privilégier les frappes chargées. Le Barbed Pike étend votre combo Multi-thrust avec des boucles supplémentaires (+1/2/3), tandis que le Catuceus Staff allonge la portée de votre Spear Drill lorsque la touche est maintenue.
Spears haut de gamme :
- Iceshard Spear (70/88/105 dégâts) : Double les dégâts contre les cibles gelées, avec des dégâts de coup supplémentaires augmentant de +50/75/100%.
- Sharpoon (55/72/88 dégâts) : Chances de coup critique en l'air à +5/10/15%, récompensant les joueurs qui restent mobiles.
Strikers
Les Strikers sont des armes de jet qui rebondissent et explosent. Le Ballmerang revient automatiquement à son propriétaire et inflige des dégâts de focus bonus (+10/15/20%). Le Boomball lobe par-dessus les ennemis et explose à l'atterrissage, avec des dégâts d'explosion passant de 50% à 200% des dégâts de l'arme au niveau maximum. Le Jackalope rebondit dans la direction opposée après avoir touché une cible, créant des opportunités de coups multiples.
Le plafond de dégâts dans cette catégorie se situe à 70/99/105 avec le Geode Cracker, qui double également les dégâts sur les cibles gelées.
Cannons
Les Cannons mélangent combat au corps à corps et à distance. Vous rechargez les boulets de canon en frappant les ennemis avec la crosse de l'arme en utilisant Battering Ram, puis vous dépensez ces tirs pour des attaques à distance. Le Hail of Gory remplace le tir de mortier standard par un tir en grappe qui éclate en 5/7/9 clusters, augmentant considérablement la couverture de zone. Le Shard-Encrusted Shrapnel Launcher (70/88/105 dégâts) applique l'effet de doublement des dégâts sur cible gelée présent dans tout le palier d'armes de Bonechill Quarry.
Le Shellshot Blunderbuss est un choix notable en milieu de gamme avec sa compétence Big Blast : maintenez pour charger un tir à gros dégâts, puis appuyez à nouveau sur la compétence à l'atterrissage pour enchaîner plusieurs tirs.
Bows
Ajoutés lors de la mise à jour de l'automne 2024, les Bows sont le type d'arme le plus récent et le moins documenté. Les valeurs de dégâts pour la plupart des arcs restent incomplètes dans les registres des joueurs. Ce que nous savons jusqu'à présent :
- Rickety Bow est l'arme de départ, utilisant Thwack pour des coups au corps à corps à courte portée.
- Groundskeeper's Bow permet des attaques légères à tir rapide pendant 5 secondes via Hypershot (temps de recharge de 5 secondes).
- Windbreaker vous téléporte lorsqu'une attaque lourde touche le sol, avec un bonus de dégâts pendant une courte fenêtre après la téléportation.
- Frostbite fait rebondir les attaques lourdes, les flèches rebondissantes infligeant +200% dégâts et +400% de bonus contre les cibles gelées.
- Cold Snap applique la mécanique de gel de Bonechill Quarry, doublant les dégâts sur les ennemis gelés.
Comment fonctionnent les mécaniques de combat ?
Comprendre les systèmes sous-jacents rend chaque choix d'arme plus significatif.
Focus Hits vs. Critical Hits
Les Focus Hits sont des attaques délibérées et contrôlées déclenchées en remplissant des conditions spécifiques liées à chaque type d'arme. Elles infligent plus de dégâts que les coups standard, bien que généralement moins de 2x. Lorsqu'un Focus Hit touche, le chiffre des dégâts apparaît en bleu. Certaines compétences d'armes comptent également comme des Focus Hits.
Les Critical Hits sont différents : ils infligent 2x les dégâts mais sont basés sur la chance plutôt que sur le contrôle. Le chiffre des dégâts devient rose lors d'un coup critique. Votre équipement et vos pouvoirs influencent les chances de coup critique, ce qui en fait une considération de build plutôt qu'une décision prise sur le vif.
Combos et Hit Streaks
Dans Rotwood, un Combo signifie exécuter une séquence d'attaque avec le bon timing et le bon ordre d'entrée, et non simplement enchaîner plusieurs coups rapidement. Ce concept de coups multiples rapides est appelé ici Hit Streak. Accumuler des Hit Streaks est important car plusieurs effets d'armes et compétences dépendent de ceux-ci, et le compteur de streak déborde à 65 535.
Masteries
Pour chaque type d'arme, Toot en ville propose un système de Masteries avec des récompenses. Terminer des Masteries nécessite d'utiliser le type d'arme correspondant pour effectuer des actions spécifiques un certain nombre de fois. Il vaut la peine de farmer les Masteries tôt car les récompenses soutiennent votre progression globale.
Comment fonctionne le système d'amélioration des armes ?
Les armes sont améliorées à leur Weapon Rack correspondant en ville en utilisant des matériaux collectés lors des chasses. L'amélioration augmente à la fois les dégâts et les valeurs des traits d'effet.
Chemin d'amélioration standard
Toutes les armes normales plafonnent au niveau 6 sans investissement supplémentaire. Pour aller au-delà, rendez visite à Hamish et effectuez une Weapon Research au coût de 8 Stone Fortifying Ingots et 8 Frozen Fortifying Ingots. Cela débloque des améliorations jusqu'au niveau 9. Après le niveau 9, équiper une gemme spéciale (usage unique) ouvre la voie au niveau 12.
Que sont les Proto-Weapons ?
Chaque type d'arme possède une Proto-Weapon. Les Proto-Weapons sont fragiles mais servent d'ingrédient requis pour fabriquer des Imbued Weapons. Pour en fabriquer une, apportez à Hamish une arme du type correspondant ainsi que 12 Corestones. Vous ne pouvez détenir qu'une seule Proto-Weapon par type à la fois. Elles sont fabriquées au niveau 9 et ne peuvent pas être améliorées.
Les Proto-Weapons partagent leurs compétences avec l'arme de départ (rookie) de chaque type et n'ont aucun trait spécial.
Comment fabrique-t-on des Imbued Weapons ?
Pour charger une Proto-Weapon, emmenez-la dans une chasse Super Frenzy et survivez assez longtemps pour vaincre l'Imbued Boss Rot (vous devez terminer Frenzy 3 avant que Super Frenzy ne se débloque). Vaincre l'Imbued Boss Rot charge la Proto-Weapon. Apportez la Proto-Weapon chargée à Hamish pour la finaliser en une Imbued Weapon.
L'Imbued Boss Rot spécifique que vous vainquez détermine l'Imbued Weapon que vous recevez :
- Vaincre Imbued Mother Treek donne : Rotten Judgment (Hammer), Corruption's Touch (Spear), Rootbound Knot (Striker), Mother's Fury (Cannon), Deadeye (Bow)
- Vaincre Imbued Owlitzer donne : Nightfall Gavel (Hammer), Light Slayer (Spear), Talon's Strike (Striker), Nocturne's Wrath (Cannon), Eye of the Storm (Bow)
Les Imbued Weapons commencent au niveau 10 et peuvent être améliorées jusqu'au maximum de niveau 12, ce qui en fait les seules armes dépassant le plafond de niveau 9 de l'équipement normal.

Fabrication d'une Imbued Weapon chez Hamish
Comparaison des armes par palier de dégâts
Voici comment les armes de haut niveau dans les cinq catégories se comparent à leurs valeurs d'amélioration maximales :
Quel est le meilleur type d'arme pour les débutants ?
D'après les données disponibles, les Spears offrent le point d'entrée le plus accessible. Le Long Arm of the Claw vous donne une distance naturelle par rapport aux ennemis, et la compétence Pole Vault vous repositionne en toute sécurité. Le compromis d'attaques normales plus faibles en échange de Focus Attacks plus fortes permet d'acquérir de bonnes habitudes dès le début, car apprendre à réussir ses Focus Hits est payant pour tous les types d'armes.
Les Strikers arrivent en deuxième position pour les joueurs souhaitant un style de jeu à moindre risque. La mécanique de retour automatique sur des armes comme le Ballmerang signifie que vous vous retrouvez rarement sans arme en main, et le style d'arme de jet vous maintient naturellement à une distance plus sûre des attaques ennemies.
Les Cannons ont la courbe d'apprentissage la plus abrupte car gérer les munitions de boulets de canon tout en se positionnant pour le corps à corps demande de jongler avec deux systèmes à la fois, bien qu'ils récompensent les joueurs qui maîtrisent ce rythme.


