Saros compte 8 biomes de combat distincts répartis sur la lune de Carcosa, soit deux de plus que le précédent jeu de Housemarque, Returnal. Chaque zone possède sa propre identité visuelle, un boss nommé le Seigneur (Overlord), un nombre fixe de collectibles Halcyon (à une exception près), ainsi qu'une pile de Journaux Audio et de Journaux Texte pour les chasseurs de lore. Les parcours à travers les biomes individuels ont tendance à être courts, mais 100%-compléter une seule zone prend considérablement plus de temps qu'un parcours simple.
Qu'est-ce que le Passage et comment fonctionne-t-il ?
Avant d'aborder les 8 biomes proprement dits, il y a le Passage. Techniquement pas une zone de combat, il fonctionne comme le hub central vers lequel vous revenez après chaque parcours, que vous ayez vaincu le boss ou que vous soyez mort en essayant. Voici quelques points importants à connaître à son sujet :
- Des PNJ de l'Échelon IV y sont stationnés et fournissent un contexte narratif au fur et à mesure de votre progression.
- Le Banyan au-dessus du hub est connecté aux segments narratifs requis pour l'Épilogue et la véritable fin.
- Primaire est la console principale où vous améliorez les Attributs permanents, débloquez des compétences, consultez les Modificateurs Carcosans et voyagez rapidement vers n'importe quel biome que vous avez déjà atteint.
Considérez le Passage comme votre base d'opérations entre chaque parcours. Passer quelques minutes ici après chaque mort ou chaque victoire est bénéfique.

Le hub du Passage et la console Primaire
Le voyage rapide depuis le Passage devient disponible après avoir vaincu le premier boss. Utilisez-le pour sauter directement vers les biomes ultérieurs une fois que vous avez terminé les précédents.
Tous les biomes de Saros en un coup d'œil
Voici tous les biomes en un coup d'œil, y compris les noms des boss et le nombre de collectibles.
Yellow Shore est le seul biome sans compteur Halcyon suivi. La ressource tombe des ennemis Alpha et apparaît dans des conteneurs ou au sol, mais il n'y a pas de compteur en jeu pour cela.
Shattered Rise : Là où Saros vous enseigne les règles
Boss : Prophet | Halcyon : 8 | Journaux Audio : 17 | Journaux Texte : 3
Shattered Rise est le biome d'ouverture, construit autour d'un terrain montagneux et de corridors rocheux. C'est ici que Saros introduit ses mécaniques principales : les armes de départ, le système d'Artefact, et surtout, l'Éclipse. L'Éclipse modifie l'état du monde, change le comportement des ennemis et bloque certaines zones derrière son activation.
Pour atteindre le premier Seigneur, Prophet, vous devez localiser une porte verrouillée et l'ouvrir à l'aide d'un appareil spécifique trouvé en explorant les vallées interconnectées. Prophet est conçu comme un test de difficulté pour le rythme fondamental de esquive et de dash du jeu, alors ne vous précipitez pas.
Shattered Rise possède également le plus grand nombre de Journaux Audio de tous les biomes, avec 17, ce qui en fait la zone la plus riche pour le lore précoce.

Zone d'ouverture de Shattered Rise
Ancient Depths : Aller à la verticale avec les Tremplins Réseau de Saut
Boss : Bastion | Halcyon : 12 | Journaux Audio : 14 | Journaux Texte : 3
Débloquez le voyage rapide en battant Prophet, et Ancient Depths s'ouvre. Ce biome souterrain est construit autour de tunnels et de cavernes lumineuses avec des mécanismes de plateformes ascendantes qui récompensent la conscience verticale. La clé débloquée ici est les Tremplins Réseau de Saut, qui permettent à Arjun d'atteindre des corniches et des zones cachées auparavant inaccessibles dans la zone et dans les biomes précédents lors de leur revisite.
L'arène du boss est bloquée derrière le Coffre, une grande chambre centrale. Ouvrir la porte du Coffre nécessite de terminer deux chemins secondaires, et l'un de ces chemins n'est accessible que lorsque l'Éclipse est active. Planifiez votre timing de parcours en fonction de cela.
Si vous souhaitez accéder aux deux chemins dans Ancient Depths, assurez-vous que l'Éclipse est active avant de vous diriger vers le Coffre. Manquer la fenêtre de l'Éclipse signifie manquer des collectibles lors de ce parcours.
Shattered Descent : Le biome le plus court avec le boss le plus simple
Boss : Rhabdom | Halcyon : 12 | Journaux Audio : 14 | Journaux Texte : 6
Autrefois demeure du personnel de l'Échelon III, Shattered Descent est une zone verticale, riche en gouffres, où les chutes peuvent vous tuer instantanément. Le système de Grappin se débloque ici, ce qui rend le biome navigable. Se balancer à travers les gouffres avec le grappin transforme ce qui serait un piège mortel en un puzzle de mouvement.
C'est le biome le plus court du jeu, de loin. Rhabdom est également le seul boss de Saros avec une seule barre de vie, ce qui rend le combat distinct de toutes les autres rencontres de Seigneur. Ne confondez pas une seule barre avec un combat facile.
Shattered Descent sert également de biome de passage, reliant plusieurs autres zones une fois que vous avez les outils de mouvement pour les atteindre.
Blighted Marsh : Pièges empoisonnés et puzzle d'alimentation
Boss : Legion | Halcyon : 20 | Journaux Audio : 10 | Journaux Texte : 1
Le biome du marais. Blighted Marsh est rempli de pollution industrielle, de pièges de proximité qui explosent si vous vous attardez, et de cours d'eau empoisonnés qui entrent en éruption périodiquement pour punir quiconque reste immobile. La densité des dangers environnementaux y est plus élevée que dans les zones précédentes.
Pour atteindre Legion, il faut trouver un ascenseur au fond du biome, mais il est hors tension à l'arrivée. Vous devez explorer les deux chemins bifurqués et restaurer l'alimentation des terminaux avant que l'ascenseur ne s'active. Se précipiter sans explorer les chemins signifie arriver à une impasse.
Acolyte's Haven est accessible par un passage caché dans Blighted Marsh, donc une exploration approfondie ici rapporte deux fois.

Environnement toxique de Blighted Marsh
Les pièges de proximité dans Blighted Marsh infligent des dégâts importants et peuvent exploser en chaîne. Déplacez-vous délibérément et éliminez les pièges avant de progresser.
Desecrated Fortress : Ruines, sceaux et fils d'éclipse
Boss : Architect | Halcyon : 25 | Journaux Audio : 11 | Journaux Texte : 1
Une citadelle autrefois grandiose réduite à des débris tombants et des pierres brisées après un conflit interne à grande échelle. Desecrated Fortress introduit les Sceaux d'Honneur, que vous collectez dans le biome et dépensez pour accéder à la Chambre Scellée.
Le déblocage le plus important ici est les Fils d'Éclipse, une capacité obtenue en explorant plus profondément la forteresse. Les Fils d'Éclipse permettent à Arjun de traverser des faisceaux de lumière, ce qui vous permet d'atteindre les niveaux supérieurs de la ville et finalement l'arène où Architect attend au sommet le plus élevé.
Acolyte's Haven : Combat lourd en grappin dans les docks
Boss : Shepherd | Halcyon : 35 | Journaux Audio : 9 | Journaux Texte : 1
Accessible via Blighted Marsh, Acolyte's Haven est un biome de docks et de quais construit autour de plateformes flottantes et de navigation par grappin en combat. Les points de grappin ne s'activent ici qu'une fois qu'Arjun les a tirés, transformant le déplacement dans la zone en un puzzle actif plutôt qu'en une traversée passive.
Shepherd est décrit dans les sources comme l'un des combats de boss les plus cinématographiques du jeu. La séquence nécessite d'activer d'abord une balise au bord des quais, puis de se rendre à la Wharf pour la confrontation réelle. Ne sautez pas l'étape de la balise.
Cathédrale : Inversions de gravité et escalier sans fin
Boss : Priestess | Halcyon : 50 | Journaux Audio : 13 | Journaux Texte : 5
La Cathédrale a le plus grand nombre de Halcyon du jeu avec 50, et elle justifie cette densité par une conception de niveau vraiment inhabituelle. Le biome possède son propre système de gravité interne. En activant des mécanismes spécifiques, Arjun peut inverser son alignement et marcher au plafond, où se trouvent une partie importante des nœuds Halcyon cachés.
L'arène du boss est bloquée derrière ce que le jeu présente comme une boucle d'escalier sans fin. Pour en sortir, il faut explorer deux chemins secondaires et déclencher un mécanisme qui fait tomber une cloche massive. La chute de la cloche ouvre le chemin vers Priestess et révèle également une zone optionnelle secrète qui vaut la peine d'être visitée pour les complétionnistes.
Avec 13 Journaux Audio et 5 Journaux Texte, la Cathédrale est également l'une des zones les plus denses en contenu de lore.

Mécanisme d'inversion de gravité de la Cathédrale
Yellow Shore : L'acte final et Frappe Ardente
Boss : King | Halcyon : Inconnu | Journaux Audio : 14 | Journaux Texte : 1
Yellow Shore est la finale du troisième Acte et le dernier biome du jeu. La dernière capacité permanente d'Arjun, Frappe Ardente (Blazing Strike), se débloque ici. D'après les informations disponibles, Frappe Ardente est un mouvement de dash au corps à corps requis pour briser la garde du Roi, ce qui le lie mécaniquement au combat de boss lui-même.
La situation des Halcyon dans Yellow Shore est unique : il n'y a pas de compteur, et la ressource tombe des ennemis Alpha, apparaît dans des conteneurs et peut être trouvée au sol. Le nombre total est inconnu car le jeu ne le suit pas de la même manière que dans les biomes précédents.
Avec 14 Journaux Audio, Yellow Shore égale Ancient Depths pour le deuxième plus grand nombre de journaux, ce n'est donc pas une zone à traverser rapidement, même si vous êtes proche de la fin.
Comment 100% chaque biome efficacement ?
Quelques schémas se retrouvent dans tous les biomes, basés sur les informations documentées dans les sources :
- Le contenu bloqué par l'Éclipse est facile à manquer. Plusieurs Journaux Audio et Journaux Texte n'apparaissent que dans des salles générées pendant l'état d'Éclipse. Si vos compteurs Halcyon ou de journaux sont bas, vérifiez si vous avez exploré les salles exclusives à l'Éclipse.
- Regardez constamment en l'air. Les Tremplins Réseau de Saut et le système de Grappin ouvrent des routes en haute altitude qui contiennent des collectibles invisibles depuis le niveau du sol. Marcher au plafond dans la Cathédrale ajoute une autre couche à cela.
- La Banque de Données suit votre progression de lore. Si des entrées vous manquent, la Banque de Données dans le menu donne des indices sur quel biome contient les pièces restantes.
Malgré des parcours individuels relativement courts, le nettoyage complet d'un biome demande plusieurs passages. La densité des collectibles dans les 8 zones signifie que les complétionnistes passeront considérablement plus de temps à Carcosa que ce qu'une simple course narrative ne le requiert.
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