Housemarque fait passer sa formule gagnante au niveau supérieur
Cinq ans après que Returnal a imposé Housemarque comme un acteur majeur du AAA, le studio finlandais revient avec Saros, un jeu qui reprend tout ce que son prédécesseur avait bâti pour le pousser plus loin dans presque toutes les directions. Ce n'est pas une suite frileuse. Housemarque a repensé la boucle de gameplay, approfondi les systèmes et engagé Rahul Kohli pour porter une histoire qui a réellement quelque chose à dire. Le résultat est la meilleure exclusivité PS5 depuis bien longtemps.
Vous incarnez Arjun Devraj, un Enforcer envoyé sur la planète Carcosa dans le cadre d'Echelon IV, une mission de sauvetage corporatiste dépêchée pour découvrir ce qui est arrivé aux trois expéditions précédentes, dont on a perdu la trace après leur atterrissage. Le postulat de départ est un classique de la science-fiction, mais Housemarque l'exploite à merveille. Carcosa est une planète qui se transforme et change à chaque éclipse solaire, ce qui constitue l'explication diégétique de la boucle roguelite. Chaque fois qu'Arjun meurt, l'éclipse se réinitialise et il se réveille au camp sans aucun souvenir de ce qui vient de se passer. Ici, la boucle n'est pas qu'un artifice mécanique. C'est l'histoire elle-même.
Gameplay
Voici le constat : Saros est plus accessible que Returnal, mais ne vous y trompez pas, cela ne le rend pas plus facile. Le jeu continuera de vous malmener sans ménagement. Ce qui a changé, c'est que la progression semble toujours juste.

Système de parade du Soltari Shield
Le cœur du jeu, un bullet hell à la troisième personne, est hérité de Returnal, mais les déplacements ont été affinés avec une précision quasi chirurgicale. Arjun peut sprinter, sauter, effectuer des dashs à travers des orbes bleus et utiliser un grappin pour traverser les environnements. Tous ces outils existaient déjà sous une forme ou une autre, mais la réactivité est ici nettement supérieure. Esquiver un déluge de projectiles pour enchaîner immédiatement sur une contre-attaque devient une question de mémoire musculaire en quelques heures seulement.
La plus grande nouveauté mécanique est le Soltari Shield, qui introduit un système de parade dans les combats. Les projectiles sont codés par couleur : les bleus peuvent être bloqués pour charger la jauge de votre arme énergétique, tandis que les rouges doivent être esquivés ou parés pour être renvoyés aux ennemis et infliger des dégâts massifs. Maîtriser le timing de la parade transforme les affrontements, passant d'exercices de survie à quelque chose qui se rapproche des jeux de rythme. La marge de progression est élevée.
C'est au niveau de la progression persistante que Saros surpasse le plus clairement Returnal. Plutôt que de repartir presque de zéro à chaque run, vous accumulez des améliorations via un arbre de compétences ramifié qui étend durablement les capacités d'Arjun. Les plateformes de saut, les améliorations du grappin et les nouvelles options de déplacement se débloquent au fil du temps, et ce sentiment de devenir réellement plus fort d'une partie à l'autre rend la boucle bien plus addictive que celle de Returnal.

Arbre de progression permanente
Le choix d'armes est le seul domaine où le gameplay montre quelques faiblesses. Lors de sessions de jeu prolongées, la variété commence à sembler limitée. Vous alternerez sans cesse entre la même poignée d'archétypes d'armes et, bien que chaque run randomise les statistiques et modificateurs spécifiques, le feeling global des armes ne change pas beaucoup. Ce n'est pas rédhibitoire, mais c'est notable.
Graphismes et audio
Carcosa est un endroit spectaculaire pour mourir en boucle. La planète alterne entre des biomes allant de dépôts minéraux cristallins à des infrastructures corporatistes en ruine, et la direction artistique est à la fois assurée et singulière. Le système d'éclairage lié à l'éclipse, en particulier, fait un travail impressionnant, baignant les environnements dans des ombres et des teintes ambrées changeantes qui confèrent à chaque rencontre une qualité légèrement irréelle.

L'intégration de la DualSense est parfaitement exécutée. Le retour des armes via les gâchettes adaptatives est suffisamment varié pour que chaque arme semble physiquement distincte, et le retour haptique lors des combats rapprochés ajoute une dimension tactile qui améliore réellement l'expérience sur PS5.
La bande-son est l'une des meilleures de ces dernières années pour ce genre. Orgues et cordes accompagnent les phases d'exploration plus calmes, tandis que des riffs distordus et des percussions rythment les combats. Ce n'est pas subtil, mais ça n'a pas besoin de l'être. La musique vous indique exactement à quel point vous êtes en danger à tout moment.

La performance de Rahul Kohli dans le rôle d'Arjun mérite une mention spéciale. Il incarne le personnage avec une intensité maîtrisée qui rend les morts répétées plus personnelles que mécaniques. La frustration dans sa voix après un échec n'a rien de mélodramatique. Elle sonne comme une véritable lassitude, et c'est ce qui permet de vendre la boucle de gameplay d'une manière que le jeu pur ne pourrait jamais atteindre.
Histoire
Saros possède une dimension narrative bien plus marquée que Returnal, et cela joue majoritairement en sa faveur. La galerie de survivants d'Echelon IV donne à Arjun des interlocuteurs avec qui interagir, ce qui rend la boucle moins isolante que le cauchemar solitaire de Selene dans Returnal. Le mystère entourant le sort des expéditions Echelon I à III est réellement captivant et vous pousse à enchaîner les premières runs.
L'histoire est délivrée via une combinaison de cinématiques, de dialogues optionnels entre les runs, de communications radio, de mémos vocaux et de séquences de flashback. Cette approche multicouche fonctionne bien lorsqu'elle est bien rythmée. Le problème, c'est que ce n'est pas toujours le cas. Les dialogues optionnels peuvent s'accumuler par paquets, ce qui semble peu naturel lorsqu'ils sont écoutés à la suite, et les animations des personnages en dehors des cinématiques sont sensiblement rigides.

Biomes de Carcosa sous la lumière de l'éclipse
Le problème structurel majeur est que le récit perd un peu de sa superbe dans la seconde moitié. Le mystère de science-fiction corporatiste qui porte le début du jeu laisse place à une histoire plus personnelle sur le passé d'Arjun, et ce virage ne fonctionne pas totalement. Les enjeux personnels paraissent moins intéressants que les enjeux planétaires, et la résolution est volontairement abstraite, ce que certains joueurs trouveront gratifiant et d'autres frustrant.
Verdict
Saros est Housemarque au sommet de son art. Le système de combat est le meilleur que le studio ait jamais créé. L'univers est plus abouti que tout ce que l'on a pu voir dans Returnal. Le système de progression permanente résout la critique la plus importante adressée à son prédécesseur. Rahul Kohli livre une performance qui sublime le matériau de base. Si vous souhaitez rester à la page sur les meilleurs jeux PS5 du moment, vous pouvez consulter d'autres tests et guides sur GAMES.GG.
Les défauts sont réels mais contenus. L'histoire vacille. Les armes auraient mérité plus de variété. Le endgame a besoin de plus de contenu. Aucun de ces problèmes ne vient entacher ce qui est, par ailleurs, une expérience quasi parfaite. Saros est le jeu que les fans de Returnal attendaient depuis cinq ans, et il tient toutes ses promesses.


