Slay the Spire 2 vous lance beaucoup de choses rapidement, et les reliques sont au cœur de chaque partie réussie. Choisissez la bonne au bon moment et votre deck se transforme d'un tas de cartes médiocres en une machine qui démantèle les boss. Choisissez la mauvaise et vous traînez un poids mort jusqu'à l'Acte 3. Ce guide détaille les meilleures reliques de Slay the Spire 2, explique comment elles interagissent avec les forces de chaque personnage et signale les pièges qui mettent fin aux parties prometteuses avant qu'elles ne commencent.
Qu'est-ce qui fait qu'une relique est de rang S dans Slay the Spire 2 ?
Avant de classer les reliques individuelles, il est utile de comprendre ce qui sépare les choix d'élite des choix moyens. Dans Slay the Spire 2, les meilleures reliques font au moins une des trois choses suivantes : elles génèrent de l'énergie, elles montent passivement sans nécessiter de jouer de cartes, ou elles vous protègent des nouveaux effets de statut que la suite a introduits.
La nouvelle mécanique de Durabilité ajoute une complication ici. Plusieurs reliques se cassent maintenant après un nombre défini d'utilisations par combat, ce qui signifie qu'une relique qui semble incroyable sur le papier pourrait ne fonctionner qu'une ou deux fois dans un combat de boss. Tenez toujours compte de la Durabilité dans votre évaluation avant de ramasser quelque chose par terre.

Sélection de relique après un combat
Liste des rangs des reliques de Slay the Spire 2 : Classement complet
Le tableau ci-dessous reflète le méta actuel de l'Accès Anticipé, privilégiant les reliques qui sont performantes de manière constante dans les tirages difficiles et les différentes difficultés d'Acte. Les évaluations tiennent compte des parties solo aux niveaux d'Ascension moyens à élevés.
Quelle relique de départ est la meilleure pour chaque personnage ?
Chaque personnage de Slay the Spire 2 commence avec une relique unique qui façonne son identité en début de partie. Comprendre ce que fait chaque relique de départ vous indique exactement comment drafter dans l'Acte 1.
Ironclad : Burning Blood
Burning Blood soigne 6 PV à la fin de chaque combat. Pour un personnage qui commence avec 80 PV, ce soutien passif vous permet d'absorber les punitions des tirages difficiles et d'arriver quand même en bonne santé face aux boss. Ironclad est le personnage le plus indulgent en Accès Anticipé précisément parce que cette relique lisse la variance du RNG. Associez-la à des cartes d'amplification de Force et des synergies d'Épuisement pour l'archétype Ironclad le plus puissant.
Silent : Ring of the Snake
Ring of the Snake accorde 2 cartes supplémentaires piochées à la fin de chaque combat (avant le début du combat suivant). Silent commence avec seulement 70 PV, le plus bas des personnages de retour, donc l'avantage de pioche doit se traduire par une vitesse de mise à mort plus rapide. Le spam de Lames et l'accumulation de Poison bénéficient tous deux de voir plus de cartes par tour. Privilégiez agressivement la réduction de la taille du deck pour vous assurer que ces pioches supplémentaires touchent vos meilleures cartes.
Regent : Divine Right
Divine Right donne au Regent 3 Étoiles au début de chaque combat. L'Énergie d'Étoile du Regent ne se réinitialise pas entre les tours, ce qui signifie que les Étoiles accumulées alimentent des tours explosifs en fin de combat. Cette relique est ce qui rend l'amplification du Regent si oppressante une fois que le deck est assemblé. Le compromis est que les erreurs de séquençage sont lourdement punies car une mauvaise gestion des Étoiles stoppe votre production de dégâts entière.
Necrobinder : Bound Phylactery
Bound Phylactery invoque 1 unité au début de chaque tour. L'identité entière du Necrobinder tourne autour des boucles de cimetière et de la gestion de la ressource Âme. Commencer avec une invocation gratuite à chaque tour vous donne une présence précoce sur le plateau pendant que vous assemblez le moteur Soul Cycle. Le personnage commence avec seulement 66 PV, le plus bas du roster, donc cette présence précoce est importante pour survivre à l'Acte 1.
Defect : Cracked Core
Cracked Core canalise 1 Orbe d'Éclair au début de chaque combat. La force du Defect vient de l'accumulation d'Orbes et de l'amplification de la Concentration, et une canalisation d'Éclair gratuite à chaque combat vous donne une longueur d'avance sur les configurations d'Évocation. Le défi est que le Defect est le personnage le plus dépendant du tirage en Accès Anticipé. Sans assez de Concentration ou d'améliorations d'emplacements d'Orbes, la production d'Éclair et de Gel diminue dans les Actes suivants.

Reliques de départ par personnage
Comment débloquer tous les personnages (et leurs reliques)
Vous n'avez pas besoin de farmer pendant des heures pour accéder à la relique de départ de chaque personnage. La chaîne de déblocage fonctionne comme suit :
- Ironclad est disponible dès le début.
- Silent se débloque après avoir participé à une partie d'Ironclad.
- Regent se débloque après avoir participé à une partie de Silent.
- Necrobinder se débloque après avoir participé à une partie de Regent.
- Defect se débloque après avoir participé à une partie de Necrobinder.
La participation compte même si vous abandonnez immédiatement. Commencez une partie, ouvrez le menu, choisissez Abandonner, et le personnage suivant se débloque. Les cinq personnages peuvent être débloqués en moins de cinq minutes de cette façon, vous donnant accès à chaque relique de départ pour comparaison.
Débloquez les cinq personnages tôt afin de pouvoir expérimenter avec chaque relique de départ et comprendre comment elles façonnent les priorités de tirage avant de vous engager dans une ascension d'Ascension.
Quelles sont les meilleures reliques de boss à choisir ?
Les reliques de boss sont la décision la plus impactante dans n'importe quelle partie. Le bon choix peut définir votre archétype ; le mauvais peut vous enfermer dans une construction maladroite pour le reste de la partie.
Les reliques de boss générant de l'énergie qui limitent les lectures de cartes par tour sont l'option la plus puissante pour Regent, qui veut de toute façon jouer moins de cartes à coût élevé. Pour Ironclad et Silent, les reliques qui récompensent le jeu de nombreuses cartes s'associent mieux à leurs archétypes naturels axés sur les cartes.
Retirer une carte de votre deck à la Bénédiction de Neow (le bonus de départ) est généralement l'option précoce la plus puissante pour la cohérence. Échanger votre relique de boss est à haut risque et haute récompense, et ne vaut la peine d'être envisagé qu'une fois que vous comprenez comment chaque relique de boss interagit avec le kit de votre personnage.
Nouvelles mécaniques qui changent la façon dont vous évaluez les reliques
Plusieurs mécaniques introduites dans Slay the Spire 2 affectent directement la valorisation des reliques. Les ignorer est l'une des raisons les plus courantes pour lesquelles les joueurs expérimentés du jeu original ont du mal dans la suite.
Corrosion
Corrosion réduit vos PV maximum à la fin de chaque tour et ne peut pas être bloqué. Les reliques qui accélèrent le combat (énergie supplémentaire, dégâts gratuits) deviennent plus précieuses contre les ennemis qui appliquent la Corrosion car le combat doit se terminer rapidement. Les reliques de blocage élevé perdent de la valeur dans ces affrontements.
Durabilité
Comme mentionné précédemment, la Durabilité limite le nombre de fois qu'une relique ou une carte s'active par combat. Une relique qui fonctionne une fois par combat est très différente d'une relique qui fonctionne à chaque tour. Tenez compte de cela dans chaque décision de relique de boss.
Pierce
Les attaques Perçantes contournent complètement le blocage. Les reliques qui appliquent Faiblesse aux ennemis ou accordent des tampons Intangibles deviennent significativement plus précieuses dans les Actes où les ennemis axés sur le Pierce apparaissent. Les reliques amplifiant purement le blocage perdent en priorité.
Cartes Âme Liée
Les cartes Âme Liée ne peuvent pas être retirées dans les boutiques ou lors d'événements une fois ramassées. Ce n'est pas une mécanique de relique directe, mais les reliques qui interagissent avec la composition de votre deck (comme celles qui récompensent les petits decks) deviennent plus risquées si vous avez accidentellement ramassé des cartes Âme Liée qui ajoutent un encombrement permanent.
Quelles reliques sont des pièges ?
Certaines reliques semblent puissantes mais sous-performent constamment ou nuisent activement à votre partie. Voici celles à éviter à moins d'avoir un plan très spécifique.
- Greed's Purse : Accorde de l'or par élimination mais coûte 2 énergie à jouer. Le coût en énergie ralentit votre deck plus que ce que le gain d'or ne vaut dans la plupart des parties.
- Glass Cannon : Double tous les dégâts subis. Avec les ennemis Perçants dans les Actes ultérieurs, c'est presque toujours fatal.
- Les reliques de dégâts à coût élevé qui nécessitent 3 énergie pour s'activer dans l'Acte 1 vous laissent complètement exposé si l'attaque manque ou si l'ennemi survit.
Comment le ratio de deck idéal affecte-t-il les choix de reliques ?
Le méta actuel de Slay the Spire 2 recommande environ 40% cartes de blocage, 40% cartes d'attaque et 20% cartes utilitaires ou de puissance dans votre deck d'ici l'Acte 3. Les reliques qui vous éloignent de cet équilibre doivent compenser avec une puissance significative ailleurs.
Visez une taille de deck de 20 à 25 cartes d'ici la fin de l'Acte 3. Les decks plus petits piochent les conditions de victoire plus constamment. Les reliques qui récompensent la réduction de la taille du deck (retrait de cartes, épuisement de cartes) sont donc plus fortes qu'elles n'y paraissent. La boucle de cimetière du Necrobinder fonctionne mieux lorsque le deck a moins de 10 cartes, rendant toute relique qui facilite le retrait extrêmement précieuse pour ce personnage.
Les decks axés sur la synergie surpassent statistiquement les builds de dégâts bruts. Les données d'Accès Anticipé de xmodhub.com indiquent que les decks axés sur la synergie ont un taux de victoire 40% plus élevé que les builds de dégâts bruts, ce qui est un argument solide pour valoriser les reliques qui permettent des archétypes spécifiques plutôt que des reliques génériquement puissantes.
Dernières réflexions sur la construction autour des reliques
La règle d'or dans Slay the Spire 2 est de construire autour de ce que le Spire vous donne plutôt que de forcer un plan prédéterminé. Votre première relique de boss est l'ancre de votre partie. Si elle récompense l'énergie mais limite les lectures de cartes, pivotez vers des cartes à coût élevé et à fort impact. Si elle récompense le jeu de nombreuses cartes, recherchez des attaques à coût 0 et de la pioche de cartes.
Les reliques ne sont pas seulement des bonus passifs. Dans Slay the Spire 2, elles sont l'échafaudage sur lequel repose toute votre stratégie de deck. Traitez chaque décision de relique comme un moment définissant le deck, et vos ascensions d'Ascension deviendront considérablement plus cohérentes.

