Guide de la table de recherche Solarpunk : débloquez tous les niveaux
Solarpunk propose deux systèmes de progression parallèles. Si vous ne suivez que l'un d'entre eux, votre partie risque de stagner de manière difficile à diagnostiquer. La Table de recherche débloque les objets de survie de base, les outils agricoles, la Carte, le Dock de dirigeable et les systèmes liés aux animaux. Le système de plans du Traderbot débloque l'énergie, l'électronique, l'automatisation et la logistique. Ces deux systèmes se bloquent mutuellement de façon subtile, et dépenser la mauvaise ressource au mauvais moment peut vous coûter plusieurs jours de progression en jeu.

Écran de déblocage de la Table de recherche
Quelles sont les conditions requises pour chaque niveau de la Table de recherche ?
Chaque niveau après le Niveau 1 nécessite un matériau spécifique pour être débloqué manuellement avant que les recettes de ce niveau ne deviennent disponibles. Ces matériaux de verrouillage ne sont pas aléatoires. Chacun d'eux signale que vous avez atteint une nouvelle phase du jeu.
Ce schéma est intentionnel. La Cire d'abeille prouve que vos ruches fonctionnent. Le Lingot de fer prouve que vous avez commencé à traiter le minerai. Le Cuivre prouve que vous avez atteint une portée d'exploration suffisante. Le Blé et le Tournesol prouvent que vous avez progressé dans les cultures avancées. Si vous ne parvenez pas à débloquer le niveau suivant, arrêtez de voler au hasard et identifiez le matériau de verrouillage spécifique qui vous manque.
Que faut-il rechercher en priorité au Niveau 1 ?
Le Niveau 1 est disponible dès le début. Les quatre déblocages à prioriser avant tout sont le Collecteur de pluie, le Coffre, la Ruche et le Lit. Ces quatre objets permettent de gérer l'eau potable, le stockage, la production de cire d'abeille pour le Niveau 2 et le cycle jour/nuit. Les déblocages décoratifs comme le Pack de plantes déco ou les Tables et chaises déco peuvent attendre que vos systèmes de survie soient stables.
Un ordre de début de partie efficace :
- Collecteur de pluie pour l'eau potable et remplir l'arrosoir.
- Coffre pour éviter le chaos dans l'inventaire à mesure que les ressources s'accumulent.
- Ruche pour lancer la production de cire d'abeille pour le Niveau 2 et les premiers échanges du Traderbot.
- Lit pour contrôler le cycle jour/nuit et éviter les périodes nocturnes dangereuses.
- Puits en guise de secours si votre routine d'approvisionnement en eau a besoin d'un soutien supplémentaire.
Priorités du Niveau 2 : Carte, Four, et pourquoi le coton est important
Le Niveau 2 coûte 1 Marteau de construction et 1 Cire d'abeille. Le déblocage le plus précieux est la Carte, qui nécessite 2 Tissus à fabriquer après recherche. Avant d'avoir la Carte, la navigation consiste à plisser les yeux depuis le bord des falaises pour deviner la portée du dirigeable. Une fois obtenue, vous avez une vue d'ensemble des îles et pouvez planifier vos trajets avec précision.
Le Four est l'autre déblocage critique du Niveau 2. Il transforme le minerai brut en lingots, indispensables pour tous les niveaux suivants. Construisez-le rapidement, mais ne gaspillez pas tout votre bois si les Briquettes de cire sont bientôt disponibles.
Une astuce pratique : le coton est plus facile à repérer la nuit car il brille dans l'obscurité. Si vous manquez de coton pendant la journée, faites une deuxième exploration de votre île de départ après le coucher du soleil.
Niveau 3 et la décision du Dock de dirigeable
Le Niveau 3 coûte 1 Lingot de fer. Le seul déblocage de ce niveau qui mérite une attention immédiate est le Dock de dirigeable, qui coûte 5 Tissus, 5 Fer et 5 Bois à construire après recherche. Tout le reste au Niveau 3, y compris les Étagères de stockage, les Panneaux et la Canne à pêche magnétique, est utile mais secondaire par rapport à la nécessité de quitter l'île de départ.
Rechercher le Dock de dirigeable ne suffit pas. Vous devez également récupérer le Composant de dirigeable écrasé dans l'épave sur votre île de départ avant de pouvoir construire le premier dirigeable. Assurez-vous que ce composant est dans votre inventaire avant de commencer à rassembler les matériaux de construction.
La Briquette de cire mérite également d'être mentionnée ici. Une fois que la production de ruches et de tissus est stable, passer aux Briquettes de cire réduit considérablement la pression sur vos réserves de bois.
Quels sont tous les niveaux de plans du Traderbot ?
Les plans du Traderbot constituent un système totalement distinct de la Table de recherche. Ils débloquent les systèmes énergétiques, l'automatisation, le transport et la logistique de fin de jeu. Ignorer ce système est l'une des raisons les plus courantes pour lesquelles les joueurs se sentent bloqués après avoir atteint le dirigeable.
Le Silicium provient de la fonte du Quartz, accessible uniquement après la première amélioration de portée du dirigeable. Le Cobalt nécessite d'atteindre des îles plus lointaines après une nouvelle extension de portée. Ne dépensez pas votre premier Silicium ou Cobalt à la légère avant de vérifier si l'un d'eux est le verrou du prochain niveau de plan.
Quel est l'itinéraire commercial complet du Traderbot ?
La séquence d'échanges du Traderbot n'est pas une liste de tâches optionnelles. C'est l'itinéraire principal à travers les niveaux de plans, les améliorations de portée du dirigeable et les systèmes de fin de jeu. Voici la séquence complète :
La logique critique du début : la Pastèque, le Coton et la Cire d'abeille ouvrent la voie aux plans. 32 Cuivre étendent la portée du dirigeable. Le Quartz devient du Silicium, qui ouvre le plan Niveau 2. Le Blé et le Pain précèdent l'alimentation sérieuse des poulets. 6 Œufs étendent à nouveau la portée du dirigeable.
Faut-il choisir la Batterie ou le Transport animalier en premier ?
C'est le point de décision le plus courant au Niveau 2 des plans, et la réponse dépend de la configuration de votre base. Si votre base utilise déjà des panneaux solaires, des foreuses, des arroseurs ou le Dock avancé, choisissez la Batterie en premier. Un réseau électrique défaillant bloque tous ces systèmes simultanément, et le Transport animalier ne résoudra rien à cela.
Le Transport animalier est le bon choix uniquement si votre réseau électrique est réellement stable et que le déplacement des animaux est le goulot d'étranglement immédiat de votre progression.
La règle sous-jacente à toutes ces décisions est la même : débloquez les systèmes avant le confort. L'énergie, l'eau, le stockage, la portée du dirigeable et les verrous de culture doivent passer avant la décoration, à moins que votre base ne soit déjà parfaitement stable.
Niveau 5 et Bases de l'élevage : le piège du Blé
Le Niveau 5 coûte 1 Blé à débloquer, puis les Bases de l'élevage coûtent 5 Blé supplémentaires à rechercher. De nombreux joueurs trouvent du blé pour la première fois et le dépensent immédiatement, ce qui bloque à la fois le verrou de niveau et la recette.
Après avoir trouvé du blé :
- Rapportez le blé et les graines à la maison.
- Plantez le blé immédiatement et cultivez un surplus.
- Gardez 1 Blé pour débloquer le Niveau 5.
- Gardez 5 Blé pour les Bases de l'élevage.
- Gardez assez de blé pour les échanges de 10 Blé et 10 Pain du Traderbot.
Les Bases de l'élevage ne sont pas un signal pour tout transformer en nourriture pour animaux. C'est un signal pour construire un surplus de blé avant que les poulets n'entrent dans la route des œufs.
Niveau 6 : Bac de culture, Cuisine et le verrou du Tournesol
Le Niveau 6 coûte 1 Tournesol. Lorsque vous atteignez ce niveau, vous gérez simultanément les cultures avancées, les animaux, les systèmes de cuisine et l'expansion des graines. Les déblocages les plus pertinents pour la progression sont :
- Bac de culture : protège et contrôle la production de cultures importantes.
- Paquet de graines : nécessite 1 Framboise, 1 Blé, 1 Coton, 1 Tournesol et 1 Carotte à rechercher, et étend les lignées de cultures rares.
- Meilleure nourriture pour animaux : utile une fois que les animaux font partie intégrante de votre système.
- Cuisine : utile une fois les ingrédients de progression sécurisés, mais ne cuisinez pas immédiatement le blé, les œufs, les carottes ou les tournesols sans vérifier les besoins restants des verrous.
- Abri pour cochons : devient pertinent une fois que votre ferme peut supporter plus d'animaux.

Déblocages du Niveau 6 : Bac de culture et Cuisine
Qu'est-ce qui bloque votre prochain déblocage ?
Utilisez cette référence lorsque la progression ne semble plus évidente :
Nommer le goulot d'étranglement spécifique avant votre prochain vol transforme un voyage sans but en une expédition productive. La plupart des parties bloquées sont dues à un seul matériau manquant, et non à un système de progression défaillant.
Pour plus de stratégies sur l'ensemble du jeu, la collection de guides Solarpunk couvre en détail les trajets des dirigeables, les systèmes énergétiques et l'agriculture. Si vous débutez dans les jeux d'aventure avec des boucles de survie et d'artisanat, la structure générale suit ici un rythme familier : stabiliser, automatiser, étendre.


