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Solasta 2 : Guide du débutant pour maîtriser rapidement les règles D&D 5e

Apprenez les règles D&D 5e de Solasta 2, la création d'équipe et les combats pour dominer l'Accès Anticipé dès votre première partie.

Mostafa Salem

Mostafa Salem

Mis à jour mars 31, 2026

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Solasta 2 vous plonge dans un système de règles D&D 5e entièrement fidèle, sans aucune aide, et si vous n'avez jamais joué à un CRPG de style jeu de rôle sur table auparavant, les mécaniques peuvent rapidement sembler écrasantes. Que vous veniez de Baldur's Gate 3 ou que vous commenciez complètement à zéro, ce guide vous explique tout ce qui compte avant de toucher à la création de personnage. De l'économie d'action à la composition du groupe, voici ce qui sépare une première campagne fluide d'un redémarrage frustrant.

Qu'est-ce qui rend Solasta 2 différent des autres CRPG ?

Contrairement aux jeux où vous contrôlez un seul protagoniste et recrutez des compagnons, Solasta 2 utilise un Système de Groupe de Joueurs. Vous créez les quatre personnages à partir de zéro, et ils sont liés par une histoire commune en tant que frères et sœurs Colwall élevés ensemble dans un orphelinat. Cela a plus d'importance qu'il n'y paraît. Chaque personnage de votre groupe peut parler pendant les dialogues, et le jeu sélectionne le membre de la famille le plus approprié pour chaque test de compétence en fonction de sa personnalité.

Les personnalités sont liées à votre choix de Contexte lors de la création du personnage. Les options incluent Hors-la-loi, Sage, Soignant, et Dirigeant, entre autres. Sélectionner trois personnages ayant le même contexte réduit considérablement vos options sociales, alors considérez votre groupe comme une unité familiale diversifiée plutôt qu'une escouade optimisée pour le combat.

Créez votre groupe complet ici

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Comment fonctionnent les six statistiques principales ?

Chaque personnage de Solasta 2 est défini par six scores de caractéristique qui affectent presque tous les jets du jeu :

  • Force (FOR) : Contrôle les dégâts des armes de mêlée et le poids de transport. La plupart des Armures Lourdes nécessitent au moins 13 FOR, sinon votre vitesse de déplacement est pénalisée.
  • Dextérité (DEX) : Gouverne les armes à distance, la Classe d'Armure et l'ordre d'Initiative.
  • Constitution (CON) : Détermine vos Points de Vie. Ne lui attribuez jamais une statistique faible.
  • Intelligence (INT) : La statistique principale de lancement de sorts pour les Mages. Augmente également les tests de compétence pour les interactions basées sur les connaissances.
  • Sagesse (SAG) : Alimente les Clercs et les Rôdeurs. Crucial pour les tests de Perception qui repèrent les pièges avant que vous ne marchiez dessus.
  • Charisme (CHA) : Alimente les Ensorceleurs et les Paladins, et dirige les tests de Persuasion dans les dialogues.

Qu'est-ce que la Classe d'Armure et comment fonctionne-t-elle ?

La Classe d'Armure (CA) est le nombre cible qu'un ennemi doit atteindre ou dépasser sur un jet de d20 pour infliger des dégâts à votre personnage. Si votre Guerrier a une CA de 18 et qu'un ennemi lance un 17, cette attaque manque complètement. La CA représente l'évitement, pas la réduction des dégâts, donc en accumuler sur vos personnages de première ligne est toujours utile.

Comprendre l'économie d'action

Le combat dans Solasta 2 est strictement au tour par tour sur une grille. Chaque tour vous donne trois ressources principales :

  • Mouvement : Repositionnement sur la grille du champ de bataille.
  • Action : Votre activité principale, attaquer, lancer un sort majeur, ou foncer.
  • Action Bonus : Une activité secondaire rapide comme boire une potion ou utiliser l'Action Rusée d'un Voleur.

Gaspiller votre Action Bonus est l'une des erreurs les plus courantes chez les débutants. Des classes comme l'Ensorceleur avec la Métamagie (spécifiquement le Sort Accéléré) peuvent utiliser leur Action Bonus pour lancer un deuxième sort ou sort mineur dans le même tour, augmentant considérablement leur production.

Pourquoi mes attaques continuent-elles de manquer ?

Si votre précision semble terrible, le Mécanisme de Lumière en est presque certainement la cause. Attaquer une cible se tenant dans l'obscurité vous donne un Désavantage, ce qui signifie que le jeu lance deux d20 et vous oblige à utiliser le résultat le plus bas. Avant d'engager des ennemis dans des zones sombres, lancez Étincelle, Lumières dansantes, ou faites porter une Torche par un personnage pour éclairer d'abord le champ de bataille.

Éclairez avant d'attaquer

Éclairez avant d'attaquer

Les changements de règles D&D de 2024 que vous devez connaître

Solasta 2 est l'un des premiers jeux à implémenter entièrement la Révision D&D de 2024, et plusieurs mécaniques fonctionnent différemment de Baldur's Gate 3 :

  • Exigence de Force pour l'Armure Lourde : La plupart des Armures Lourdes nécessitent 13 FOR. Ne pas atteindre ce seuil pénalise considérablement votre vitesse de déplacement.
  • Rework de Châtiment Divin : Le Châtiment Divin du Paladin nécessite désormais une Action Bonus et un emplacement de sort. Il frappe toujours fort aux bas niveaux, mais il change considérablement le flux du combat du Paladin.
  • Composantes Somatiques : Les lanceurs de sorts doivent avoir une main libre pour lancer des sorts, sauf s'ils possèdent un don spécifique. Vous ne pouvez pas tenir un bâton et un bouclier tout en lançant des sorts librement.
  • Composantes Matérielles : Certains sorts comme Orbe Chromatique nécessitent des matériaux physiques. Ce sort nécessite une gemme d'une valeur de 50 pièces d'or ou plus pour être lancé, même une seule fois. Lisez attentivement les descriptions des sorts avant de les sélectionner.
  • Rework de Surprise : Attaquer depuis la furtivité ne donne plus un tour complet de dégâts gratuit. Au lieu de cela, cela crée un désavantage d'initiative pour les ennemis, vous rendant plus susceptible d'agir en premier dans l'ordre des tours.
  • Exigences de Multiclasse : Des statistiques sont requises pour la multiclasse. Un Clerc a besoin de 13 FOR pour multiclasser en Guerrier, ce qui empêche certaines des combinaisons de multiclasse les plus exploitables de BG3.

Quelles sont les classes de départ en accès anticipé ?

Au lancement de l'accès anticipé, six classes principales sont disponibles :

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Le Guerrier est la meilleure classe de départ pour les nouveaux joueurs. Vous obtenez toutes les maîtrises d'armes dès le début, une auto-guérison appelée Souffle Vital, et un bonus de Style de Combat. Au niveau 2, vous débloquez Assaut d'Action, au niveau 3 votre sous-classe, et au niveau 4 votre premier don. Chaque niveau est impactant et la classe résiste bien aux punitions.

Le Voleur est presque obligatoire dans chaque groupe en raison de sa haute Dextérité, de sa maîtrise des Outils de Voleur, et de sa capacité à désamorcer les pièges et à ouvrir les coffres. Sans classe de Rôdeur disponible au lancement de l'accès anticipé, aucune autre classe ne remplit ce rôle utilitaire.

L'Ensorceleur est l'option de lanceur de sorts la plus puissante mais aussi la plus complexe. La Métamagie vous permet de dépenser des Points de Sorcellerie pour modifier les sorts, et le Sort Accéléré vous permet spécifiquement de lancer un sort et de le suivre d'un sort mineur dans le même tour en utilisant votre Action Bonus. La sous-classe Peintre de Mana vous permet de régénérer des Points de Sorcellerie en frappant des cibles en mêlée, ce qui est inhabituel et très puissant pour un style de jeu hybride.

Comment devriez-vous construire votre premier groupe ?

Pour votre première partie, un groupe équilibré de quatre personnes couvre toutes les situations que le jeu vous réserve :

  • Guerrier comme votre tank de première ligne et principal pourvoyeur de dégâts de mêlée
  • Voleur pour l'utilité, la gestion des pièges et les dégâts à distance
  • Clerc comme votre guérisseur dédié et lanceur de sorts de soutien
  • Mage ou Ensorceleur pour les sorts de zone d'effet et le contrôle de foule

Le Clerc est obligatoire. Mot de Guérison utilise une Action Bonus pour restaurer des PV, Éclair Guidant est le sort de dégâts à distance le plus puissant en début de partie, et Bénédiction améliore l'attaque et la défense simultanément. La sous-classe Domaine de la Vie au niveau 3 ajoute une production de guérison supplémentaire et des sorts de soutien puissants.

Pour le Guerrier, la sous-classe Gardien Éthéré est un choix exceptionnel car elle ajoute du lancement de sorts qui utilise la Constitution comme modificateur, ce qui signifie que votre tank de première ligne gagne une utilité de type Mage sans sacrifier son efficacité au combat.

Que sont les Maîtrises d'Armes et pourquoi sont-elles importantes ?

Les Maîtrises d'Armes sont des effets passifs à l'impact disponibles pour les classes martiales (Guerrier, Paladin, Voleur). Elles s'activent automatiquement lorsque vous touchez avec une arme maîtrisée et ne coûtent aucune ressource supplémentaire. Voici une répartition des propriétés les plus utiles :

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Vous pouvez changer les Maîtrises d'Armes en montant de niveau, alors ne paniquez pas si vos choix initiaux semblent sous-optimaux. Les Épées longues, les Dagues, les Épées courtes, les Arcs courts et les Arcs longs sont des choix de départ sûrs qui couvrent la plupart des situations en début de partie.

Emplacements de sorts, repos et système d'inventaire

La magie fonctionne grâce aux Emplacements de Sorts. Une fois que vous lancez un sort de niveau 1, cet emplacement est consommé jusqu'à ce que vous vous reposiez. Les deux options de repos sont :

  • Repos Court (1 Heure) : Restaure une partie des PV mais récupère rarement les emplacements de sorts.
  • Repos Long (Feu de Camp) : Restaure entièrement les PV et tous les emplacements de sorts, mais consomme des Rations de Nourriture de votre inventaire.

Les rations sont plus lourdes qu'elles n'en ont l'air, et en transporter suffisamment pour des Repos Longs réguliers entre en compétition avec votre limite de poids de transport. Achetez une grande quantité de Rations de Nourriture avant de partir sur la carte du monde, et privilégiez les Repos Longs dès que vos emplacements de sorts sont bas plutôt que de Marcher en Force à travers la pénalité de fatigue.

Comment fonctionnent les sous-classes et les plafonds de niveau en accès anticipé ?

Toutes les sous-classes se débloquent au niveau 3 pour chaque classe. Le plafond de niveau en accès anticipé est actuellement de niveau 4, que vous pouvez atteindre assez rapidement. La sortie complète devrait l'augmenter à niveau 10.

Jalons clés à planifier :

  • Niveau 2 : Les caractéristiques de classe principales se débloquent (Assaut d'Action pour le Guerrier, Action Rusée pour le Voleur, emplacements de sorts supplémentaires pour les lanceurs de sorts)
  • Niveau 3 : Sélection de la sous-classe, l'une des décisions les plus importantes du jeu
  • Niveau 4 : Sélection du don, où vous choisissez parmi des capacités qui incluent souvent un bonus de +1 à une statistique

Pour les dons au niveau 4, laissez votre statistique principale à un nombre impair (idéalement 17) lors de la création du personnage afin qu'un don qui accorde un bonus de +1 la porte à 18. Cela maximise le gain de votre modificateur de caractéristique.

Il n'y a actuellement aucun système de réinitialisation confirmé dans Solasta 2, donc les choix de sous-classe et de statistiques peuvent être permanents. Planifiez la direction de votre build avant d'atteindre le niveau 3.

Qu'est-ce que la carte du monde et comment fonctionne l'exploration ?

La carte du monde utilise un système de Libre Exploration avec des déplacements basés sur des tuiles et un indicateur de ressources en bas de l'écran. Des rencontres aléatoires apparaissent sur la carte, certaines permanentes et d'autres chronométrées, et ce sont vos meilleures sources d'équipement peu commun en dehors des donjons scénarisés.

Il n'y a pas de voyage rapide, alors attendez-vous à revenir sur vos pas dans des zones que vous avez déjà nettoyées. Voyager par la route réduit le temps de trajet. Si vous commencez une rencontre aléatoire en étant furtif, vous pouvez vous faufiler vers la sortie et vous désengager si vous préférez éviter le combat.

Marcher en Force lorsque votre indicateur de mouvement est épuisé impose une pénalité à l'ensemble du groupe, et être pris au combat en marchant en Force est un désavantage sérieux. Faites le plein de rations et reposez-vous de manière proactive plutôt que de forcer avec des ressources vides.

Quelle est la durée de la campagne de Solasta 2 ?

La version en accès anticipé contient environ 10 à 15 heures de contenu scénarisé selon les développeurs, bien que l'exploration approfondie et l'engagement complet dans les dialogues puissent prolonger une première partie à environ 20 heures. La sortie complète est estimée à 40 à 50 heures pour une seule partie, avec l'outil de création de donjons et les campagnes communautaires qui prolongent cela considérablement.

Le plafond de niveau du jeu de base est de niveau 12 pour la campagne complète, tandis que les campagnes communautaires créées avec l'outil de création de donjons peuvent le pousser à niveau 16 ou niveau 20 selon les paramètres du créateur.

Guides

mis à jour

mars 31 2026

publié

mars 31 2026