Tout ce qu'il faut savoir sur le système de compétences de Starfield
Starfield propose 82 compétences réparties dans cinq catégories distinctes, et l'écart entre un personnage bien optimisé et un personnage dispersé est énorme. Certaines compétences débloquent simplement des capacités impossibles à obtenir autrement, comme l'utilisation des propulseurs (boost packs) ou le ciblage des vaisseaux. D'autres multiplient vos dégâts, votre capacité de port ou votre efficacité en artisanat de manière exponentielle au fil des dizaines d'heures de jeu. Savoir lesquelles choisir en priorité et comprendre le fonctionnement du système de défis de rang fait une réelle différence dès les premières heures.

Aperçu de l'arbre de compétences Physique
Comment fonctionne le système de compétences de Starfield ?
Contrairement aux anciens jeux de Bethesda, où les compétences progressaient passivement par l'utilisation, Starfield vous oblige à investir activement des points de compétence, puis à relever des défis spécifiques en jeu pour faire progresser le rang de chaque compétence. Après avoir dépensé un point pour débloquer une compétence, un défi vous est proposé ; vous devrez le réussir avant de pouvoir dépenser un autre point dans cette même compétence.
Chaque compétence possède quatre rangs. Le rang 1 s'active dès que vous débloquez la compétence. Les rangs 2, 3 et 4 nécessitent chacun de terminer le défi associé, puis de dépenser un point de compétence supplémentaire. Le wiki Fextralife dédié aux compétences de Starfield documente cette structure pour les cinq catégories.
Les cinq catégories de compétences sont :
- Physique : Santé, oxygène, capacité de port et survie
- Social : Options de dialogue, manipulation de PNJ et gestion des compagnons
- Combat : Dégâts des armes et efficacité au combat
- Science : Artisanat, recherche et collecte de ressources
- Technologie : Systèmes de vaisseau, propulseurs et sécurité
Chaque catégorie utilise une structure à quatre paliers. Toutes les compétences du palier 1 sont disponibles immédiatement. Pour atteindre le palier 2, vous devez dépenser 4 points de compétence dans la catégorie, 8 pour le palier 3, et 12 pour le palier 4. Cela signifie qu'investir massivement dans une seule catégorie est plus rentable que de disperser vos points dans les cinq.
Votre choix d'antécédents lors de la création du personnage vous octroie trois compétences pré-sélectionnées gratuitement, vous donnant une longueur d'avance dans certaines catégories avant même de dépenser votre premier point de compétence gagné.
Quelles sont les meilleures compétences de Starfield à débloquer en premier ?
Certaines compétences débloquent des capacités qui sont tout simplement indisponibles sans elles. Ce sont des choix incontournables en début de partie, quel que soit votre build.
Entraînement aux propulseurs est celle que la plupart des joueurs regrettent d'avoir ignorée au début. Sans elle, les propulseurs sont des objets totalement inertes qui encombrent votre inventaire. Au rang 4, la compétence double l'efficacité du carburant et les bonus de régénération des rangs inférieurs. Systèmes de ciblage transforme le combat spatial en vous permettant de verrouiller les vaisseaux ennemis et de cibler des sous-systèmes spécifiques, le rang 4 réduisant le temps de verrouillage de 60% et infligeant 20% de dégâts supplémentaires aux systèmes.
Haltérophilie mérite d'être mentionnée car le système d'encombrement de Starfield est punitif. Le rang 4 ajoute 100 kg de capacité de port et octroie 50% de résistance au vacillement, ce qui constitue un avantage de combat significatif en plus de l'amélioration du confort de jeu.

Détails des rangs d'Entraînement aux propulseurs
Compétences physiques : analyse complète et défis de rang
Les compétences physiques couvrent les statistiques de base de votre corps. La plupart des options de bas niveau sont de simples augmentations de statistiques, mais les options des paliers 3 et 4 ouvrent des styles de jeu vraiment intéressants.
Compétences physiques de palier 1
- Boxe : Les dégâts à mains nues passent de +25% au rang 1 à +100% au rang 4, le rang 4 ajoutant une chance de renverser l'ennemi. Les défis nécessitent de tuer 20, 50 et 100 ennemis à mains nues.
- Condition physique : Augmente l'oxygène disponible de 10% par rang jusqu'à 30%, le rang 4 rendant le sprint et les attaques puissantes beaucoup moins gourmands en oxygène.
- Discrétion : Au rang 1, ajoute la jauge de discrétion et vous rend 25% plus difficile à détecter. Le rang 4 porte ce bonus à 100%, ajoute 20% de dégâts d'attaque furtive pour les armes équipées d'un silencieux, et rend les portes que vous ouvrez en étant accroupi silencieuses pour les ennemis.
- Haltérophilie : Augmentation de la capacité de port de 10, 25, 50 et 100 kg selon les quatre rangs.
- Bien-être : La santé maximale augmente de 10% par rang, pour atteindre 40% au rang 4.
Compétences physiques de palier 2
- Dissipation d'énergie : Réduit les dégâts d'énergie subis, le rang 4 offrant une chance de 25% de renvoyer les dégâts d'énergie aux attaquants lorsque votre santé tombe en dessous de 50%.
- Conditionnement environnemental : Augmente la résistance aux dégâts atmosphériques, thermiques, corrosifs et radiologiques, le rang 4 réduisant le risque de contracter des affections liées à l'environnement.
- Gymnastique : Le rang 1 débloque la glissade de combat et réduit les dégâts de chute de 15%. Le rang 2 améliore les déplacements en apesanteur. Le rang 4 augmente la hauteur de saut et octroie un boost de vitesse après une glissade ou une escalade.
- Nutrition : L'efficacité de la nourriture et des boissons passe de 10% à 50% au rang 4.
- Tolérance à la douleur : Réduction des dégâts physiques de 5% par rang, avec une chance de 5% d'ignorer totalement les dégâts physiques lorsque la santé est faible au rang 4.
Compétences physiques de paliers 3 et 4
- Régénération cellulaire : Augmente progressivement la chance de guérison naturelle des blessures. Le rang 4 donne une chance de 20% d'éviter de subir une blessure.
- Décontamination : Même structure que la Régénération cellulaire, mais pour les infections.
- Arts martiaux : 15% de chances de coup critique au corps à corps/mains nues au rang 1, chance de désarmement au rang 2, 10% de réduction de dégâts à mains nues ou au corps à corps au rang 3, et 50% de renvoi de dégâts lors d'un blocage au rang 4.
- Dissimulation : Le rang 1 donne immédiatement 2,5x de dégâts d'attaque furtive à distance et 4x au corps à corps, passant à 4x à distance et 10x au corps à corps au rang 4. Le rang 3 ajoute une capacité similaire à celle du Caméléon lorsque vous restez immobile en étant accroupi.
- Neurofrappes : 10% de chance d'étourdissement avec des attaques à mains nues au rang 1, ajout de dégâts EM au rang 2, 20% de chance d'étourdissement au rang 3, et renversement de zone en cas d'étourdissement au rang 4.
- Rajeunissement : Ajoute une régénération de santé hors combat au rang 1, le rang 4 permettant une régénération rapide hors combat et une régénération significative même pendant le combat.
La Dissimulation nécessite le rang 4 en Discrétion pour être débloquée en tant que compétence physique de palier 4. Planifiez votre investissement de points dans l'arbre Physique en conséquence si vous souhaitez obtenir le multiplicateur de 10x pour les attaques furtives au corps à corps.
Compétences sociales : analyse complète et défis de rang
Les compétences sociales gèrent les interactions avec les PNJ, la gestion des compagnons et l'aspect économique du jeu. Plusieurs d'entre elles débloquent des options de dialogue inédites ou des capacités de contrôle des PNJ.
Compétences sociales de palier 1
- Commerce : Achetez 5% moins cher et vendez 10% plus cher au rang 1, pour atteindre 20% moins cher et 25% plus cher au rang 4. Les défis consistent à acheter ou vendre 25, 75 et 150 objets uniques.
- Gastronomie : Débloque l'artisanat de nourriture et de boissons spéciales au rang 1, jusqu'aux recettes exotiques au rang 4.
- Persuasion : 10% de chances de succès en persuasion au rang 1, passant à 50% au rang 4.
- Récupération : Ajoute des chances de trouver des crédits, des munitions et des objets de soin supplémentaires dans les conteneurs. Le rang 4 met en surbrillance les ressources suivies lors de l'utilisation du scanner manuel.
- Vol : Le rang 1 débloque entièrement le vol à la tire. Le rang 4 ajoute 50% de chance de succès et la possibilité de voler des armes équipées.
Compétences sociales de palier 2
- Tromperie : Les vaisseaux 10% plus puissants se rendront au rang 1, jusqu'à 50% plus puissants au rang 4. Les scans de contrebande deviennent 50% moins efficaces au rang 4.
- Diplomatie : Forcez les PNJ de votre niveau ou inférieur à cesser le combat au rang 1. Le rang 4 fait en sorte que les cibles arrêtent définitivement de se battre, sauf si elles sont attaquées à nouveau.
- Intimidation : Forcez les PNJ à fuir, en fonction de votre niveau ou inférieur au rang 1, jusqu'à 20 niveaux au-dessus du vôtre au rang 3.
- Isolement : +10% de dégâts d'arme et 15 de résistance aux dégâts par combinaison et casque équipés au rang 1 lorsque vous opérez sans compagnon, passant à +40% de dégâts et 60 de résistance aux dégâts au rang 4.
- Négociation : Débloque la corruption dans les défis de dialogue au rang 1. Le rang 4 rend parfois la corruption gratuite.
Compétences sociales de paliers 3 et 4
- Instigation : Forcez les PNJ à attaquer leurs propres alliés. Le rang 4 les fait se battre jusqu'à la mort.
- Leadership : Les compagnons gagnent en affinité 25% plus rapidement au rang 1. Le rang 4 double les bonus de compétences de combat et physiques de l'équipage sur les compagnons et leur donne une chance de se réanimer.
- Gestion d'avant-poste : Ajoute des liaisons de fret, des robots et des postes d'équipage aux avant-postes. Le rang 4 double la vitesse de production des extracteurs.
- Manipulation : Forcez les PNJ à obéir aux ordres pour des durées croissantes, jusqu'à un temps substantiel au rang 4.
- Commandement de vaisseau : Augmente l'équipage actif maximum de 4 au rang 1 à 8 au rang 4.
- Xénosociologie : Appliquez les commandes apaiser, fuir, frénésie et obéir aux créatures extraterrestres jusqu'à 10 niveaux au-dessus du vôtre sur les quatre rangs.

Écran de défi de persuasion
Compétences de combat : analyse complète et défis de rang
Les compétences de combat sont le moyen le plus direct d'augmenter vos dégâts. La plupart suivent un modèle simple : augmentations de dégâts de 10/20/30% aux rangs 1 à 3, avec un bonus unique au rang 4. Choisissez le type d'arme que vous utilisez réellement et investissez dedans plutôt que de vous disperser dans plusieurs catégories d'armes.
Compétences de combat de palier 1
- Balistique : 10/20/30% de dégâts aux rangs 1-3, +30% de portée au rang 4.
- Duel : +25% de dégâts au corps à corps et 10% de réduction de dégâts au rang 1. Le rang 2 ajoute un bonus de vitesse de 20% pendant 10 secondes après des éliminations au corps à corps. Le rang 4 restaure 10% de votre santé lors d'éliminations au corps à corps.
- Lasers : 10/20/30% de dégâts aux rangs 1-3, 5% de chances d'enflammer les cibles au rang 4.
- Certification pistolet : 10/25/50% de mise à l'échelle des dégâts, le rang 4 octroyant +25% de chances de coup critique pendant 5 secondes après des éliminations au pistolet.
- Certification fusil à pompe : 10/20/30% de dégâts, le rang 4 ajoute une chance d'étourdissement lors des éliminations.
Compétences de combat de palier 2
- Démolition : Le rang 1 ajoute un arc de trajectoire pour les grenades et 25% de rayon d'explosion supplémentaire. Le rang 2 ajoute 25% de dégâts explosifs. Le rang 4 double tous les bonus précédents.
- Certification armes lourdes : 10/20/30% de dégâts, le rang 4 donne 25% de résistance physique en visant.
- Incapacitation : Augmentation des dégâts des armes EM de 5/10/15%, le rang 4 offrant 15% de chances d'infliger 300% de dégâts EM.
- Rayons à particules : 10/20/30% de dégâts, +5% de chances de coup critique au rang 4.
- Certification fusil : 10/20/30% de dégâts, le rang 4 ajoute 30% de vitesse de rechargement plus rapide en restant immobile.
Compétences de combat de paliers 3 et 4
- Tir de précision : Les chances de coup critique avec des armes à distance non automatiques augmentent de 3/8/15% sur les rangs 1-3. Le rang 4 double les dégâts critiques sans lunette et renverse les ennemis avec des coups critiques à la lunette.
- Rechargement rapide : Le rang 1 accélère le rechargement des armes balistiques de 30%. Le rang 2 étend cela aux armes à énergie et EM. Le rang 3 couvre les armes à rayons à particules et ajoute 50% de chances d'éviter les interruptions de rechargement.
- Certification sniper : Réduit le vacillement de la lunette au rang 1, prolonge la durée de l'apnée au rang 2, ajoute +25% de chances de coup critique à la tête au rang 3, et confère 50% de dégâts supplémentaires en visant activement au rang 4.
- Ciblage : Améliorations de la précision au tir à la hanche aux rangs 1-3, avec un marquage des ennemis passant de 1 ennemi à 25m à 4 ennemis à 100m. Le rang 4 ajoute 10% de chances de désarmer lors de tirs à la hanche.
- Perforation d'armure : Les attaques ignorent 15/30/50% de l'armure de la cible sur les rangs 1-3. Le rang 4 réduit l'armure ennemie de 25% pendant 6 secondes après un coup critique.
- Mise hors de combat : Les ennemis humains ont 30% de chances supplémentaires d'être mis à terre au rang 1. Le rang 4 étend tous les effets à tous les types d'ennemis et double les dégâts infligés aux ennemis à terre.
- Tir d'élite : Dégâts critiques à la tête +50% au rang 1, dégâts critiques aux jambes +50% au rang 2, tous les dégâts critiques +50% au rang 3. Le rang 4 octroie +25% de chances de coup critique à distance pendant 20 secondes après une élimination par coup critique à distance.
Perforation d'armure se cumule extrêmement bien avec Tir d'élite. Au rang 3, vos attaques ignorent la moitié de l'armure de la cible, et chaque coup critique réduit encore davantage son armure. Pour les builds sniper ou précision, ces deux compétences combinées constituent la combinaison de dégâts la plus puissante de l'arbre Combat.
Compétences scientifiques : analyse complète et défis de rang
Les compétences scientifiques sont la base de l'artisanat, de la construction d'avant-postes et de la collecte de ressources. Elles sont moins immédiatement excitantes que les compétences de combat, mais deviennent de plus en plus précieuses à mesure que vous investissez dans les avant-postes et la modification d'armes.
Vous trouverez une analyse complète de tous les effets des compétences scientifiques et de leurs interactions avec les systèmes d'artisanat sur la page des compétences du Wiki Starfield.
Compétences scientifiques de palier 1
- Astrodynamique : Portée des sauts gravitationnels +15% au rang 1, coût en carburant -15% au rang 2, les deux effets à +30% au rang 3, et -50% de coût en carburant au rang 4.
- Géologie : Davantage de ressources inorganiques communes, peu communes, rares et exotiques provenant d'objets de surface sur les quatre rangs.
- Médecine : Les Med Packs, Trauma Packs et Emergency Kits restaurent 10/20/30/50% de santé supplémentaire à des taux 10/20/30/50% plus rapides. Le rang 4 ajoute une chance de guérir les afflictions.
- Méthodes de recherche : Coûts en ressources pour l'artisanat et la recherche réduits de 10/20/40/60% selon les rangs. Le rang 4 double également la fréquence des bonus de développement soudain lors de la recherche.
- Arpentage : Ajoute un zoom au scanner et augmente la distance de scan de 20m au rang 1 à 50m au rang 4.
Compétences scientifiques de palier 2 et supérieur
- Botanique et Zoologie : Structures miroirs pour les plantes et les créatures respectivement, améliorant les rendements en ressources organiques et les informations du scanner selon les rangs.
- Scan : Révèle les ressources inorganiques, des peu communes aux uniques, sur les surfaces planétaires, et fournit des informations de plus en plus détaillées sur les vaisseaux dans l'espace. Le rang 4 affiche les manifestes de cargaison complets.
- Conception de combinaisons et Ingénierie d'armes : Chacune suit le même modèle de déblocage de paliers d'artisanat améliorés, supérieurs et avancés selon les rangs.
- Astrophysique : Étend la portée du scan planétaire des lunes du système actuel au rang 1 à n'importe quelle planète dans un rayon de 30 années-lumière au rang 4, avec des chances de découverte de traits allant de 10% à 50%.
- Chimie : Débloque l'artisanat de produits chimiques, des améliorés aux exotiques, sur quatre rangs, le rang 4 triplant parfois la production.
- Ingénierie d'avant-poste : Débloque des modules d'avant-poste, des améliorés aux avancés, le rang 4 réduisant les coûts de construction des modules de 50%.
- Fusion aneutronique : Les réacteurs de vaisseau produisent 1/2/3/5 unités d'énergie supplémentaires selon les rangs.
- Habitation planétaire : Le rang 1 permet d'établir des avant-postes sur des planètes à température extrême et augmente le nombre maximal d'avant-postes de 4, chaque rang suivant ajoutant la tolérance aux pressions extrêmes, aux atmosphères toxiques/corrosives et à la gravité extrême.
- Projets spéciaux : Débloque la recherche expérimentale et l'artisanat de composants manufacturés, des rares aux uniques.
Compétences techniques : analyse complète et défis de rang
Les compétences techniques couvrent le combat spatial, la personnalisation des vaisseaux, l'utilisation des propulseurs et le crochetage. Plusieurs des déblocages les plus impactants en début de jeu se trouvent ici.
Pour un aperçu plus approfondi de la façon dont ces compétences interagissent avec les systèmes principaux du jeu, la page des mécaniques de jeu de base du Wiki Starfield couvre les règles sous-jacentes que les compétences techniques modifient.
Compétences techniques de palier 1
- Systèmes d'armes balistiques : Les armes balistiques des vaisseaux gagnent 10/20/30% de dégâts et des améliorations de recharge, le rang 4 infligeant 50% de dégâts supplémentaires aux systèmes individuels des vaisseaux.
- Entraînement aux propulseurs : Requis pour utiliser les propulseurs. Le rang 2 réduit la consommation de carburant, le rang 3 accélère la régénération du carburant, le rang 4 double ces deux bonus.
- Pilotage : Le rang 1 débloque les propulseurs de vaisseau. Le rang 2 améliore la vitesse de rotation. Le rang 3 débloque les vaisseaux de classe B. Le rang 4 débloque les vaisseaux de classe C.
- Sécurité : Le rang 1 permet de pirater les serrures avancées avec 2 tentatives automatiques stockables. Le rang 4 permet d'atteindre les serrures de maître avec 5 tentatives automatiques et vous permet de dépenser un digipick pour éliminer les clés de puzzle inutiles.
- Systèmes de contrôle de ciblage : Débloque le ciblage des vaisseaux au rang 1. Le rang 4 réduit le temps de verrouillage de 60% et inflige 20% de dégâts système supplémentaires en mode ciblage.
Compétences techniques de palier 2
- Systèmes d'armes à énergie : Les armes à énergie des vaisseaux gagnent 10/20/30% de dégâts et des réductions de coût de ciblage de 15/30/45%. Le rang 4 leur permet de se recharger 30% plus rapidement.
- Systèmes de moteur : Vitesse maximale du vaisseau +10% au rang 1, améliorations de la durée et du temps de recharge du boost au rang 2, +20% de vitesse maximale au rang 3. Le rang 4 force tous les ennemis à se désengager pendant que vous utilisez le boost.
- Charge utile : Augmentations de la capacité de chargement du vaisseau de 10/20/30/50% selon les rangs.
- Systèmes de bouclier : Augmentations de la capacité des boucliers du vaisseau de 20/40/80% aux rangs 1-3, le rang 4 bloquant parfois 100% des dégâts entrants.
Compétences techniques de paliers 3 et 4
- Systèmes d'armes à missiles : 10/20/30% de dégâts de missiles de vaisseau et réductions de coût de ciblage de 20/40/60%. Le rang 4 ajoute 20% de portée, de vitesse de déplacement et de vitesse de rechargement supplémentaires.
- Systèmes d'armes à rayons à particules : 10/20/30% de dégâts et 10/20/30% de réduction de coût de ciblage. Le rang 4 augmente les chances de coup critique.
- Robotique : 10/20/30% de dégâts supplémentaires contre les robots et les tourelles selon les rangs, avec des options de contrôle de type PNJ pour les robots à chaque rang.
- Conception de vaisseau : Débloque l'installation de modules de vaisseau, des améliorés aux expérimentaux, selon les rangs.
- Ingénierie de vaisseau : Les systèmes de vaisseau se réparent 10% plus vite au rang 1, 25% d'atténuation des dégâts au rang 2, 25% de réparation plus rapide au rang 3. Le rang 4 répare parfois un système entier lorsque vous réparez un bloc.
- Systèmes d'armes automatisés : Les armes à tourelle gagnent 10/20/30% de dégâts et des réductions de coût de ciblage, le rang 4 permettant aux tourelles de se recharger 40% plus rapidement.
- Entraînement à l'assaut par propulseur : Le rang 1 inflige des dégâts aux ennemis proches lorsque vous utilisez le boost et peut les enflammer. Le rang 2 ajoute une chance de renversement. Le rang 3 vous permet de planer en visant pendant un boost. Le rang 4 ralentit le temps de 70% en planant.
- Systèmes d'armes EM : Les armes EM des vaisseaux gagnent 10/20/30% de dégâts et 15/30/45% de réduction de coût de ciblage. Le rang 4 ajoute une faible chance de désactiver instantanément les moteurs ennemis.
Vous ne pouvez pas piloter de vaisseaux de classe B ou C sans investir dans le Pilotage. Si vous acquérez un vaisseau de classe supérieure par abordage ou achat, vous avez besoin du rang 3 ou 4 en Pilotage pour pouvoir le piloter. Vérifiez cela avant de dépenser des crédits pour un nouveau vaisseau.
Comment monter les compétences efficacement
Gagner des points de compétence nécessite d'obtenir de l'XP et de monter en niveau. Chaque niveau accorde un point de compétence. Le système de défis signifie que débloquer simplement une compétence ne suffit pas à la maximiser. Vous devez utiliser activement la compétence de la manière exigée par le défi.
Quelques notes pratiques sur la réalisation des défis :
- Boxe : Les défis (tuer 20/50/100 ennemis à mains nues) sont mieux réalisés sur des ennemis de bas niveau dans les zones de début de jeu où vous pouvez survivre sans armes.
- Fitness : Les défis (épuiser l'oxygène 20/50/100 fois) se réalisent naturellement si vous sprintez fréquemment, mais vous pouvez les accélérer en sprintant délibérément jusqu'à ce que votre oxygène soit épuisé.
- Haltérophilie : Les défis (sprinter 1 000/2 500/5 000 mètres avec une charge de 75%+) sont plus faciles lorsque vous transportez déjà beaucoup de ressources, alors évitez le voyage rapide lorsque vous êtes lourdement chargé.
- Discrétion : Les défis nécessitent de véritables attaques furtives, pas seulement d'être en mode furtif. Trouvez des gardes dans les colonies et entraînez-vous sur eux.
- Pilotage : Les défis nécessitent de détruire des vaisseaux, ce qui signifie s'engager dans des combats spatiaux plutôt que de les éviter.
Pour des stratégies plus détaillées sur la création de votre personnage, la page des mécaniques de jeu de base du Wiki Starfield explique les systèmes sous-jacents qui affectent la progression des compétences.
Pour plus de builds, de stratégies et de guides de jeu sur toutes les plateformes, parcourez les derniers guides sur GAMES.GG pour trouver ce qui correspond à votre style de jeu.

