Qu'est-ce que le trait Arbitre dans TFT Set 17 ?
Le trait Arbitre est l'un des traits d'origine les plus inhabituels de TFT Set 17 : Space Gods. Plutôt que d'accorder un bonus de statistiques fixe, il vous permet d'écrire votre propre Loi Divine, en choisissant une cause et un effet qui s'appliquent spécifiquement à vos unités Arbitres. Avec 2 Arbitres, vous choisissez la loi ; avec 3 Arbitres, les effets deviennent plus puissants. Le trait compte 4 unités au total, mais le pic de puissance significatif se situe au seuil de 3 unités, ce qui signifie que vous devez rester attentif aux bonnes options de Loi Divine avant de vous engager dans la composition.
Comment fonctionne la mécanique de Loi Divine ?
Selon le guide de Mobalytics pour le Set 17, le trait Arbitre se lit : "Écrivez une loi divine unique, vous permettant de choisir un effet à appliquer aux Arbitres lorsqu'une cause choisie se produit." Les deux seuils sont :
- (2) Arbitres : Choisissez une cause et un effet pour votre loi.
- (3) Arbitres : Les effets sont plus puissants.
Il n'y a pas de seuil de 4 unités malgré les 4 champions du trait. Cela rend le trait véritablement flexible. Vous pouvez intégrer 2 Arbitres dans presque n'importe quelle composition pour une loi situationnelle, ou vous engager pour 3 pour la version amplifiée lorsque la loi proposée est suffisamment forte pour construire autour.
La compétence clé ici est de lire les options de Loi Divine qui vous sont présentées. Certaines lois synergiseront directement avec le style de jeu de votre carry, tandis que d'autres sembleront sans importance. Ne forcez pas 3 Arbitres juste parce que vous avez les unités. Si la loi est faible pour votre plateau, 2 est tout à fait acceptable.
info
Le trait Arbitre récompense un jeu flexible. Évaluez les Lois Divines disponibles tôt et décidez si le bonus de 3 unités vaut l'emplacement sur le plateau avant de vous engager.
Présentation des champions Arbitres
Les quatre unités Arbitres couvrent un large éventail de coûts et de traits secondaires, ce qui contribue à rendre l'origine si adaptable.

Les quatre unités Arbitres
Leona (1 or) — Vanguard
Leona est l'Arbitre la moins chère et sert d'ancre de première ligne pour la composition. Sa capacité, Bouclier de l'Aube, lui confère un bouclier évoluant avec la puissance (AP) pendant 4 secondes, puis frappe sa cible actuelle pour des dégâts magiques évoluant avec l'Armure et la Résistance Magique tout en appliquant un étourdissement. Cet étourdissement est la vraie valeur : placée devant un carry de mêlée, elle peut neutraliser leur menace principale assez longtemps pour que votre ligne arrière s'en charge. En tant que Vanguard à 1 or, elle est facile à monter à 3 étoiles et s'associe naturellement à d'autres unités Vanguard si vous souhaitez renforcer ce trait secondaire.
Zoe (2 or) — Channeler
Zoe est une Channeler, ce qui signifie qu'elle gagne 20% de mana supplémentaire de toutes les sources (selon les données du trait Conduit/Channeler de Blitz.gg). Ce gain de mana passif lui permet de lancer fréquemment Étoile Filante. La capacité envoie une étoile sur la cible principale pour des dégâts magiques AP, touche les cibles secondaires qu'elle traverse pour des dégâts AP réduits, puis se redirige vers un ennemi distant avec une vitesse accrue, répétant les dégâts. Cette redirection peut se produire plusieurs fois par lancement. Selon Mobalytics, avec la bonne Loi Divine, Zoe pourrait devenir un carry rerollable, ce qui en fait l'une des unités à 2 or les plus intéressantes du set.
Diana (3 or) — Challenger
Diana est une Challenger, lui donnant une vitesse d'attaque bonus et la capacité de foncer sur de nouvelles cibles lorsqu'elles meurent. Sa capacité Cascade Lunaire a deux parties : un passif qui ajoute des dégâts magiques AP à chaque attaque automatique, et un actif qui lui donne un bouclier AP tout en invoquant 3 orbes orbitaux qui infligent des dégâts magiques AP aux ennemis qu'ils traversent. Les orbes tournent plus vite en fonction de sa vitesse d'attaque, donc accumuler des objets de vitesse d'attaque augmente directement sa puissance offensive. Le dash de Challenger signifie qu'elle reste collée à sa cible, ce qui en fait un carry de mêlée solide, proche de la première ligne.
info
La vitesse de rotation des orbes de Diana évolue avec la vitesse d'attaque, donc des objets comme le Sabreur d'Enchanteur et la Coupe de Puissance sont tous deux raisonnables sur elle.
LeBlanc (4 or) — Shepherd
LeBlanc est l'unité de fin de partie. Son passif convertit ses attaques automatiques en dégâts magiques AP plutôt qu'en dégâts physiques, et sa capacité Fracture de Réalité invoque des clones qui attaquent à ses côtés, infligeant des dégâts supplémentaires à chaque coup. Lors de leur dernière attaque, chaque clone tire un projectile pour des dégâts magiques AP. Parce qu'elle évolue avec l'AP et la vitesse d'attaque, Mobalytics cite spécifiquement le Sabreur d'Enchanteur comme un objet de base et signale le Coup de Statikk comme potentiellement l'une de ses meilleures options d'artefact. Le trait secondaire Shepherd (qui invoque Bia ou Bayin à 3, 5 ou 7 Shepherds) ajoute une autre couche de valeur si vous pouvez empiler ce trait avec elle.
warning
LeBlanc est une unité à 4 or. Ne construisez pas d'objets AP sur elle tôt. Gardez les composants et construisez vers elle une fois que vous avez atteint votre seuil de 3 Arbitres et confirmé que la Loi Divine vaut la peine d'être jouée.
Tableau comparatif des champions Arbitres
Quels traits secondaires apportent les unités Arbitres ?
Aucune des quatre unités Arbitres ne partage un trait secondaire entre elles, ce qui est un choix de conception intentionnel qui vous oblige à chercher la synergie en dehors du trait. Voici ce que chacune apporte :
- Leona apporte Vanguard, qui à 2 unités accorde un bouclier de PV max en début de combat et à 50% PV. Vanguard s'associe bien aux compositions axées sur la première ligne.
- Zoe apporte Channeler (listé comme Conduit dans les données du trait de Blitz.gg), accordant de la régénération de mana à l'équipe et 20% de mana supplémentaire de toutes les sources de manière innée.
- Diana apporte Challenger, qui donne à toute l'équipe 10% de vitesse d'attaque et permet aux Challengers de foncer sur de nouvelles cibles à la mort avec un bonus de 50% de vitesse d'attaque pendant 2,5 secondes.
- LeBlanc apporte Shepherd, qui à 3 unités invoque Bia pour combattre aux côtés de votre équipe, la puissance évoluant en fonction du niveau d'étoile total de toutes les unités Shepherd.
Étant donné que les traits secondaires sont si variés, Arbitre s'intègre comme une origine de soutien plutôt qu'une composition autonome. Construisez autour de votre carry d'abord, puis demandez-vous quelles unités Arbitres correspondent aux traits secondaires que vous souhaitez déjà.
Comment équiper les carries Arbitres ?
Sur la base des descriptions de capacités dans les données sources, Zoe et LeBlanc sont des carries basés principalement sur l'AP, tandis que Diana veut un mélange d'AP et de vitesse d'attaque. Leona est un tank et veut des objets défensifs.
Pour Zoe : Objets AP qui amplifient les dégâts de son Étoile Filante. Son passif Channeler signifie qu'elle lance fréquemment, donc les amplificateurs de dégâts de sort sont efficaces.
Pour Diana : Vitesse d'attaque et AP ensemble. La vitesse de rotation des orbes évolue directement avec la vitesse d'attaque, donc le Sabreur d'Enchanteur est un choix naturel.
Pour LeBlanc : AP plus vitesse d'attaque. Mobalytics cite spécifiquement le Sabreur d'Enchanteur et l'artefact Coup de Statikk comme options de premier ordre. Un Emblème Challenger est également signalé comme une amélioration potentielle étant donné son schéma d'attaque de clone.
Pour Leona : Objets de tank. Son bouclier évolue avec l'AP mais son rôle principal est d'absorber les dégâts et d'étourdir, donc les objets d'armure et de santé la maintiennent en vie assez longtemps pour placer l'étourdissement.
info
Si vous trouvez un Emblème Challenger, envisagez de le mettre sur LeBlanc. Mobalytics note qu'elle ne serait pas un choix surprenant étant donné sa synergie avec le trait Challenger de Diana.
Le trait Arbitre vaut-il la peine d'être joué dans le Set 17 ?
La réponse honnête est : cela dépend de votre Loi Divine. Le trait n'a aucun bonus de statistiques fixe. Si la loi qui vous est proposée est faible ou ne correspond pas à votre plateau, deux unités Arbitres ne sont que deux unités qui prennent de la place. Lorsque la loi est forte, en particulier une qui amplifie les dégâts ou la survivabilité de votre carry principal, la version à 3 unités peut être véritablement puissante.
La flexibilité est l'argument de vente. Leona est suffisamment bon marché pour être incluse dans presque n'importe quelle composition. Le trait Channeler de Zoe ajoute une régénération de mana dont toute l'équipe bénéficie. Diana est une option de carry légitime. LeBlanc est une unité solide en fin de partie, quelle que soit la loi. Le trait vous donne essentiellement un bonus en plus d'unités que vous pourriez déjà vouloir.
Pour plus de stratégies et de listes de niveaux sur TFT Set 17, parcourez d'autres guides sur GAMES.GG pour rester à jour avec la méta au fur et à mesure des patchs.

