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Guide débutant Thick As Thieves : infiltration, gadgets et survie

Maîtrisez l'infiltration et les gadgets dans Thick As Thieves avec nos conseils pour les 16 missions et le choix de votre équipement.

Mostafa Salem

Mostafa Salem

Mis à jour mai 23, 2026

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Thick As Thieves est un jeu d'infiltration et de braquage qui punit rapidement et sévèrement tout jeu imprudent. Les gardes réagissent vite, les systèmes de sécurité s'intensifient dès que quelque chose semble anormal, et transporter du butin vous ralentit au moment précis où vous avez besoin de bouger. La campagne de 16 missions commence en douceur, mais monte en puissance vers des rencontres qui exigent que vous maîtrisiez chaque système du jeu. Ce guide couvre les mécaniques, les gadgets, la logique des patrouilles et les choix d'équipement qui séparent les runs réussies des extractions ratées.

Qu'est-ce qui différencie Thick As Thieves des autres jeux d'infiltration ?

La plupart des jeux d'infiltration traitent le combat comme une option de repli. Thick As Thieves le traite comme une punition. Engager plus de deux ennemis simultanément sans gadgets de contrôle de foule est souvent synonyme de mort, surtout dans les niveaux de difficulté élevés. Le système de score et le design des missions poussent tous deux vers des approches silencieuses et non létales.

L'autre élément qui le distingue est le dynamisme du défi. La disposition des missions, le placement des gardes et les configurations de sécurité changent selon le niveau de difficulté, ce qui signifie que la simple mémorisation ne vous mènera pas bien loin. Ce qui reste constant, c'est la logique sous-jacente : observez avant d'agir, planifiez votre sortie avant de prendre le butin, et ne gaspillez jamais un gadget sur un problème que vous pourriez résoudre en attendant 10 secondes.

Comment fonctionne le système de détection ?

La jauge de détection au-dessus de la tête de chaque ennemi comporte trois états. Une barre blanche signifie que le garde est méfiant mais n'a rien confirmé. Jaune signifie une enquête active : le garde se dirige vers votre dernière position connue. Rouge signifie alerte maximale et début du combat.

Vous avez environ 1 à 2 secondes après que la jauge devienne jaune pour briser la ligne de vue avant que l'alerte ne s'intensifie. Cette fenêtre est votre marge de manœuvre. Utilisez-la pour vous mettre à couvert, pas pour sprinter en terrain découvert.

Les cônes de vision sont également dynamiques. Dans les zones bien éclairées, les gardes voient à travers un arc de 60 degrés jusqu'à 25 mètres. Dans l'ombre, cela tombe à un arc de 30 degrés à 10 mètres. La leçon pratique : les ombres ne sont pas juste décoratives, ce sont un avantage mécanique que vous devriez exploiter constamment.

Le son suit des règles similaires. Se déplacer accroupi génère 0 à 2 mètres de bruit sur les surfaces souples. Marcher atteint 3 à 5 mètres. Sprinter atteint 15 à 20 mètres et alertera systématiquement les patrouilles à proximité. Un coup de feu non silencieux porte à plus de 50 mètres et déclenche des alarmes dans toute la zone. Un tir silencieux porte tout de même à 5 à 8 mètres, donc même les armes équipées de silencieux comportent un risque réel dans les espaces restreints.

Les trois erreurs que fait chaque nouveau joueur

Prendre le butin avant d'analyser la situation

Les deux sources signalent qu'il s'agit de l'échec le plus courant au début. Les joueurs voient l'objectif et se dirigent droit dessus sans observer le timing des patrouilles au préalable. Résultat : ils déclenchent une alarme en transportant le butin, et l'itinéraire d'extraction qu'ils pensaient sûr se retrouve soudainement bloqué par deux gardes.

Avant de toucher à un objet de valeur, identifiez chaque patrouille dans la zone, localisez les angles morts, marquez votre chemin de sortie et confirmez qu'il existe un itinéraire d'évacuation secondaire si le premier se ferme. Certaines missions modifient également le comportement des patrouilles après le vol d'objets de grande valeur, donc l'itinéraire qui était libre à l'aller peut ne plus l'être au retour.

Traiter les gadgets comme des boutons de panique à usage unique

Les nouveaux joueurs ont tendance à garder leurs gadgets pour les urgences, puis à tous les utiliser d'un coup quand les choses tournent mal. La meilleure approche est le déploiement proactif. Utilisez l'Émetteur de bruit pour manipuler les routes des patrouilles avant d'avoir besoin de bouger, pas après avoir été repéré. Gardez la Bombe fumigène pour les moments où l'infiltration échoue, car elle brise la ligne de vue de tous les ennemis dans son rayon pendant 5 secondes et vous donne une fenêtre pour réinitialiser la situation.

La soluce source classe les gadgets selon leur utilité globale dans la campagne. Voici cette tier list :

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Pour les débutants, la Bombe fumigène et l'Appareil IEM sont les deux améliorations à prioriser avant tout le reste. Améliorer la Bombe fumigène au niveau 2 (ce qui ajoute 2 secondes de durée pour un coût de 400 crédits, 10 Fils et 2 Cartes de circuit) est le premier palier critique identifié par la soluce source.

Se déplacer en coop comme une seule unité

Se déplacer constamment ensemble est un piège. Un joueur devrait faire du repérage et surveiller les patrouilles pendant que l'autre gère les objectifs. Diviser les responsabilités permet de contrôler la carte et évite qu'un verrouillage de sécurité ne piège les deux joueurs dans la même impasse.

Comment les débutants doivent-ils construire leur personnage ?

L'arbre de compétences se divise en trois branches : Infiltration, Utilité et Agilité. Pour votre première partie, la soluce source recommande de dépenser vos premiers points de compétence dans Déplacement accroupi plus rapide, Génération de bruit réduite et Capacité de gadgets accrue. Ces compétences s'accumulent tout au long de la campagne plutôt que de résoudre un problème spécifique.

Il existe trois ensembles d'armures principaux, et votre choix ici façonne toute votre approche :

  • La Combinaison d'infiltration légère offre 10 à 15% de réduction de dégâts mais réduit votre portée de détection de 20% et augmente la vitesse de déplacement accroupi de 10%. Le bonus de set complet de 3 pièces, appelé Silence parfait, rend le déplacement accroupi totalement silencieux.
  • Le Gilet tactique moyen offre 25 à 30% de réduction de dégâts avec des bonus aux temps de recharge des gadgets ou à la capacité d'inventaire. C'est l'option la plus indulgente pour les joueurs qui apprennent encore le jeu.
  • L'Armure de combat lourde atteint 40 à 50% de réduction de dégâts mais pénalise à la fois la vitesse de déplacement et l'infiltration. À envisager uniquement pour un build orienté combat, ce qui, selon la soluce source, est plus risqué dans les niveaux de difficulté élevés.

Pour la plupart des débutants, le Gilet tactique moyen avec l'atout Gadgeteur (temps de recharge des gadgets réduits) vous donne une marge d'erreur sans mourir face au premier garde qui vous repère.

Structure des missions : à quoi s'attendre sur les 16 missions

La campagne se divise en trois phases distinctes.

Missions 1 à 4 servent de tutoriel étendu. La première mission, The First Step, introduit les mécaniques de couverture et les éliminations silencieuses dans un petit centre de données avec 2 à 3 gardes et 1 à 2 caméras. À la mission 4 (The Rat's Nest), vous faites face à des pièges environnementaux, des grilles laser et des Enforcers lourds qui ne peuvent pas être éliminés de face.

Missions 5 à 10 augmentent la complexité. La mission 7, The Serpent's Coil, est notablement différente du reste de la campagne car elle élimine la plupart des ennemis pour se concentrer sur des puzzles environnementaux et des pièges mortels. La mission 9, Ironclad Resolve, est le premier pic de difficulté majeur, vous envoyant simultanément des tourelles automatisées, des patrouilles de drones et une forte densité d'Enforcers lourds.

Missions 11 à 16 exigent tout ce que vous avez appris. La mission 11, Whispers in the Dark, remplace les gardes conventionnels par des entités Whisper sensibles au son qui vous détecteront instantanément si vous faites le moindre bruit significatif. La mission 16, Crown Jewel Heist, est un combat de boss final en trois phases qui combine camouflage, combat direct et éléments de puzzle environnemental en séquence.

 

Comment gérer les types d'ennemis les plus coriaces ?

Tous les ennemis ne se neutralisent pas de la même manière, et apprendre les différences tôt évite beaucoup de frustration.

  • Les gardes standards n'ont pas d'armure et sont vulnérables aux tirs à la tête et aux éliminations silencieuses par derrière.
  • Les Enforcers portent une armure légère qui réduit les dégâts subis de 25%. Les attaques frontales sont inefficaces. Approchez toujours par derrière pour des éliminations furtives.
  • Les Enforcers lourds ont une armure lourde (50% de réduction de dégâts) et ne peuvent pas être vaincus de manière fiable en combat direct. La soluce source est explicite : utilisez des éliminations furtives quand vous n'êtes pas détecté, ou combinez des étourdissements IEM avec des tirs soutenus sur leur corps. Les pièges environnementaux sont votre meilleure option quand aucune de ces solutions n'est disponible.
  • Les unités robotiques sont totalement immunisées aux tirs à la tête et nécessitent des IEM ou des tirs soutenus sur le corps pour être détruites.
  • Les entités Whisper (Mission 11) réagissent uniquement au son. Aucune option de combat n'existe contre elles. Déplacez-vous uniquement accroupi et utilisez l'Émetteur de bruit pour détourner leurs patrouilles de votre itinéraire.
  • Les unités Titan (Mission 14) nécessitent plusieurs coups d'IEM pour être étourdies, puis des tirs soutenus sur les points faibles brillants dans leur dos et leurs articulations.

Quelle est la meilleure façon de gérer les ressources tout au long de la campagne ?

Les crédits et les composants de craft sont les deux devises qui comptent. Les Composants communs (Fils et Débris métalliques) tombent fréquemment des ennemis de base et des conteneurs standards. Les Composants peu communs (Cartes de circuit et Tissu synthétique) proviennent des Enforcers et des conteneurs sécurisés. Les Composants rares (Processeurs quantiques et Nanofibres) ne tombent que des Enforcers lourds, des unités Titan et des caches cachées.

Pour farmer des crédits après la campagne, la soluce source recommande la mission 12 (The Gilded Cage) pour sa forte densité de coffres-forts et de butin de grande valeur. Pour les composants rares, les missions 9 et 14 sont les plus efficaces en raison de leurs populations d'Enforcers lourds et de Titans. Jouer dans la difficulté la plus élevée que vous pouvez gérer augmente légèrement la qualité du butin.

Le Marchand du marché noir se débloque après la mission 5 et rafraîchit son inventaire toutes les 3 missions. C'est là que les composants rares et les gadgets avancés apparaissent à l'achat. Priorisez l'achat de composants rares ici lorsque vous en manquez plutôt que de refaire la même mission en boucle.

Référence rapide : équipements par type de mission

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Pour en savoir plus sur la façon d'aborder chaque type de mission, la collection complète des guides Thick As Thieves couvre en profondeur les détails de chaque mission et les tactiques avancées.

Thick As Thieves se classe fermement dans la catégorie des jeux d'action, mais il ne se joue pas comme un titre d'action typique. La patience et les compétences de positionnement que vous développez ici se transfèrent directement à chaque jeu d'infiltration auquel vous jouerez par la suite. Commencez doucement, analysez la situation avant chaque mouvement et traitez vos gadgets comme des outils pour créer des opportunités plutôt que comme des sorties de secours.

Guides

mis à jour

mai 23 2026

publié

mai 23 2026