L'équipement qui sépare un casse réussi d'un désastre
Votre équipement dans Thick As Thieves détermine tout avant même que vous ne fassiez un seul pas dans une pièce gardée. Le jeu de casse steampunk d'OtherSide Entertainment, qui se déroule dans l'Écosse des années 1910, est sorti le 20 mai 2026, et son IA est redoutable. Les gardes dotés d'une « Mémoire périphérique » enquêteront sur une porte ouverte, fouilleront tout un secteur et ruineront une partie que vous avez mis 40 minutes à préparer. Choisir les mauvais gadgets n'est pas seulement inefficace, c'est la garantie de devoir recharger. Ce guide classe chaque outil majeur de la meta actuelle, explique exactement pourquoi chacun se trouve à cette place, et vous montre les combos qui transforment un bon voleur en fantôme.
Pourquoi la meta actuelle punit le jeu réactif
Les mises à jour de 2026 ont modifié la façon dont les gardes traitent les informations. Le système de « Mémoire périphérique » signifie qu'un garde qui repère une porte inhabituelle ne se contente pas de jeter un coup d'œil et de passer à autre chose : il verrouille tout le secteur. Ce simple changement a rendu les gadgets de type flashbang, utilisés en réaction à une situation de panique, nettement plus faibles et a poussé la meta vers des outils qui manipulent les gardes avant qu'ils n'aient la moindre raison de se montrer suspicieux.
Chaque gadget dans Thick As Thieves interagit avec trois systèmes d'IA fondamentaux : l'acoustique, la luminosité et la recherche de chemin (pathfinding). Les meilleurs gadgets du jeu touchent au moins deux de ces systèmes. Les moins bons ne font que répondre à une situation qui a déjà mal tourné.
L'archétype « Fantôme » (zéro mort, zéro détection) est devenu la référence pour le jeu de haut niveau, surtout avec les récompenses de rang Maître qui y sont liées. Si un gadget nécessite que vous soyez dans la même pièce qu'un garde pour fonctionner, il est déjà désavantagé par rapport aux outils qui fonctionnent à travers les murs ou depuis une position en hauteur.
Quelle est la tier list complète des gadgets ?
Gadgets Tier S : pourquoi sont-ils indispensables ?
Distracteur sonique (Mk III)
Le Mk III est l'outil le plus puissant du jeu à l'heure actuelle. Les versions de base font du bruit ; le Mk III crée un nœud de cheminement temporaire qui force l'IA à recalculer entièrement son itinéraire. Chronométrez-le correctement et vous pourrez enfermer un garde dans une « boucle de recherche », le retirant totalement du plateau sans aucun contact physique.
La modulation de fréquence (exclusive au Mk III) vous permet de placer les gardes à des coordonnées spécifiques avec une précision de 95%. Dans le casse de la Grande Banque, une distraction bien placée attire le garde du coffre loin de son poste pendant 12 secondes complètes, assez de temps pour contourner le scanner biométrique. Le rayon effectif est de 15 mètres à travers les murs, avec une durée de 8 à 15 secondes selon le rang du garde et un temps de recharge de base de 45 secondes, réductible via des atouts.
Au Tier 4, le Distracteur sonique gagne une fonction de « Rebond de signal » qui distrait deux gardes dans des pièces séparées simultanément. Aucune combinaison d'équipement de rang inférieur ne peut reproduire cela.

Améliorations du Distracteur sonique Mk III
Cape de tissage d'ombre
L'éclairage dans Thick As Thieves fonctionne sur une échelle de visibilité de 0 à 100. La Cape de tissage d'ombre applique un modificateur fixe de -40 à votre statistique de luminosité. Dans une lumière tamisée, cela suffit pour passer accroupi directement devant un garde sans que la jauge de détection ne bouge. Elle ne vous rend pas invisible, elle brise la capacité de l'IA à vous identifier comme une menace, ce qui est une distinction importante. Utilisez-la pour vous repositionner dans des zones où vous devriez normalement attendre que le garde passe.
Grappin (Système de poulie avancé)
L'IA des gardes dans Thick As Thieves regarde rarement au-dessus d'un angle de 45 degrés. Le Grappin transforme cette limitation en votre itinéraire de voyage principal. Rester sur les poutres et les rebords élevés permet de contourner environ 80% de la couverture des patrouilles du jeu. La mise à jour de 2026 a ajouté le « Rappel silencieux », totalement silencieux si vous avez la compétence Atterrissage en douceur équipée, qui réduit le bruit d'atterrissage de 80% et empêche les alertes acoustiques lorsque vous tombez derrière les gardes.
Gadgets Tier A : des choix solides pour compléter votre équipement
Les Lunettes à vision thermique sont le meilleur gadget de départ du jeu pour une raison : l'information. Cartographier les rotations des gardes à travers les murs avant de faire un seul pas empêche la majorité des détections accidentelles. Au Tier 2, l'amélioration « Scan pulsé » vous permet de voir les contours des gardes à travers les murs pendant 3 secondes. Même au Tier 1, ils valent l'emplacement, surtout pendant le début de la campagne.
Le Lanceur de carreaux pneumatique est votre solution de secours silencieuse à distance. Lorsqu'un itinéraire de patrouille ne vous offre pas de fenêtre claire, une neutralisation non létale à distance permet de maintenir la partie en vie sans déclencher d'alertes.
Les Bombes fumigènes sont plus nuancées que ce que suggère leur classement dans certains classements de la communauté. Elles brisent la ligne de vue, couvrent les fuites et permettent des neutralisations silencieuses à l'intérieur du nuage, même avec d'autres gardes à proximité. Certains joueurs les rejettent à cause du bruit, tandis que d'autres les considèrent comme indispensables pour les nouveaux joueurs. La réponse honnête : ce sont d'excellents outils de récupération et le meilleur gadget de départ pour les joueurs qui apprennent encore les plans des cartes, mais ils n'ont pas la même puissance proactive que les options de rang S à haut niveau.
L'Appareil IEM brille sur toute mission comportant des caméras, des tourelles ou des ennemis robotiques. Dans un cadre où la technologie primitive et la magie coexistent, vous rencontrerez de plus en plus de sécurité électronique au fil de la campagne.
Quels gadgets faut-il éviter absolument ?
La Perceuse portable est l'outil le plus trompeur du jeu. Elle prétend pouvoir ouvrir n'importe quel coffre, mais son niveau sonore est de 85 décibels. Les gardes peuvent entendre un pas à 30 décibels. Utiliser la perceuse dans n'importe quelle pièce qui n'est pas totalement isolée équivaut à annoncer votre position dans un haut-parleur. Le kit de crochetage est plus lent, mais ne mettra pas fin à votre partie.
Les Flashbangs semblent utiles mais déclenchent un Verrouillage de secteur immédiat dès qu'elles explosent, même si aucun garde ne vous a vu les lancer. Des renforts arrivent, que vous ayez été repéré ou non. Dans la plupart des jeux, aveugler un ennemi permet de gagner du temps. Dans Thick As Thieves, cela appelle plus d'ennemis.
Le Drone télécommandé dans ses premières versions a une autonomie de 15 secondes, génère du bruit et se coince fréquemment dans la géométrie du jeu. Tenez-vous-en aux Lunettes thermiques pour la reconnaissance jusqu'à ce que vous puissiez accéder à la version Mk IV.
Comment fonctionnent les synergies entre gadgets ?
Thick As Thieves utilise un système d'interaction basé sur la physique, et les meilleures actions du jeu proviennent de l'empilement d'outils les uns contre les autres plutôt que de leur utilisation isolée.
Le combo « Écho Fantôme » associe le Distracteur sonique à un Leurre holographique. Tirez le distracteur derrière un garde, et lorsqu'il se tourne pour enquêter, il aperçoit le leurre. L'IA se verrouille en « Alerte maximale » sur la position du leurre, ce qui le rend fonctionnellement aveugle à tout ce qui se trouve en dehors d'un cône de 90 degrés. Vous pouvez marcher directement derrière lui et lui dérober sa clé maîtresse.
L'interaction « Eau-Électricité » est un cas particulier voulu par les développeurs. Utiliser une Grenade IEM ou un Carreau électrique sur un sol mouillé (le niveau des Égouts et les Quais pluvieux sont les principaux lieux) augmente le rayon de conductivité de 300%. Un seul carreau peut éliminer toute une escouade de gardes en armure sans aucune arme létale dans votre équipement.
Fumée plus Émetteur de bruit est la configuration de neutralisation la plus propre disponible. Attirez un garde vers un point fixe avec l'émetteur, lancez une Bombe fumigène sur cette position et sprintez pour une neutralisation silencieuse à l'intérieur du nuage. Les gardes à proximité ne remarqueront pas le contact, même s'ils sont dans le même couloir.
Quel est le bon ordre d'amélioration pour vos ressources ?
Répartir les ressources sur cinq gadgets pour amener chacun au Tier 2 est l'erreur la plus courante dans le jeu. Un seul outil de rang S au Tier 4 surpasse une panoplie complète d'équipement de Tier 2, car les meilleures capacités sont verrouillées derrière un investissement complet.
Tester l'économie du patch 4.2 révèle le chemin d'amélioration le plus efficace :
- Phase 1 : Lunettes à vision thermique au Tier 2, débloque le Scan pulsé, qui vous donne des contours à travers les murs pendant 3 secondes et couvre entièrement la connaissance de la carte en début de partie.
- Phase 2 : Distracteur sonique au Tier 3, c'est le plus grand pic de puissance du jeu, convertissant un outil de bruit basique en une manipulation chirurgicale de l'IA.
- Phase 3 : Grappin avec l'atout Atterrissage en douceur, réduit le bruit d'atterrissage de 80%, permettant des chutes silencieuses depuis les poutres derrière les gardes.
- Phase 4 : Cape de tissage d'ombre au niveau maximum, attendez l'arc du Palais de l'Empereur, où les modificateurs de luminosité dans les missions finales dépassent ce que la furtivité standard peut gérer.
Les Marques de voleurs (la monnaie rare de fin de partie) ne se trouvent que dans les zones à haut risque. Ne les dépensez pas dans des gadgets cosmétiques comme la Canne dorée, qui n'offre aucune valeur tactique.
Quel est le meilleur équipement pour chaque type de mission ?
Les builds généralistes sont surpassés à haut niveau. Adapter votre équipement à la carte spécifique est ce qui sépare une run propre d'une run frustrante.
Le build Fantôme est la référence absolue pour les récompenses de rang Maître. Le build Infiltrateur est le plus indulgent pour les joueurs qui apprennent encore les schémas de patrouille ; le Grappin seul supprime la majeure partie de la difficulté des cartes à forte verticalité. Le build Saboteur nécessite le plus de préparation mais gère mieux les grands groupes de gardes que les deux autres.
Comment gérez-vous les Hauntstables ?
Les Hauntstables (les gardes fantômes flottants) sont lents et peuvent traverser les murs, ce qui les rend déroutants lors d'une première rencontre. La clé est de suivre leur position avant d'entrer dans une pièce gardée, pas après. Leur capacité à traverser les murs les rend dangereux spécifiquement lorsque vous êtes déjà engagé dans une position entourée d'autres dangers comme des lasers. Aucun des gadgets standard ne les contre directement, donc la vigilance est ici votre véritable outil.
Construisez votre kit, maîtrisez le casse
Les gadgets que vous apportez dans un casse dans Thick As Thieves ne sont pas des accessoires, ils constituent toute votre stratégie. Le Distracteur sonique (Mk III) et la Cape de tissage d'ombre forment le cœur de chaque équipement Fantôme sérieux. Le Grappin supprime une couverture de patrouille qui serait autrement infranchissable. Tout le reste comble des lacunes spécifiques selon la mission. Abandonnez définitivement la Perceuse portable et les Flashbangs. Investissez massivement dans un ou deux outils de rang S plutôt que de disperser vos Marques de voleurs sur tout votre inventaire.
Pour plus de stratégie sur tous les aspects de ce jeu, la collection de guides Thick As Thieves couvre en détail les mécaniques de casse, les schémas des gardes et la progression. Si vous êtes attiré par la formule de furtivité et de casse de manière plus large, il existe une bibliothèque complète de jeux d'action sur GAMES.GG qui valent le détour une fois que vous aurez terminé le Palais de l'Empereur.


