Ultrakill: Early Access Review – Into ...
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Guide ULTRAKILL : Maîtrisez V1 dès votre première partie

Apprenez les bases de V1 : mécaniques, armes, mouvements et combat pour survivre à l'Enfer et viser les P-ranks.

Nuwel

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Mis à jour mars 3, 2026

Ultrakill: Early Access Review – Into ...

ULTRAKILL vous plonge dans les profondeurs de l'Enfer en tant que V1, une machine de guerre alimentée au sang avec une seule directive : survivre. Le hic ? Le sang est votre seule source de carburant, ce qui signifie que vous devez rester agressif, rester mobile et continuer à faire des kills. Ce guide détaille tout ce que vous devez savoir en tant que nouveau joueur, des attributs de base et des astuces de mouvement de V1 aux armes, aux mécaniques de parade et au système de Style qui sépare les bonnes parties des excellentes.

Qu'est-ce qu'ULTRAKILL ?

Le monde d'ULTRAKILL se déroule dans un futur post-apocalyptique où l'humanité s'est autodétruite après des siècles de guerre menée par des machines. Sans humains restants pour récolter du sang, des machines comme V1 descendent dans l'Enfer lui-même à la recherche de carburant. L'Enfer est rempli de démons, de cadavres (les restes d'âmes humaines) et d'autres machines, qui saignent tous. C'est votre source de nourriture.

Les couches de l'Enfer portent chacune leur propre histoire. Le Roi Minos avait autrefois transformé la couche de la Luxure en une civilisation florissante avant que l'archange Gabriel ne le réduise en miettes. Le Roi Sisyphe a mené une insurrection militante dans la Cupidité avant que Gabriel n'y mette également fin. Maintenant, vous déchirez tout cela, et Gabriel n'est pas content.

V1 health and stamina HUD

Guide pour débutants ULTRAKILL : Maîtrisez V1 dès votre première partie

Attributs de base de V1

Comment fonctionne le système de santé ?

La santé de V1 s'affiche comme 100 sur le HUD, mais le jeu fonctionne en réalité sur un système décimal où la plupart des valeurs se situent entre 0,0 et 10,0. Considérez vos 100 PV comme une représentation 10x de cette échelle. Les armes infligent des dégâts dans des valeurs comme 1,0 ou 2,5, tandis que la plupart des coups ennemis soustraient directement à votre santé.

Il y a deux types de dégâts que vous devez suivre :

  • Dégâts légers : Coups directs des attaques ennemies. La plupart des attaques infligent 25 points de dégâts. Subir plusieurs coups simultanément réduit les dégâts de chaque coup suivant.
  • Dégâts lourds : Plus vous êtes touché rapidement, plus votre santé maximale diminue. Cela commence dès le premier coup et s'intensifie rapidement. Vous récupérez les dégâts lourds en évitant les dégâts pendant quelques secondes, et un rang de Style élevé accélère considérablement cette récupération.

L'endurance et pourquoi elle est importante

V1 dispose de 3 charges d'endurance qui se régénèrent à environ 0,5 par seconde. Plusieurs actions clés consomment de l'endurance :

  • Dash (Maj Gauche) : Coûte 1 d'endurance. Accorde une brève invulnérabilité et couvre de courtes distances instantanément.
  • Dash Jump : Coûte 2 d'endurance. Lance V1 beaucoup plus loin que le dash standard.
  • Onde de choc (Ctrl Gauche en l'air) : Coûte 1 d'endurance. Lance les ennemis légers à proximité en l'air.

Manquer d'endurance en plein combat est une condamnation à mort dans les difficultés supérieures, alors surveillez toujours ces charges.

Mouvement : des bases à la technique avancée

Commandes de mouvement

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Comment fonctionnent les sauts-glissades ?

Le saut-glissade est le moyen le plus rapide de traverser les niveaux. Commencez une glissade avec Ctrl Gauche, puis appuyez sur Espace à n'importe quel moment de la glissade. V1 se lance vers l'avant à une vitesse supérieure à celle de chaque action seule. Enchaînez plusieurs sauts-glissades pour maintenir et construire l'élan. Un mauvais timing de la chaîne réinitialise votre vitesse, alors entraînez le rythme avant de vous y fier en combat.

Slide jump momentum chain

Guide pour débutants ULTRAKILL : Maîtrisez V1 dès votre première partie

Bras : Feedbacker, Knuckleblaster et Whiplash

Feedbacker (bras par défaut) : Votre outil de parade principal. Son coup de poing inflige 1,0 point de dégâts normalement, ou 3,0 sur un coup au point faible. Le Feedbacker peut parer presque tous les types d'attaques du jeu, des frappes au corps à corps aux projectiles en passant par les lasers à détection de tir. Lorsqu'un ennemi prépare une attaque, vous verrez une étincelle jaune. Appuyez sur F à ce moment-là pour parer. Une étincelle bleue signifie que l'attaque ne peut pas être parée.

Knuckleblaster (débloqué en 1-4) : Inflige 2,5 points de dégâts par coup avec un fort recul. Maintenir F libère une décharge qui élimine les groupes de Filth ou étourdit les ennemis plus coriaces. Vous pouvez également l'utiliser pour repousser les projectiles de Hell Energy à tête chercheuse.

Whiplash (débloqué en 4-4) : Un grappin qui attire les ennemis légers vers vous ou tire V1 vers les ennemis lourds. L'utiliser avec une faible santé augmente rapidement les dégâts lourds, alors soyez prudent. Le Whiplash d'un ennemi réinitialise également votre compte de sauts muraux, ce qui est utile pour prolonger les récupérations aériennes.

Armes : ce avec quoi vous travaillez

Revolver (Obtenu en 0-1)

Le Revolver est votre outil de dégâts à longue portée le plus fiable. La variante Piercer inflige 1,0 point de dégâts par tir avec des bonus basés sur la localisation, et son tir alternatif charge un faisceau qui traverse jusqu'à 3 cibles pour 3,0 points de dégâts chacune. La variante Marksman échange le tir direct contre des astuces de pièces : lancez une pièce avec le tir alternatif, puis tirez dessus avec n'importe quelle arme à détection de tir pour un +RICOSHOT qui cible automatiquement les points faibles et s'enchaîne entre les pièces, ajoutant 2,0 points de dégâts par chaîne.

Le Revolver alternatif (débloqué en trouvant toutes les dalles cachées dans Limbo) remplace le tir principal par un tir à 2,5 points de dégâts, supprimant les modificateurs de localisation. Le Piercer devient encore plus puissant avec cette forme, touchant jusqu'à 6 cibles.

Fusil à pompe (Obtenu en 0-3)

L'Éjecteur de noyau tire plusieurs plombs pour un total de 3,0 points de dégâts à courte portée. Son tir alternatif de grenade inflige des dégâts de zone et met les ennemis en feu. La variante Charge de pompe peut se charger jusqu'à 4 niveaux : 2 charges touchent pour 4,0, 3 charges pour 6,0, et la 4ème charge surcharge en une explosion de 10,0 qui inflige également 50 points de dégâts à V1. Associez la 4ème charge au stockage de frames d'invulnérabilité pour survivre à votre propre explosion.

Changement de fusil à pompe : Sautez l'animation de re-tir en changeant d'arme ou de variante immédiatement après avoir tiré. Passer par les trois fusils à pompe produit environ 5,5 points de dégâts par cycle, ce qui en fait l'une des options de DPS soutenues les plus élevées du jeu contre les cibles lentes.

Pistolet mitrailleur (Obtenu en 1-1)

La variante Attracteur tire des clous à environ 4,5 DPS avec un réservoir de 100 clous qui se régénère en environ 30 secondes. Son tir alternatif magnétique attire les clous vers un point concentré sur un ennemi, provoquant finalement une explosion pour un +NAILBOMB. La variante Surchauffe supprime la limite de

Guides

mis à jour

mars 3 2026

publié

mars 3 2026