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Guide des rencontres des champions de la Coupe Aries (CM12)

Maîtrisez la Coupe Aries CM12 : personnages, statistiques, compétences et compositions d'équipe idéales pour Nakayama 2000m.

Nuwel

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Mis à jour avr. 9, 2026

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Qu'est-ce que la Rencontre des Champions de la Coupe Aries ?

La Coupe Aries (CM12) est la 12ème Rencontre des Champions dans Umamusume: Pretty Derby et la deuxième organisée après le lancement du scénario Trackblazer. Elle se déroule du 20 avril au 29 avril 2026 (UTC), avec la première manche débutant à 22h00 UTC le 23 avril. La course elle-même est un événement de 2 000 m de distance moyenne sur le gazon de Nakayama dans des conditions Printemps, Ensoleillé et Terrain Ferme. Si vous avez une Oguri Cap (Ashen Miracle) bien entraînée, c'est la coupe que vous attendiez.

Disposition du parcours de Nakayama 2000m

Disposition du parcours de Nakayama 2000m

Parcours de la Coupe Aries : qu'est-ce qui rend le Nakayama 2000m différent ?

Ce parcours présente quelques particularités qui influencent directement les personnages et les compétences que vous devriez apporter.

  • Départ en fin de course au 3ème virage. Les compétences d'accélération qui se déclenchent avant le dernier virage sont bien plus efficaces que les options de fin de virage comme Red Shift ou Shooting for Victory, qui s'activent trop tard pour avoir un impact.
  • 3 montées et 1 descente. Une Puissance élevée aide dans les montées. La descente récompense l'Intelligence, alors ne la négligez pas.
  • L'activation de Triple 7s est proche du point de départ en fin de course. C'est la raison principale pour laquelle Christmas Oguri Cap et Summer Maruzensky sont si fortes ici. Leurs compétences uniques tirent directement parti de cette fenêtre de récupération.
  • Angling and Scheming est à son efficacité maximale. Les coureurs de tête qui l'activent au début de la fin de course obtiennent un avantage significatif en position et en accélération.

Les meilleurs choix d'accélération pour ce parcours sont Angling and Scheming (Coureurs de tête), Let's Pump Some Iron, et Moving Past, and Beyond. Les compétences de dernier virage sous-performent ici.

Quels sont les meilleurs personnages pour la Coupe Aries ?

Aperçu des tiers

Selon la liste des tiers CM12 de Game8, les classements des personnages se décomposent comme suit :

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Christmas Oguri Cap est la favorite

Oguri Cap (Ashen Miracle) est la favorite incontestée de la CM12. Sa compétence unique Festive Miracle se déclenche à une position qui chevauche la fenêtre d'activation de Triple 7s, lui conférant à la fois un boost de vitesse et un boost d'accélération simultanément. La composante de récupération intégrée la rend également largement immunisée aux débuffs d'Endurance, ce qui est un avantage significatif contre les compositions de debuffers.

Faites-la courir en tant que Pace Chaser. Elle est plus facile à construire dans ce rôle, elle peut rattraper les coureurs de tête à une distance raisonnable, et ses compétences de récupération (Triple 7s, Corner Recovery, Hydrate) s'alignent parfaitement. Elle a besoin d'au moins 3 compétences de récupération actives pour déclencher Festive Miracle, alors privilégiez-les plutôt qu'un investissement brut en Endurance. Oguri peut fonctionner avec aussi peu que 500-600 d'Endurance si son Intelligence est suffisamment élevée pour garantir ces activations de récupération.

Les coureurs de tête sont une menace légitime

Le fait qu'Angling and Scheming soit à pleine puissance ici signifie que les coureurs de tête ne sont pas juste des remplissages. Summer Maruzensky et Valentine's Mihono Bourbon sont les choix qui se démarquent. Seiun Sky (Reeling in the Big One) tire également pleinement parti de sa compétence unique sur ce parcours.

Silence Suzuka a un rôle de niche en tant que Runaway pour refuser aux autres coureurs de tête l'exigence de position pour Angling and Scheming. Elle doit être entraînée dans le scénario Unity Cup pour accéder au style Runaway, car Trackblazer ne le prend pas en charge via des événements secrets.

Les sprinteurs tardifs : pari ou débuff

Les sprinteurs tardifs sont l'option de fin de peloton plus forte par rapport aux finisseurs ici. La raison est simple : Let's Pump Some Iron (de Mejiro Ryan) et Moving Past, and Beyond (de Mejiro Dober) s'activent juste au début de la fin de course, ce qui est une fenêtre puissante sur ce parcours. Le hic, c'est qu'ils nécessitent d'être à la 6ème place à ce moment-là, il y a donc une véritable variance impliquée.

Mayano Top Gun (Scramble Zone) et Kawakami Princess (Princess of Pink) sont des choix solides car elles courent No Stopping Me! sans avoir besoin du Yukino Bijin Wit SSR pour l'obtenir.

Les debuffers avec Dominator sont également viables. La distance moyenne ouvre un plus large éventail de compétences de débuff, et la réduction de vitesse de Dominator peut faire basculer les courses contre des as axés sur les statistiques.

Quelles statistiques viser pour la Coupe Aries ?

Les valeurs de base de la Coupe Aries 2026 pour une course de 2000m moyenne sont :

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Ordre de priorité des statistiques : Endurance > Vitesse > Puissance > Intelligence > Guts.

La course se situe dans la partie courte de la distance moyenne, donc 600 d'Endurance est survivable si votre Guts et votre Intelligence sont solides. Les Pace Chasers devraient viser 750 d'Endurance pour tenir compte de la pression des debuffers. L'investissement en Puissance est important ici en raison des 3 montées.

Quelles compétences privilégier ?

Compétences vertes (boosters de statistiques passifs)

Accumulez autant de compétences vertes pertinentes pour le parcours que possible. Les plus importantes pour cette coupe :

  • Right-Handed / Right-Handed Demon (Vitesse)
  • Spring Runner / Spring Spectacle (Vitesse)
  • Firm Conditions / Firm Course Menace (Puissance)
  • Standard Distance (Endurance)
  • Nakayama Racecourse (divers)
  • Sunny Days (divers)
  • Front Runner Savvy (Intelligence, pour les coureurs de tête)

Le SSR Narita Top Road vaut la peine d'être inclus dans votre deck de soutien spécifiquement parce qu'il fournit Firm Course Menace, qui booste à la fois la Vitesse et la Puissance.

Compétences d'accélération par style

  • Coureurs de tête : Angling and Scheming est obligatoire. Soutenez-la avec Groundwork et Taking the Lead pour un positionnement précoce.
  • Sprinteurs tardifs / Finisseurs : Let's Pump Some Iron et Moving Past, and Beyond sont la paire prioritaire. Les deux peuvent s'activer au début de la fin de course.
  • Tous styles : No Stopping Me! est excellent si vous pouvez y accéder.

Compétences de récupération

Pour la plupart des personnages, la récupération est facultative sur ce parcours moyen plus court. Les deux exceptions :

  • Oguri Cap (Ashen Miracle) : Nécessite 3 compétences de récupération pour déclencher Festive Miracle. Triple 7s est obligatoire ; ajoutez Corner Recovery et Hydrate (Pace) ou U=ma2 d'Agnes Tachyon.
  • Summer Maruzensky : Nécessite 1 récupération pour A Kiss for Courage. Triple 7s est la meilleure option car elle se déclenche avant la fin de course.

Compétences rouges (débuffs)

La distance moyenne rend les débuffs d'Endurance solides comme Mystifying Murmur théoriquement viables, mais les statistiques gonflées de Trackblazer réduisent leur efficacité. Dominator est le choix de débuff plus fiable ici car sa réduction de vitesse est plus difficile à compenser avec des statistiques brutes.

Quelles compositions d'équipe fonctionnent le mieux ?

  • Christmas Oguri Cap + 2 Late/End Closers : Oguri est votre as. Les coureurs de fin de peloton servent d'as de soutien ou de debuffers Dominator.
  • 2 Coureurs de tête + 1 Pace/Late : Les coureurs de tête se soutiennent mutuellement. La troisième place est votre as de secours.
  • 1 Runaway + 2 Pace/Late : Contre-méta contre les lobbies dominés par les coureurs de tête. Runaway bloque Angling and Scheming pour les coureurs de tête adverses.
  • 3 Late Surgers : Variance élevée mais potentiel élevé. Pariez sur le fait que Let's Pump Some Iron et Moving Past, and Beyond s'activent tous les deux.
  • 2 As + 1 Debuffer : Efficace pour vérifier les statistiques des équipes plus faibles. Le debuffer affaiblit l'as adverse plutôt que de gagner directement.

Chaque composition nécessite au moins un As dédié. Les debuffers sont un supplément, pas un substitut à la construction d'un coureur principal solide.

Quelles cartes de soutien utiliser ?

Structure générale du deck

Visez 2 cartes de Vitesse et 3 cartes d'Intelligence, la sixième place allant à une carte de Puissance solide. L'Intelligence est la statistique secondaire prioritaire en raison de la descente et des exigences d'activation des compétences.

Narita Top Road SSR (Vitesse) appartient à chaque deck pour Firm Course Menace. Yukino Bijin Wit SSR vaut une place si vous voulez No Stopping Me! pour votre fin de peloton.

Sous Trackblazer, visez au moins 50 Bonus de Course pour maximiser les gains de statistiques et les points de compétence des victoires de course.

Exemples de decks par style

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Quelles récompenses peut-on gagner ?

La Coupe Aries suit la structure de récompenses standard des Rencontres des Champions dans les Ligues Graded et Open.

Points forts de la Manche 1 de la Ligue Graded :

  • 5 Victoires : 50 Carats, 2 Statues de Déesse, 8 500 Monies, 4 000 Points de Soutien
  • Participation : 10 Carats, 1 Statue de Déesse, 5 000 Monies, 2 500 Points de Soutien

Finales de la Ligue Graded (Groupe A, 1ère Place) :

  • Épitaphes Platine, Or, Argent et Bronze de la Coupe Aries
  • 5 Billets de Scout pour Entraînement, 5 Billets de Scout de Cartes de Soutien
  • 2 500 Carats, 30 Statues de Déesse, 100 000 Monies, 25 000 Points de Soutien

Le Groupe A rapporte constamment plus que le Groupe B à chaque nombre de victoires, donc viser 3 victoires ou plus au Tour 1 pour assurer une place dans le Groupe A vaut l'effort.

Comment fonctionne la Rencontre des Champions ?

La Rencontre des Champions est un format 3v3v3 où 3 entraîneurs alignent chacun une équipe de 3 Umamusume. L'entraîneur dont l'Uma termine 1ère remporte la course. Vous avez besoin d'un rang d'équipe E2 ou supérieur et de 3 Umamusume Vétérans pour participer.

L'événement se déroule en 3 manches :

  1. Manche 1 : 5 courses. Gagnez 3 ou plus pour avancer au Groupe A de la Manche 2 ; 2 ou moins vous envoie au Groupe B.
  2. Manche 2 : 5 courses. Le Groupe A a besoin de 3 victoires ou plus pour les Finales du Groupe A ; 1-2 victoires vous fait descendre aux Finales du Groupe B. Le Groupe B a besoin d'1 victoire ou plus pour atteindre les Finales du Groupe B.
  3. Manche Finale : Course unique. Le vainqueur remporte le premier prix.

Les manches 1 et 2 autorisent jusqu'à 4 participations gratuites par jour. Les participations supplémentaires coûtent 30 Carats ou un ticket d'entrée. La manche finale est gratuite.

Vous pouvez échanger vos Umamusume enregistrées entre les manches pendant la phase d'inscription, mais pas en milieu de manche une fois que vous avez validé votre tentative de 5 courses.

Pour plus de guides sur Umamusume: Pretty Derby couvrant tous les aspects de l'entraînement et de la compétition, consultez les derniers guides sur GAMES.GG.

Guides

mis à jour

avril 9 2026

publié

avril 9 2026