Jouer l'Amérique dans Victoria 3 est un exercice d'équilibriste
Dès le début de la partie, vous gérez un débat sur l'esclavage qui peut dégénérer en guerre civile ouverte, une situation texane qui demande de la finesse diplomatique, et des ambitions territoriales s'étendant du Pacifique à l'Arctique. Les États-Unis ont plus d'entrées de journal scénarisées que presque toutes les autres nations, et chacune d'elles a de réelles conséquences mécaniques. Faites le mauvais choix lors de l'événement « Esclave fugitif » et vous passerez la décennie suivante à calmer des groupes d'intérêt en colère. Ignorez la Reconstruction et vous perdez définitivement le Sud comme culture principale. Ce guide détaille chaque entrée de journal et décision majeure américaine, avec les conditions exactes et les résultats que vous devez connaître, sourcés du Wiki de Victoria 3 (dernière vérification effectuée avec les versions 1.11 et 1.12).
Le débat sur l'esclavage : comment éviter la guerre civile ?
L'entrée de journal Le débat sur l'esclavage est active dès le début de la partie. L'objectif est simple sur le papier : promulguer L'esclavage banni et la maintenir active pendant 120 mois cumulés (10 ans) sans déclencher de révolution. Si vous y parvenez, vous supprimez le modificateur Compromis du Missouri et évitez la guerre civile, achevant ainsi l'entrée avec l'événement Une réconciliation particulière.
Le hic réside dans la chaîne d'événements qui se déclenche tant que l'entrée est active. Chaque mois, il y a une chance aléatoire pondérée que Le martyre de l'abolitionniste ou Le compromis de Wilmot se déclenche, et chaque année, il y a une chance que L'esclave fugitif, Le Kansas sanglant, ou La bastonnade de Charles Sumner se déclenche. Chacun de ces événements modifie l'approbation et l'idéologie des groupes d'intérêt, rapprochant ou éloignant vos factions politiques de l'esclavage.
Le martyre de l'abolitionniste ne se déclenche que si L'esclavage banni n'a PAS encore été promulgué. Faire adopter L'esclavage banni tôt coupe cet événement et lance votre compte à rebours de 10 ans.
Que se passe-t-il si le débat sur l'esclavage échoue ?
Si le mouvement Pro-esclavagiste ou Anti-esclavagiste éclate en guerre civile, le débat sur l'esclavage échoue et l'entrée de journal La guerre de Sécession américaine commence. Le modificateur du Compromis du Missouri est toujours supprimé, mais vous avez maintenant un pays sécessionniste entre les mains. Les sécessionnistes pro-esclavagistes forment les États confédérés d'Amérique ; les sécessionnistes anti-esclavagistes forment les États libres d'Amérique. Vous pouvez choisir de continuer à jouer en tant qu'Amérique ou de passer du côté sécessionniste.
Pendant la guerre civile, le jeu tente chaque mois de déclencher l'événement La Proclamation d'émancipation. Si la Confédération s'est formée et que vous n'avez pas encore adopté L'esclavage banni, cet événement vous donne la possibilité de l'adopter immédiatement et d'augmenter l'approbation de tous les groupes d'intérêt favorables à l'abolition.

L'entrée de journal Le débat sur l'esclavage
Événements clés de la guerre civile en un coup d'œil
La Reconstruction : que faut-il pour la terminer ?
Si vous battez la Confédération et la réannexez, la Reconstruction commence. Tous les États de la patrie du Sud qui ne sont pas également des patries Yankee deviennent non incorporés et acquièrent le modificateur État non reconstruit, qui ajoute +20% de radicaux issus des mouvements politiques. Vous avez 12 ans pour accomplir trois entrées de journal simultanées.
- Réadmettre les États sécessionnistes : Réincorporer tous les États avec le modificateur État non reconstruit et obtenir que 20% de populations du Sud deviennent loyalistes. Si vous échouez, vous perdez le Sud comme culture principale.
- Égalité pour tous : Adopter une loi sur la citoyenneté qui accepte la culture afro-américaine (Exclusion culturelle ou Multiculturalisme sont tous deux valides). Augmenter l'acceptation culturelle de base afro-américaine à au moins 60. Si vous y parvenez, les Afro-Américains deviennent une culture principale.
- Far West : Maintenir le tumulte et la dévastation en dessous de 10% dans tous les États de la patrie Yankee et du Sud pendant 60 mois cumulés.
Le compte à rebours de 12 ans est partagé entre les trois entrées. Si vous manquez de temps sans les avoir terminées, la Reconstruction se termine de toute façon et vous perdez les cultures que vous n'avez pas réussi à sécuriser.
Pendant la Reconstruction, trois événements perturbateurs peuvent se déclencher mensuellement : Redeemers (anciens confédérés s'emparant des gouvernements d'État), Intimidation paramilitaire (suppression du vote), et Carpetbaggers (colons du Nord causant des tensions dans les États du Sud). Chacun vous oblige à choisir entre augmenter les loyalistes du Sud ou protéger l'acceptation afro-américaine.
Les événements de l'assassinat de Lincoln se déclenchent également pendant cette période. Il existe trois variantes selon que Lincoln est martyrisé (40% de chance), survit (10% de chance), ou riposte (50% de chance, nécessite le trait Brave, Wrathful, ou Explorer). Riposter donne au groupe d'intérêt de Lincoln +20% de force politique et à Lincoln lui-même +25 de popularité pendant 5 ans.

Les trois objectifs de la Reconstruction
Le déplacement des Indiens : trois façons de le résoudre
Cette entrée se déclenche via l'événement Worcester v. Georgia le 22 janvier 1836, mais seulement si votre dirigeant a le trait Bigot et que le Territoire indien est un sujet de l'Amérique. Tant qu'elle est active, les populations Cherokee en Amérique subissent une pénalité de −3 de niveau de vie et des événements de déplacement périodiques se déclenchent.
Il existe trois voies de résolution, selon le Wiki de Victoria 3 :
- Promulguer le Multiculturalisme : L'Amérique annexe le Territoire indien.
- Promulguer Aucune affaire coloniale : Les populations Cherokee, Muskogée et Algonguines gagnent temporairement +2 de niveau de vie pendant 10 ans.
- Supprimer toutes les populations Cherokee d'Amérique : Un groupe d'intérêt aléatoire avec un leader Bigot ou Jingoiste gagne +2 d'approbation pendant 5 ans.
L'événement Piste des larmes se déclenche lorsque les populations Cherokee ont été déplacées vers le Territoire indien. Si vous avez utilisé la force (« force de déplacement » réglée sur 2), le modificateur Piste des larmes frappe la capitale du Territoire indien avec −6 de niveau de vie pour les populations Cherokee pendant 5 ans. L'utilisation de l'option « offrir de l'aide » règle la force de déplacement sur 1 et réduit le modificateur à −3.
La pétition de protestation du chef John Ross peut retarder d'autres déplacements pendant 3 ans si vous l'acceptez, et donne un bonus de +10% à la chance de succès de promulgation si vous travaillez déjà à Aucune affaire coloniale ou au Multiculturalisme.
Destinée manifeste : comment la déclencher et que fait-elle ?
La Destinée manifeste est une décision (pas une entrée de journal automatique) qui nécessite la recherche du Nationalisme et d'avoir un intérêt actif dans la région de la côte Pacifique. L'activer coûte 20 d'infamie via un incident diplomatique au Mexique et réduit l'approbation des Intelligentsia de 3 pendant 5 ans, tandis que les Planteurs du Sud gagnent +3 d'approbation pendant 5 ans.
La décision accorde des revendications sur 14 États : Arizona, Californie, Colorado, Dakota du Nord, Dakota du Sud, Kansas, Montana, Nebraska, Nevada, Nouveau-Mexique, Oklahoma, Texas, Utah et Wyoming. Elle lance également deux entrées de journal :
- Destinée manifeste : Cession mexicaine s'achève lorsque vous contrôlez entièrement la Californie, le Nevada, l'Arizona, le Nouveau-Mexique, l'Utah et le Texas. Récompense : les patries Yankee sont ajoutées à la Californie, au Nevada et à l'Utah ; les patries du Sud sont ajoutées à l'Arizona et au Nouveau-Mexique.
- Destinée manifeste : Guerres frontalières s'achève lorsque vous contrôlez entièrement le Colorado, le Dakota du Nord, le Dakota du Sud, le Kansas, le Montana, le Nebraska et le Wyoming. Récompense : les patries Yankee sont ajoutées aux sept États ; le Territoire indien est annexé.
L'adhésion du Texas, l'Oregon, le chemin de fer transcontinental et l'Alaska
Ces quatre entrées se déroulent en parallèle avec tout le reste et valent la peine d'être suivies dès le début de la partie.
L'adhésion du Texas est active dès le début de la partie. Le Texas doit gagner sa guerre contre le Mexique, puis vous devez avoir des relations d'au moins 20 avec le Texas pendant que le Texas est en paix et n'est pas un sujet. Sous contrôle de l'IA, le Texas choisit toujours l'annexion. Un Texas contrôlé par un joueur peut opter pour le statut de protectorat ou l'indépendance totale ; cette dernière donne à l'Amérique une revendication sur le Texas mais fait chuter les relations de 30.
Le différend frontalier de l'Oregon nécessite de contrôler le Montana et le Wyoming, d'avoir un intérêt dans la côte Pacifique, de cartographier l'expédition de la Frontière occidentale américaine, et de maintenir des relations au moins Cordiales avec la Grande-Bretagne. L'IA accepte toujours de céder Washington, l'Oregon et l'Idaho pacifiquement. L'achèvement de l'entrée ajoute les patries Yankee aux trois États et donne un modificateur de prestige de +5% pendant 5 ans.
Le premier chemin de fer transcontinental s'active une fois que vous possédez toute la Californie et le Nebraska et que vous avez recherché les Chemins de fer. Construisez un chemin de fer dans le Nebraska, le Wyoming, l'Utah, le Nevada et la Californie pour le terminer. L'événement de récompense vous permet de choisir entre +200% d'attraction migratoire et +25% de débit ferroviaire pendant 5 ans dans les Grandes Plaines ou sur la côte Pacifique.
L'achat de l'Alaska peut être initié par l'une ou l'autre partie. En tant qu'acheteur, utilisez le bouton « Faire une offre pour l'Alaska » dans l'entrée de journal Acquisition de l'Alaska. Le vendeur reçoit un événement et peut accepter ou refuser. Un achat réussi coûte l'équivalent de 57 700 de revenus fiscaux pendant 1 an et accorde +20 de prestige pendant 5 ans. Une négociation échouée vous donne une revendication sur l'Alaska mais coûte −20 de relations avec le vendeur.
La vente de l'Alaska peut techniquement avoir lieu entre deux pays quelconques, pas seulement la Russie et l'Amérique. Toute Grande Puissance ayant un intérêt dans la côte Pacifique et des relations de 0 ou meilleures avec le vendeur peut être l'acheteur.

Événement de négociation de l'achat de l'Alaska
Événements du Far West pendant la Reconstruction
L'entrée de journal Far West se déroule parallèlement à Réadmettre les États sécessionnistes et Égalité pour tous. Quatre événements peuvent se déclencher mensuellement, tous ajoutant de la dévastation ou du tumulte qui va à l'encontre de vos conditions d'achèvement :
- Hors-la-loi dans l'État : Choisir l'option du shérif local ajoute +20% de taux d'intérêt sur les prêts pendant 5 ans et 20% de dévastation. Engager les Pinkertons divise par deux la pénalité de taux d'intérêt mais radicalise 10% des ouvriers.
- Raids sur le cheval de fer : Raids indiens sur les chemins de fer. Envoyer l'armée ajoute une Aide militaire frontalière (0.015% du PIB en dépenses gouvernementales) et 15% de dévastation, plus −30% de débit ferroviaire pendant 5 ans dans l'État affecté. Si vous avez le Multiculturalisme, une option de négociation rend loyalistes 50% des populations affectées.
- Fusillade au corral : Soutenir les forces de l'ordre coûte −5% d'autorité pendant 2,5 ans et radicalise 10% des populations. Rappeler les marshals ajoute 25% de dévastation à la place.
- La grande course du train : Se déclenche pendant la guerre civile, pas pendant le Far West, mais utilise des mécaniques de dévastation ferroviaire similaires.
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