Jouer les États-Unis dans Victoria 3 est un exercice d'équilibriste
Dès le début de la partie, vous devez gérer un débat sur l'esclavage qui peut dégénérer en une guerre civile totale, une situation au Texas qui nécessite une finesse diplomatique, et des ambitions territoriales s'étendant du Pacifique à l'Arctique. Les États-Unis possèdent plus d'entrées de journal scénarisées que presque n'importe quelle autre nation, et chacune d'entre elles a un impact mécanique réel. Prenez la mauvaise décision lors de l'événement de l'esclave fugitif et vous passerez la décennie suivante à calmer des groupes d'intérêt en colère. Ignorez la Reconstruction et vous perdrez définitivement la culture Dixie en tant que culture primaire. Ce guide détaille chaque entrée de journal et décision américaine majeure, avec les conditions et résultats exacts que vous devez connaître, vérifiés pour les versions 1.11 et 1.12.
Le débat sur l'esclavage : comment éviter la guerre civile ?
L'entrée de journal Slavery Debate (Débat sur l'esclavage) est active dès le début du jeu. L'objectif est simple sur le papier : promulguer Slavery Banned (Esclavage interdit) et le maintenir actif pendant un total cumulé de 120 mois (10 ans) sans déclencher de révolution. Si vous y parvenez, vous supprimerez le modificateur Missouri Compromise (Compromis du Missouri) et éviterez totalement la guerre civile, en terminant l'entrée avec l'événement A Peculiar Reconciliation (Une réconciliation particulière).
Le piège réside dans la chaîne d'événements qui se déclenche pendant que l'entrée est active. Chaque mois, il existe une probabilité pondérée que The Abolitionist's Martyrdom (Le martyre de l'abolitionniste) ou The Wilmot Proviso (Le Wilmot Proviso) se déclenche, et chaque année, il y a une chance que The Fugitive Slave (L'esclave fugitif), Bleeding Kansas (Le Kansas sanglant) ou The Caning of Charles Sumner (Le passage à tabac de Charles Sumner) surviennent. Chacun de ces événements modifie l'approbation et l'idéologie des groupes d'intérêt, poussant vos factions politiques vers ou contre l'esclavage.
Que se passe-t-il si le débat sur l'esclavage échoue ?
Si le mouvement pro-esclavage ou anti-esclavage débouche sur une guerre civile, le débat sur l'esclavage échoue et l'entrée de journal The American Civil War (La guerre de Sécession) commence. Le modificateur du compromis du Missouri est toujours supprimé, mais vous avez désormais un pays sécessionniste sur les bras. Les sécessionnistes pro-esclavage forment les Confederate States of America (États confédérés d'Amérique), les sécessionnistes anti-esclavage forment les Free States of America (États libres d'Amérique). Vous pouvez choisir de continuer à jouer les États-Unis ou de passer du côté sécessionniste.
Pendant la guerre civile, le jeu tente chaque mois de déclencher l'événement The Emancipation Proclamation (Proclamation d'émancipation). Si les CSA se sont formés et que vous n'avez pas encore promulgué Slavery Banned, cet événement vous donne la possibilité de le faire immédiatement et d'augmenter l'approbation de tous les groupes d'intérêt favorables à l'abolition.

L'entrée de journal du débat sur l'esclavage
Aperçu des événements clés de la guerre civile
Reconstruction : que faut-il pour la terminer ?
Si vous battez les CSA et les réannexez, la Reconstruction commence. Tous les États de la patrie Dixie qui ne sont pas aussi des patries Yankee deviennent non incorporés et gagnent le modificateur Unreconstructed State (État non reconstruit), qui ajoute +20% radicaux issus des mouvements politiques. Vous avez 12 ans pour terminer trois entrées de journal simultanées.
- Réadmettre les États sécessionnistes : Réincorporez tous les États avec le modificateur État non reconstruit et obtenez au moins 20% de populations Dixie au statut loyaliste. Si vous échouez, vous perdez la culture Dixie en tant que culture primaire.
- Égalité pour tous : Promulguez une loi sur la citoyenneté qui accepte la culture Afro-américaine (l'exclusion culturelle ou le multiculturalisme fonctionnent tous deux). Augmentez l'acceptation culturelle de base des Afro-américains à au moins 60. Terminez cela et les Afro-américains deviendront une culture primaire.
- Far West : Maintenez l'agitation et la dévastation en dessous de 10% dans tous les États de la patrie Yankee et Dixie pendant un total cumulé de 60 mois.
Pendant la Reconstruction, trois événements perturbateurs peuvent se déclencher chaque mois : Redeemers (les anciens confédérés s'emparant des gouvernements des États), Paramilitary Intimidation (intimidation paramilitaire lors des votes) et Carpetbaggers (les colons du Nord causant des tensions dans les États du Sud). Chacun vous force à choisir entre renforcer les loyalistes Dixie ou protéger l'acceptation des Afro-américains.
Les événements liés à l'assassinat de Lincoln se déclenchent également durant cette période. Il existe trois variantes selon que Lincoln est martyrisé (40% de chance), survit (10% de chance) ou se défend (50% de chance, nécessite le trait Brave, Wrathful ou Explorer). Se défendre donne au groupe d'intérêt de Lincoln +20% de force politique et à Lincoln lui-même +25 de popularité pendant 5 ans.

Les trois objectifs de la Reconstruction
Le déplacement des Indiens : trois façons de le résoudre
Cette entrée se déclenche via l'événement Worcester v. Georgia le 22 janvier 1836, mais seulement si votre dirigeant possède le trait Bigoted (Bigot) et que le Territoire indien est un sujet des États-Unis. Tant qu'elle est active, les populations Cherokee aux États-Unis subissent une pénalité de -3 de niveau de vie et des événements de déplacement périodiques se déclenchent.
Il existe trois voies de résolution :
- Promulguer le multiculturalisme : Les États-Unis annexent le Territoire indien.
- Promulguer "Pas d'affaires coloniales" : Les populations Cherokee, Muskogean et Algonquian gagnent temporairement +2 de niveau de vie pendant 10 ans.
- Déplacer toutes les populations Cherokee hors des États-Unis : Un groupe d'intérêt aléatoire avec un dirigeant Bigot ou Jingoist gagne +2 d'approbation pendant 5 ans.
L'événement Trail of Tears (Piste des larmes) se déclenche lorsque les populations Cherokee ont été déplacées vers le Territoire indien. Si vous avez utilisé la force (force de déplacement réglée sur 2), le modificateur Piste des larmes frappe la capitale du Territoire indien avec -6 de niveau de vie pour les populations Cherokee pendant 5 ans. Utiliser l'option "offrir de l'aide" règle la force de déplacement sur 1 et réduit le modificateur à -3.
Destinée manifeste : comment la déclencher et que fait-elle ?
La Destinée manifeste est une décision (pas une entrée de journal automatique) qui nécessite de rechercher le Nationalisme et d'avoir un intérêt actif dans la région de la côte Pacifique. L'activer coûte 20 d'infamie via un incident diplomatique au Mexique et réduit l'approbation de l'Intelligentsia de 3 pendant 5 ans, tandis que les planteurs du Sud gagnent +3 d'approbation pendant 5 ans.
La décision accorde des revendications sur 14 États : Arizona, Californie, Colorado, Dakota du Nord, Dakota du Sud, Kansas, Montana, Nebraska, Nevada, Nouveau-Mexique, Oklahoma, Texas, Utah et Wyoming. Elle lance également deux entrées de journal :
- Destinée manifeste : Cession mexicaine se termine lorsque vous contrôlez entièrement la Californie, le Nevada, l'Arizona, le Nouveau-Mexique, l'Utah et le Texas. Récompense : patries Yankee ajoutées à la Californie, au Nevada et à l'Utah ; patries Dixie ajoutées à l'Arizona et au Nouveau-Mexique.
- Destinée manifeste : Guerres frontalières se termine lorsque vous contrôlez entièrement le Colorado, le Dakota du Nord, le Dakota du Sud, le Kansas, le Montana, le Nebraska et le Wyoming. Récompense : patries Yankee ajoutées aux sept États ; le Territoire indien est annexé.
Statut d'État du Texas, Oregon, chemin de fer transcontinental et Alaska
Ces quatre entrées fonctionnent en parallèle avec tout le reste et valent la peine d'être suivies dès le début du jeu.
Statut d'État du Texas est active dès le début. Le Texas doit gagner sa guerre contre le Mexique, puis vous devez avoir des relations d'au moins 20 avec le Texas alors que celui-ci est en paix et n'est pas un sujet. Sous contrôle de l'IA, le Texas choisit toujours l'annexion. Un Texas contrôlé par un joueur peut opter pour le statut de protectorat ou l'indépendance totale ; cette dernière donne aux États-Unis une revendication sur le Texas mais fait chuter les relations de 30.
Le différend frontalier de l'Oregon nécessite de contrôler le Montana et le Wyoming, d'avoir un intérêt pour la côte Pacifique, de cartographier l'expédition de la frontière occidentale américaine et de maintenir au moins des relations cordiales avec la Grande-Bretagne. L'IA accepte toujours de céder Washington, l'Oregon et l'Idaho pacifiquement. Terminer l'entrée ajoute des patries Yankee aux trois États et donne un modificateur de prestige de +5% pendant 5 ans.
Le premier chemin de fer transcontinental s'active une fois que vous possédez toute la Californie et le Nebraska et que vous avez recherché les chemins de fer. Construisez un chemin de fer au Nebraska, au Wyoming, en Utah, au Nevada et en Californie pour le terminer. L'événement de récompense vous permet de choisir entre +200% d'attraction migratoire et +25% de débit ferroviaire pendant 5 ans, soit dans les Grandes Plaines, soit sur la côte Pacifique.
L'achat de l'Alaska peut être initié par l'une ou l'autre des parties. En tant qu'acheteur, utilisez le bouton "Faire une offre pour l'Alaska" dans l'entrée de journal Acquisition de l'Alaska. Le vendeur reçoit un événement et peut accepter ou refuser. Un achat réussi coûte l'équivalent de 57 700 en revenus fiscaux pendant 1 an et accorde +20 de prestige pendant 5 ans. Une négociation échouée vous donne une revendication sur l'Alaska mais coûte -20 de relations avec le vendeur.

Événement de négociation pour l'achat de l'Alaska
Événements du Far West pendant la Reconstruction
L'entrée de journal Far West se déroule parallèlement à "Réadmettre les États sécessionnistes" et "Égalité pour tous". Quatre événements peuvent se déclencher chaque mois, ajoutant tous de la dévastation ou de l'agitation qui nuisent à vos conditions de réussite :
- Hors-la-loi dans l'État : Choisir l'option du shérif local ajoute +20% au taux d'intérêt des prêts pendant 5 ans et 20% de dévastation. Engager les Pinkertons divise par deux la pénalité de taux d'intérêt mais radicalise 10% des travailleurs.
- Raids sur le cheval de fer : Raids autochtones sur les chemins de fer. Envoyer l'armée ajoute une aide militaire frontalière (0.015% des dépenses gouvernementales du PIB) et 15% de dévastation, plus -30% de débit ferroviaire pendant 5 ans dans l'État affecté. Si vous avez le multiculturalisme, une option de négociation rend 50% des populations de la culture affectée loyalistes.
- Fusillade au Corral : Soutenir les hommes de loi coûte -5% d'autorité pendant 2,5 ans et radicalise 10% des populations. Rappeler les marshals ajoute 25% de dévastation à la place.
- La grande poursuite de la locomotive : Se déclenche pendant la guerre civile, pas pendant le Far West, mais utilise des mécaniques de dévastation ferroviaire similaires.
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