Xenonauts 2 Beginner's Guide: Base ...
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Xenonauts 2 : Classement et explications de chaque armure

Découvrez les armures de Xenonauts 2, du modèle Tactical au Vanguard, et apprenez à équiper votre escouade pour survivre en fin de partie.

Nuwel

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Mis à jour juin 9, 2026

Xenonauts 2 Beginner's Guide: Base ...

Choisir la mauvaise armure dans Xenonauts 2 ne vous coûte pas seulement une mission, cela vous coûte un soldat vétéran que vous avez mis des heures à former. La progression des armures dans le jeu s'étend de la Tactical Armor gratuite jusqu'à la Vanguard Exosuit à 200 000 $, et chaque palier exige un style de jeu différent. Voici tout ce que vous devez savoir pour garder votre escouade en vie, de la première mission de terreur à l'Opération Endgame.

Comment fonctionne l'armure dans Xenonauts 2 ?

Chaque pièce d'armure fournit des Armor HP, un tampon qui absorbe les dégâts entrants avant qu'ils n'atteignent la réserve de santé réelle d'un soldat. Les armes infligent entre 50% et 150% de leurs dégâts de base, ce qui signifie que même la meilleure armure ne peut garantir la survie face à un tir alien chanceux. Cette variance est au cœur de la tension de chaque décision tactique que vous prenez.

La plupart des armures existent en deux configurations : une version légère et une version lourde. Les configurations lourdes offrent une protection nettement supérieure, mais ajoutent du poids et appliquent une pénalité de précision de -10%. Les exceptions sont la Stalker Stealth Armor et la Colossus Battlesuit, qui n'ont pas de variante lourde.

Dans les niveaux de difficulté Vétéran et Commandant, perdre un soldat signifie perdre son armure définitivement, même s'il survit au bilan après la mission. Gérez votre budget en conséquence.

Quelle armure utiliser en début de partie ?

La Tactical Armor est votre option de départ, disponible gratuitement et en quantité illimitée. Avec 6 Armor HP en configuration légère et 12 en lourde, elle est modeste, mais les ennemis du début de partie infligent des dégâts relativement faibles ; la version lourde vaut donc la peine d'être équipée sur la plupart des soldats immédiatement. Les seuls soldats que vous pourriez garder en version légère sont ceux ayant une faible Force ou ceux pour qui la pénalité de précision nuit réellement à leur rôle.

La Warden Combat Armor se débloque une fois que vous avez acquis des Alien Alloys et coûte 25 000 $ plus 6 Alien Alloys par unité. Elle passe à 14 Armor HP en léger et 28 en lourd, avec 5 de Dureté (Hardness) : une amélioration significative lorsque vous commencez à rencontrer des extraterrestres et des Cleaner Soldiers. Le débat au sein de la communauté concernant la Warden est bien réel : certains joueurs la sautent complètement pour se précipiter vers la Guardian Battle Armor, qui se débloque via la recherche sur les Destroyer UFO. Si vous tentez ce saut, attendez-vous à une période brutale où les aliens pourront régulièrement éliminer vos soldats en un coup.

Warden armor research path

Chemin de recherche de l'armure Warden

Quelle armure domine le milieu de partie ?

La Guardian Battle Armor est le pilier du milieu de partie. Avec 20 Armor HP en léger et 30 en lourd (améliorable à 25/38 après avoir recherché les Alien Electronics des Observer UFO), elle offre une protection solide pour 50 000 $ et 10 Alien Alloys, sans nécessiter d'Alenium. L'amélioration est une décision simple si vous avez déjà constitué un stock de Guardian. La Guardian devient nettement moins efficace une fois que les armes à Fusion aliens apparaissent, mais elle reste préférable à l'utilisation de la Warden durant cette phase.

La Stalker Stealth Armor est le choix spécialisé. Elle dispose de 25 Armor HP sans variante lourde, coûte 75 000 $ plus 12 Alien Alloys et 5 Alenium, et nécessite la recherche Alien Electronics. Sa caractéristique principale est son Cloaking Field, qui réduit les chances de toucher de l'ennemi de 1.5% pour chaque case de distance entre l'alien et votre soldat. Pour les snipers qui restent à distance, cela se cumule en un bonus de survie notable sans aucune pénalité de précision. Vous aurez tout intérêt à privilégier une Guardian améliorée pour les spécialistes du combat rapproché ou les soldats moins expérimentés capables de supporter le poids de la configuration lourde.

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La Colossus Battlesuit en vaut-elle la peine ?

La Colossus Battlesuit est vraiment l'une des pièces d'équipement les plus divertissantes du jeu, et elle est aussi légitimement efficace. Avec 50 Armor HP de base (améliorable à 80) et 20 de Dureté, elle absorbe plus de dégâts que n'importe quoi d'autre sur le terrain. Le Power Fist intégré inflige 60 dégâts cinétiques plus 40 dégâts d'étourdissement avec 40 de pénétration d'armure, ce qui en fait une option de mêlée qui menace réellement les cibles blindées.

Les compromis sont toutefois réels. La Colossus limite les soldats aux mitrailleuses uniquement (avec un coût de tir réduit de 20% Time Units pour compenser), réduit la portée de vision de 3 et diminue les Réflexes de 50%. Les grenades sont totalement exclues. Le poids est de 60, ce qui nécessite 100 en Force pour se déplacer efficacement. La Colossus reste utile jusqu'à la mission finale, mais vous voudrez l'équiper sur un ou deux soldats dédiés, pas sur toute votre escouade.

Quelle est la meilleure armure dans Xenonauts 2 ?

Pour la plupart des soldats, la réponse est la Vanguard Exosuit. Elle coûte 200 000 $ plus 20 Alien Alloys et 8 Alenium, et nécessite la recherche Ultradense Alloys ; c'est donc un investissement de fin de partie. La récompense est de 34 Armor HP en léger et 50 en lourd, 20 de Dureté, et un bonus de +12 Time Units qui rend les soldats réellement plus rapides sur le terrain. Contrairement à la Colossus, les soldats en Vanguard ne subissent aucune restriction d'arme, aucune pénalité de vision et aucune limitation de grenades.

La recommandation est directe : équipez tout le monde avec la Vanguard, sauf les soldats dédiés à la Colossus que vous gardez pour des rôles de suppression lourde. C'est un bon conseil. Le bonus de Time Units change à lui seul le nombre d'actions qu'un soldat peut effectuer par tour, ce qui se cumule à l'échelle d'une escouade complète.

Comment les modules et l'équipement se cumulent-ils avec l'armure ?

L'armure n'existe pas de manière isolée. La grille de gilet tactique 5x5 sur chaque soldat contient de l'équipement qui peut encore améliorer la survie. Les modules d'armure s'insèrent dans cette grille et occupent chacun un espace de 2x2 avec un poids de 12. Un soldat ne peut équiper qu'un seul type de chaque module.

Les trois paliers de modules adjacents à l'armure sont :

  • Steel Plates (+3 Armure), améliorables en Alloy Plates (+5 Armure), puis Reinforced Plates (+8 Armure)
  • Tactical Module (+4 Précision), améliorable en Advanced Tactical Module (+8 Précision)
  • Automed Module (+25 Régénération HP) — nécessite une recherche pour être débloqué

Le Buzzard Jetpack est également disponible une fois son projet d'ingénierie terminé, pour un coût de 5 en poids de transport. Pour les soldats qui ont besoin de mobilité verticale sur des cartes complexes, ce compromis peut en valoir la peine.

Les objets de soin occupent également de l'espace dans le gilet. Le Medikit standard pèse 25 et nécessite 25% TU pour être utilisé, tandis que l'Advanced Medikit descend à 12 TU et pèse 20, une amélioration notable pour les médecins de combat qui doivent agir rapidement après avoir soigné quelqu'un.

Pour plus de guides tactiques couvrant les armes, les priorités de recherche et la composition d'escouade, parcourez d'autres guides sur GAMES.GG pour compléter vos connaissances sur Xenonauts 2.

Guides

mis à jour

juin 9 2026

publié

juin 9 2026