Xenonauts 2 a atteint la version 1.0 le 2 avril 2026, après près de trois ans en Early Access, et il ne fait pas de cadeaux. C'est un jeu volontairement plus difficile que les titres XCOM modernes, construit dans l'esprit du jeu original de 1994, X-COM: UFO Defense. Les soldats meurent, les ressources s'épuisent, et une mauvaise disposition de base dès la deuxième semaine peut vous hanter pendant des heures. Ce guide couvre tout ce dont vous avez besoin pour prendre vos marques : choix de la difficulté, ordre de construction de la base, priorités de recherche, composition de l'escouade et comment éviter que le monde ne s'effondre.
Quelle difficulté choisir ?
Xenonauts 2 propose quatre niveaux de difficulté : Recrue, Soldat, Vétéran et Commandant. Il existe également un Mode Ironman optionnel qui s'ajoute à n'importe quelle difficulté, vous limitant à un seul fichier de sauvegarde à mise à jour automatique.
- Recrue : Idéal pour les joueurs totalement novices dans les jeux de style XCOM. Assez indulgent pour apprendre les systèmes sans être puni au point de devoir recommencer.
- Soldat : Le point de départ recommandé si vous avez joué à des jeux XCOM modernes comme XCOM: Enemy Unknown ou XCOM 2, mais pas au X-COM classique ou à Xenonauts 1. Gardez à l'esprit que le mode Soldat reste plus difficile que ces titres modernes.
- Vétéran : Pour les joueurs familiers avec les mécaniques du X-COM classique. Attendez-vous à de lourdes pertes et à de multiples redémarrages.
- Commandant : Uniquement pour les joueurs expérimentés de Xenonauts qui connaissent chaque système en profondeur et qui acceptent de perdre souvent.
- Mode Ironman : Disponible dans n'importe quelle difficulté. Pas de rechargement de sauvegardes antérieures. Recommandé uniquement si vous avez les nerfs solides.
Le jeu propose également une option Étendu, qui supprime la Délégation OVNI et les pénalités liées aux missions répétées de crash d'OVNI. Cela représente au moins 30 heures de jeu, mais tend à être répétitif, car vous rejouerez plusieurs fois des missions similaires. Le mode Étendu reflète l'expérience XCOM classique où vous n'êtes pas sous une pression temporelle constante.

Choisissez votre difficulté avec sagesse
Où placer votre base de départ ?
L'emplacement de votre base de départ affecte directement la zone que vous pouvez couvrir avec vos radars et vos intercepteurs. Une meilleure couverture signifie plus d'OVNIs interceptés, plus de missions accomplies et une panique régionale plus faible, ce qui se traduit directement par un financement mensuel plus élevé.
Les positions de départ solides incluent :
- Afrique de l'Est : Couvre l'Europe, l'Afrique et le Moyen-Orient depuis un seul point.
- Chine occidentale : Couvre l'Union soviétique, l'Asie et une partie du Moyen-Orient.
- Amérique centrale : Couvre l'Amérique du Nord, l'Amérique latine et une partie de l'Atlantique.
Les meilleures positions coûtent plus cher, mais vous pouvez souvent trouver une couverture quasi équivalente en ajustant légèrement sur la carte. Le principe fondamental est simple : votre couverture radar détermine les événements auxquels vous pouvez répondre, et chaque mission manquée fait grimper la panique régionale.
Quel est le meilleur ordre de construction de base dans Xenonauts 2 ?
La construction de la base s'effectue sur une grille de 6x6 et coûte à la fois de l'argent et du temps. Se tromper dans l'ordre signifie se retrouver sans appareils ou à court d'énergie avant que vos bâtiments clés ne soient opérationnels. L'ordre de construction recommandé en début de partie est :
Hangar > Générateur > Radar > Hangar > Générateur > Centre médical
Voici pourquoi chaque bâtiment mérite sa place dans cette séquence :
- Hangar : Votre achat le plus important en début de partie. Toute progression dépend de l'abattage des OVNIs, et vous avez besoin de hangars pour abriter vos intercepteurs. Deux intercepteurs sont suffisants au début.
- Générateur : Chaque bâtiment consomme de l'énergie, et votre capacité initiale est limitée. Sans générateurs supplémentaires, vous ne pourrez pas construire grand-chose d'autre.
- Radar : Un seul radar ne suffit pas. Vous pouvez construire jusqu'à trois modules radar supplémentaires pour étendre la portée de détection. Une couverture plus large signifie plus d'événements auxquels répondre.
- Centre médical : Réduit considérablement le temps de récupération des soldats et améliore leurs chances de survie. Si vous gérez environ 15 soldats, les blessures sont gérables, mais vos soldats monteront en niveau plus lentement sans une récupération rapide.
- Laboratoire : Chaque laboratoire ajoute des scientifiques, ce qui accélère la recherche. Construisez-les par paires si possible, car deux laboratoires adjacents effectuent des recherches plus rapidement que deux laboratoires séparés (bonus d'adjacence).
- Atelier : Moins urgent en tout début de partie, mais nécessaire une fois que vous commencez à fabriquer des équipements et des véhicules. Il bénéficie également de bonus d'adjacence lorsqu'il est couplé.
- Centre d'entraînement : Utile pour le développement des soldats mais coûteux en argent et en énergie. Cela peut attendre que la base soit mieux établie.

Planifiez la disposition de votre base tôt
Comment gagner plus d'argent ?
L'argent est limité pendant les premiers mois. Il existe plusieurs façons d'augmenter vos revenus au-delà du financement mensuel de base des blocs régionaux.
Privilégiez la recherche liée à l'intrigue et les missions contre les Nettoyeurs. Celles-ci débloquent des paliers de financement plus élevés et sont le principal moteur de la croissance des revenus à long terme.
Gardez vos scientifiques et ingénieurs occupés, ou laissez-les générer des revenus passifs. Lorsqu'aucun projet de recherche n'est assigné, chaque scientifique génère $350 par heure passivement. Les ingénieurs génèrent $250 par heure lorsqu'ils sont inactifs. Il n'y a aucun gaspillage à garder du personnel supplémentaire dans votre effectif, même pendant les périodes creuses.
Vendez le butin des missions de manière stratégique. Après les missions, vous récupérez des cadavres d'extraterrestres, de l'équipement et d'autres objets qui peuvent être vendus dans l'écran des Stocks de la base. Deux règles s'appliquent :
- Ne vendez jamais d'Alliages ou d'Alenium. Ces ressources extraterrestres sont des matériaux de fabrication essentiels plus tard dans le jeu.
- Vendez en gros. Les prix de vente des objets diminuent à chaque fois que vous vendez le même type, pouvant chuter jusqu'à environ 40% de la valeur initiale au fil du temps. Accumuler un large stock et tout vendre d'un coup est plus rentable que de vendre par petits lots.
Utilisez les Points d'Opération pour lever des fonds. Sur la carte du Geoscape, les Points d'Opération peuvent être dépensés directement pour générer de l'argent immédiat. Utilisez ceci comme une option d'urgence, car ces mêmes points sont nécessaires pour gérer la panique régionale et recruter des Soutiens.
Recrutez des Soutiens financiers dans chaque région. Chaque région dispose de quatre Soutiens répartis dans cinq catégories : Financement, Renseignement, Scientifique, Ingénieur et Sécurité. Recruter un Soutien financier augmente le revenu mensuel de cette région. Recruter tous les Soutiens d'une région offre un bonus important à l'organisation. Donnez la priorité à la neutralisation des Infiltrés, car ils augmentent activement le compteur de l'Apocalypse.
Quel est le meilleur ordre de recherche ?
La recherche pilote chaque amélioration majeure dans Xenonauts 2. De meilleures armes, armures, appareils et véhicules nécessitent tous une recherche préalable. Il n'y a pas d'ordre parfait unique car l'arbre technologique comporte des embranchements, mais voici les priorités claires :
- Véhicules de combat : Recherchez ceci tôt pour débloquer la plateforme de combat MARS (Mobile Armored Robotic System). Elle coûte $250,000 à construire plus l'entretien, mais elle absorbe des coups qui tueraient vos vétérans.
- Projets de recherche de l'intrigue : Faites-les avancer régulièrement. Ils débloquent de nouveaux paliers de financement et des missions narratives clés qui font avancer la campagne.
- Technologie extraterrestre : Après avoir remporté des missions tactiques, vous gagnez de nouvelles options de recherche basées sur l'équipement récupéré. Donnez la priorité à tout ce qui améliore les armes et armures des soldats. Le passage de la technologie balistique à la technologie laser est l'amélioration d'arme la plus marquante en début de partie.
- Interrogatoires extraterrestres : Capturer un extraterrestre (plutôt que de le tuer) débloque un projet de recherche d'interrogatoire pour cette espèce. Chaque interrogatoire terminé améliore votre taux d'entraînement de 1 et augmente les dégâts infligés à tous les extraterrestres de cette espèce de 10%.
Faut-il investir dans les armes accélérées ?
Ignorez les armes accélérées et investissez directement dans la technologie laser. Les armes accélérées ne sont pas assez puissantes pour justifier un changement complet. Cela dit, investissez toujours dans de nouvelles options de fusils de précision lorsqu'elles apparaissent. Abandonnez les lasers dès que les armes à plasma deviennent disponibles.

Donnez la priorité aux lasers et au MARS dès le début
Quel est le meilleur équipement d'escouade ?
Votre vaisseau de transport Skyhawk transporte jusqu'à 8 soldats, l'unité MARS occupant l'un de ces emplacements. Une composition équilibrée pour le début et le milieu de partie ressemble à ceci :
- 2x Fusiliers : Utiles comme grenadiers et médecins jusqu'à ce que leur précision s'améliore. Visez au moins 55 en Précision pour être efficace à moyenne portée.
- 2x Tireurs d'élite : Dévastateurs en terrain ouvert. Vos tireurs d'élite devraient avoir au moins 65 en Précision pour être efficaces.
- 2x Soldats d'assaut : Infligent le plus de dégâts grâce aux fusils à pompe, surtout au début. Nécessitent suffisamment d'Unités de Temps et de bons Réflexes pour réduire la distance en toute sécurité.
- 1x Grenadier : Idéal pour gérer les ennemis regroupés et détruire les couvertures.
- 1x Unité MARS : Agit comme un puissant absorbeur de première ligne qui ne subit pas de blessures comme les soldats.
Chaque soldat devrait porter un Medikit et des grenades fumigènes, sauf si leur capacité de transport l'empêche. Un chargeur d'arme supplémentaire suffit pour la plupart des missions. Tous les fusiliers et tireurs d'élite devraient équiper le Module tactique pour booster la précision.
Comment fonctionnent les statistiques des soldats ?
Contrairement à XCOM 2, il n'y a pas de système de classe rigide. Chaque soldat a des statistiques individuelles, et vous assignez les rôles en fonction de ces chiffres. Voici ce que fait chaque attribut :
- Unités de Temps (TU) : Points d'action disponibles à chaque tour pour se déplacer, tirer et interagir. Plus de TU signifie plus de flexibilité.
- Santé : Points de vie maximum. Augmente automatiquement à mesure que les autres attributs augmentent.
- Précision : Détermine les chances de toucher lors des tirs. La statistique la plus importante pour la plupart des rôles.
- Force : Affecte la capacité de transport, la distance de lancer des grenades et la gestion du recul lors des tirs en rafale.
- Réflexes : Affecte les chances de toucher au corps à corps et la probabilité de déclencher un tir de réaction contre les ennemis en mouvement.
- Bravoure : Les soldats avec une faible Bravoure sont vulnérables à la panique et aux attaques mentales de certains types d'extraterrestres.
Comment les soldats montent-ils en niveau ?
Les soldats gagnent des Points de Progression (PP) grâce à des actions de combat spécifiques. Atteindre 1 000 PP dans n'importe quelle statistique l'augmente de 1 point. Tuer un ennemi accorde 200 PP répartis sur toutes les statistiques. Chaque statistique a également sa propre méthode de génération de PP :
- Précision : 20 PP pour chaque TU dépensée à tirer sur des ennemis.
- Force : 10 PP pour chaque TU dépensée à se déplacer tout en portant 80% ou plus de la capacité maximale.
- Réflexes : 20 PP pour chaque TU non dépensée à la fin de votre tour.
- Bravoure : 50 PP pour chaque point de Suppression reçu.
- Unités de Temps et Santé : Augmentent automatiquement à mesure que les autres attributs augmentent.
Les exigences en PP augmentent à certains niveaux (rendements décroissants), ce qui signifie que les soldats avec des statistiques de base élevées sont nettement plus précieux. Renvoyez les soldats avec des statistiques de base très faibles plutôt que d'investir du temps en eux.
Faut-il construire une unité MARS ?
Oui. L'unité MARS est l'un des atouts les plus puissants du jeu. Elle ne subit pas de blessures comme les soldats, peut être équipée d'une tourelle lance-missiles ou d'un canon lourd perforant, et absorbe des coups qui tueraient des vétérans. Pour en construire une, recherchez d'abord les Véhicules de combat, puis fabriquez-la via le département Ingénierie au coût de $250,000 plus l'entretien continu. Elle occupe l'un des huit emplacements du Skyhawk, mais cela en vaut la peine.
Comment gérer la panique et éviter de perdre des régions ?
Le Compteur de l'Apocalypse suit la tension nucléaire mondiale au début de la campagne. Si les puissances mondiales paniquent assez longtemps face à l'invasion extraterrestre, elles déclenchent une guerre nucléaire et vous perdez. Plus tard, cela se transforme en Panique régionale, où des régions individuelles peuvent succomber à la menace extraterrestre. Si trop de régions atteignent un niveau de panique supérieur à 100 pendant un mois complet, les extraterrestres gagnent.
Voici comment garder la panique sous contrôle :
- Terminez les missions tactiques rapidement. Les missions de combat au sol réduisent directement la panique dans la région où elles se déroulent. Ne laissez pas les sites de crash et les missions d'enlèvement expirer.
- Dépensez des Points d'Opération pour réduire la tension. Une intervention directe fiable lorsque la panique monte dans un endroit que vous ne pouvez pas atteindre à temps.
- Recrutez des Soutiens de sécurité. Chaque Soutien de sécurité réduit l'accumulation quotidienne de votre compteur de l'Apocalypse. Donnez la priorité aux régions à haut risque.
- Éliminez immédiatement les Infiltrés. Les Infiltrés sont des Soutiens retournés par les extraterrestres qui augmentent activement le compteur de l'Apocalypse. Utilisez les Points d'Opération pour les supprimer dès qu'ils apparaissent.
- Étendez votre couverture radar. Plus vous pouvez couvrir de territoire, plus vous menez de missions, et plus vous prévenez la panique.
Quand construire une deuxième base ?
Ne construisez une deuxième base que lorsque vous pouvez l'équiper correctement avec au moins un radar et un hangar. Une base sans appareil n'apporte presque aucune valeur. Le coût de construction, d'alimentation et de personnel d'une deuxième base est élevé, et le faire trop tôt peut plomber le budget de votre première base.
En termes de timing, la meilleure fenêtre est lorsque le Compteur de l'Apocalypse passe à la mécanique de Panique régionale. À ce stade, vous avez besoin d'une couverture dans plusieurs régions, sinon vous risquez de les perdre totalement. Une deuxième base positionnée dans une région que votre première base ne peut pas couvrir est un investissement direct pour maintenir votre financement intact.
Conseils de combat essentiels pour les nouveaux commandants
Le combat tactique dans Xenonauts 2 est plus lent et plus réfléchi que dans les jeux XCOM modernes. Ces principes sont les plus importants à intégrer :
- Utilisez constamment les couvertures. Les couvertures basses (caisses, clôtures, murs bas) offrent une chance de raté de 40%. Les couvertures hautes (murs pleins, haies) offrent une chance de raté de 100%. Ne terminez jamais un tour à découvert.
- Accroupissez-vous avant de tirer. S'accroupir coûte 4 TU, augmente votre Précision de 10% et rend votre soldat 10% plus difficile à toucher.
- Gérez les TU comme une ressource. Chaque action coûte des TU. Les soldats qui terminent leur tour avec des TU restants ont une meilleure chance de déclencher un tir de réaction contre les ennemis en mouvement.
- La suppression est puissante. Les tirs manqués de peu, les coups de feu et les grenades flash appliquent la Suppression, qui draine les TU restants d'une cible et réduit ses TU de départ de 50% lors de son prochain tour.
- Il y a des tirs amis. Vérifiez les positions de vos soldats avant de tirer à travers des couloirs étroits ou de lancer des grenades.
- Capturez les ennemis si possible. Étourdir un extraterrestre débloque la recherche d'interrogatoire, ce qui améliore les taux d'entraînement et augmente les dégâts contre cette espèce de 10% par interrogatoire terminé.
- Vous pouvez battre en retraite. Si une mission se passe mal, utilisez le menu ESC pour abandonner. Assurez-vous d'abord que tous les soldats vivants sont de retour dans le Skyhawk. Toute personne laissée derrière est considérée comme morte.
- Récupérez l'équipement avancé. Toute arme ou équipement avancé non récupéré sur les soldats tombés au combat sera perdu après la mission. Cela vaut le coût en TU de les récupérer si vous le pouvez.
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