Xenonauts 2 a atteint la version 1.0 le 2 avril 2026, après près de trois ans en accès anticipé, et il ne fait aucun cadeau. C'est un jeu plus difficile que les titres XCOM modernes par conception, construit plus près de l'esprit de l'original X-COM: UFO Defense de 1994. Les soldats meurent, les ressources s'amenuisent, et un mauvais agencement de base à la deuxième semaine peut vous hanter pendant des heures. Ce guide couvre tout ce dont vous avez besoin pour prendre pied : sélection de la difficulté, ordre de construction de la base, priorités de recherche, composition de l'escouade et comment empêcher le monde de s'effondrer.
Quelle difficulté devriez-vous choisir ?
Xenonauts 2 propose quatre niveaux de difficulté : Recrue, Soldat, Vétéran et Commandant. Il existe également un Mode Ironman optionnel, en plus de n'importe quelle difficulté, qui vous limite à un seul fichier de sauvegarde mis à jour automatiquement.
- Recrue : Idéal pour les joueurs totalement novices aux jeux de style XCOM. Assez indulgent pour apprendre les systèmes sans être puni au point de devoir recommencer.
- Soldat : Le point de départ recommandé si vous avez joué à des jeux XCOM modernes comme XCOM: Enemy Unknown ou XCOM 2, mais pas à des classiques X-COM ou Xenonauts 1. Gardez à l'esprit que Soldat est toujours plus difficile que ces titres modernes.
- Vétéran : Pour les joueurs familiers avec les mécaniques classiques de X-COM. Attendez-vous à de lourdes pertes et à de multiples redémarrages.
- Commandant : Uniquement pour les joueurs expérimentés de Xenonauts qui connaissent tous les systèmes en profondeur et qui sont à l'aise avec les défaites fréquentes.
- Mode Ironman : Disponible à n'importe quelle difficulté. Pas de rechargement de sauvegardes antérieures. Uniquement recommandé si vous avez les nerfs solides.
Le jeu propose également une option Étendu, qui supprime la Délégation d'OVNI et les pénalités pour les missions de combat répétées sur des OVNI écrasés. Il dure au moins 30 heures mais tend à être répétitif, car vous rejouerez des missions similaires plusieurs fois. Selon le guide officiel des débutants de Hooded Horse, il se rapproche le plus de l'expérience classique de XCOM où vous n'êtes pas sous une pression temporelle constante.
info
Le jeu a une mentalité roguelike intégrée. La perte d'un soldat est attendue et acceptable tant que la mission réussit. Recharger à chaque mort dilue l'expérience et ralentit votre apprentissage.

Choisissez votre difficulté judicieusement
Où devriez-vous placer votre base de départ ?
L'emplacement de votre base de départ affecte directement la couverture de la carte par vos radars et vos intercepteurs. Plus de couverture signifie plus d'OVNI interceptés, plus de missions accomplies et une panique régionale plus faible, ce qui se traduit directement par un financement mensuel plus élevé.
Selon les tests communautaires documentés dans Pro Game Guides, les bonnes positions de départ incluent :
- Afrique de l'Est : Couvre l'Europe, l'Afrique et le Moyen-Orient depuis un seul endroit.
- Chine occidentale : Couvre l'Union soviétique, l'Asie et certaines parties du Moyen-Orient.
- Amérique centrale : Couvre l'Amérique du Nord, l'Amérique latine et une partie de l'Atlantique.
Les meilleures positions premium coûtent plus cher, mais vous pouvez souvent trouver une couverture presque équivalente en ajustant légèrement la carte. Le principe de base est simple : votre couverture radar détermine les événements auxquels vous pouvez répondre, et chaque mission manquée est un pas vers l'augmentation de la panique régionale.
danger
Une seule base ne peut pas couvrir le monde entier. Prévoyez de construire une deuxième base avec son propre radar et ses propres intercepteurs dès que votre budget le permet.
Quel est le meilleur ordre de construction de base dans Xenonauts 2 ?
La construction des bases se fait sur une grille de 6x6 et coûte à la fois de l'argent et du temps. Se tromper dans l'ordre signifie se retrouver sans avions ou manquer de courant avant que vos bâtiments clés ne soient opérationnels. D'après l'analyse de Pro Game Guides de la sortie 1.0, l'ordre de construction recommandé en début de partie est :
Hangar > Générateur > Radar > Hangar > Générateur > Centre Médical
Voici pourquoi chaque bâtiment mérite sa place dans cette séquence :
- Hangar : Votre achat le plus important en début de partie. Toute progression dépend de la destruction des OVNI, et vous avez besoin de hangars pour abriter les intercepteurs. Deux intercepteurs sont viables en début de partie.
- Générateur : Chaque bâtiment consomme de l'énergie, et votre capacité de départ est limitée. Sans générateurs supplémentaires, vous ne pouvez pas construire grand-chose d'autre.
- Radar : Un seul radar ne suffit pas. Vous pouvez construire jusqu'à trois modules radar supplémentaires pour étendre la portée de détection. Une couverture plus large signifie plus d'événements auxquels répondre.
- Centre Médical : Réduit considérablement le temps de récupération des soldats et améliore les chances de survie. Si vous avez environ 15 soldats, les blessures sont gérables, mais vos soldats monteront en niveau plus lentement sans récupération plus rapide.
- Laboratoire : Chaque laboratoire ajoute des scientifiques supplémentaires, ce qui accélère la recherche. Construisez-les par paires si possible, car deux laboratoires adjacents recherchent plus rapidement que deux laboratoires séparés (bonus d'adjacence).
- Atelier : Moins urgent en début de partie, mais nécessaire une fois que vous commencez à fabriquer de l'équipement et des véhicules. Bénéficie également des bonus d'adjacence lorsqu'il est utilisé par paires.
- Centre d'Entraînement : Utile pour le développement des soldats mais coûteux en argent et en énergie. Cela peut attendre que la base soit plus établie.

Planifiez votre agencement de base tôt
Comment gagner plus d'argent ?
L'argent est limité pendant les premiers mois. Il existe plusieurs façons d'augmenter les revenus au-delà du financement mensuel de base des blocs régionaux, selon la ventilation de Pro Game Guides.
Priorisez la recherche de scénario et les missions de nettoyage en premier. Celles-ci débloquent des niveaux de financement plus élevés et sont le principal moteur de la croissance des revenus à long terme.
Gardez les scientifiques et les ingénieurs occupés, ou laissez-les générer des revenus passifs. Lorsqu'aucun projet de recherche n'est assigné, chaque scientifique génère 350 $ par heure passivement. Les ingénieurs génèrent 250 $ par heure lorsqu'ils sont inactifs. Il n'y a aucun gaspillage à garder du personnel supplémentaire dans votre effectif même pendant les périodes creuses.
Vendez le butin de mission de manière stratégique. Après les missions, vous récupérez des cadavres d'aliens, de l'équipement et d'autres objets qui peuvent être vendus dans l'écran Magasin de la base. Deux règles s'appliquent :
- Ne vendez jamais d'Alliages ou d'Alénium. Ces ressources extraterrestres sont des matériaux d'artisanat essentiels plus tard dans le jeu.
- Vendez en gros. Les prix de vente des objets diminuent chaque fois que vous vendez le même type, pouvant chuter à environ 40% de la valeur d'origine au fil du temps. Accumuler une grande pile et la vendre en une seule fois est plus rentable que de la vendre par petites quantités.
Utilisez les Points d'Opérations pour lever des fonds. Sur la carte Géoscape, les Points d'Opérations peuvent être dépensés directement pour générer de l'argent immédiat. Utilisez cela comme une option d'urgence, car ces mêmes points sont nécessaires pour gérer la panique régionale et recruter des Soutiens.
Recrutez des Soutiens de Financement dans chaque région. Chaque région a quatre Soutiens répartis dans cinq catégories : Financement, Renseignement, Scientifique, Ingénieur et Sécurité. Recruter un Soutien de Financement augmente le revenu mensuel de cette région. Recruter tous les Soutiens d'une région offre un bonus important à l'organisation. Priorisez la neutralisation des Infiltrateurs en premier, car ils augmentent activement le compteur de fin du monde.
Quel est le meilleur ordre de recherche ?
La recherche est à l'origine de toutes les améliorations majeures dans Xenonauts 2. De meilleures armes, armures, avions et véhicules nécessitent tous une recherche préalable. Il n'y a pas d'ordre parfait unique car l'arbre a des chemins ramifiés, mais selon Pro Game Guides, voici les priorités claires :
- Véhicules de Combat : Recherchez ceci tôt pour débloquer la plateforme de combat MARS (Système Robotisé Blindé Mobile). Il coûte 250 000 $ à construire plus l'entretien, mais il absorbe les tirs qui tueraient vos vétérans.
- Projets de Recherche de Scénario : Poursuivez-les constamment. Ils débloquent de nouveaux niveaux de financement et des missions clés de l'histoire qui font avancer la campagne.
- Technologie Extraterrestre : Après avoir remporté des missions tactiques, vous obtenez de nouvelles options de recherche basées sur l'équipement récupéré. Priorisez tout ce qui améliore les armes et armures des soldats. Le passage de la technologie balistique à la technologie laser est l'amélioration d'arme la plus impactante en début de partie.
- Interrogatoires d'Extraterrestres : Capturer un extraterrestre (plutôt que de le tuer) débloque un projet de recherche d'interrogatoire pour cette espèce. Chaque interrogatoire terminé améliore votre Taux d'Entraînement de 1 et augmente les dégâts infligés à tous les extraterrestres de cette espèce de 10%.
Devriez-vous investir dans des armes accélérées ?
Le consensus communautaire, tel que documenté dans Pro Game Guides, est de sauter les armes accélérées et d'investir directement dans la technologie laser. Les armes accélérées ne sont pas suffisamment plus puissantes pour justifier un changement complet. Cela dit, investissez toujours dans de nouvelles options de sniper lorsqu'elles apparaissent. Abandonnez les lasers dès que les armes à plasma deviennent disponibles.

Priorisez les lasers et le MARS tôt
Quel est le meilleur équipement d'escouade ?
Votre vaisseau de largage Skyhawk peut transporter jusqu'à 8 soldats, l'unité MARS occupant l'une de ces places. Selon l'analyse d'escouade de Pro Game Guides pour la version 1.0, une composition équilibrée en début et milieu de partie ressemble à ceci :
- 2x Fusiliers : Utiles comme grenadiers et médecins jusqu'à ce que leur précision s'améliore. Visez au moins 55 de Précision pour être efficace à moyenne portée.
- 2x Snipers : Dévastateurs en terrain ouvert. Vos snipers devraient avoir au moins 65 de Précision pour être efficaces.
- 2x Soldats d'Assaut : Infligent le plus de dégâts grâce aux fusils à pompe, surtout en début de partie. Nécessitent suffisamment d'Unités de Temps et de bons Réflexes pour se rapprocher en toute sécurité.
- 1x Grenadier : Idéal pour gérer les ennemis groupés et détruire les couvertures.
- 1x Unité MARS : Sert de puissant absorbeur de première ligne qui ne subit pas de blessures comme les soldats.
Chaque soldat devrait porter un Kit de Soins et des grenades fumigènes, sauf si sa capacité de port l'en empêche. Une cartouchière supplémentaire suffit pour la plupart des missions. Tous les Fusiliers et Snipers devraient équiper le Module Tactique pour améliorer la précision.
info
Équipez chaque soldat d'un Respirateur (masque à gaz) pour vous protéger de la fumée. Les grenades fumigènes sont presque essentielles pour les raids de vaisseaux extraterrestres, car les ennemis ont du mal à toucher les cibles à l'intérieur d'un nuage de fumée. Combinez la fumée avec une grenade flash pour éliminer complètement la sur-vigilance ennemie.
Comment fonctionnent les statistiques des soldats ?
Contrairement à XCOM 2, il n'y a pas de système de classe rigide. Chaque soldat a des statistiques individuelles, et vous attribuez des rôles en fonction de ces chiffres. Voici ce que fait chaque attribut, tel que confirmé par le guide officiel de Hooded Horse :
- Unités de Temps (UT) : Points d'action disponibles chaque tour pour se déplacer, tirer et interagir. Plus d'UT signifie plus de flexibilité.
- Santé : Points de vie maximum. Augmente automatiquement à mesure que d'autres attributs montent en niveau.
- Précision : Détermine la chance de toucher lors de l'utilisation d'armes. L'attribut le plus important pour la plupart des rôles.
- Force : Affecte la capacité de port, la distance de lancer de grenade et la gestion du recul lors des tirs en rafale.
- Réflexes : Affecte la chance de toucher au corps à corps et la probabilité de déclencher des tirs de réaction contre les ennemis en mouvement.
- Bravoure : Les soldats à faible Bravoure sont vulnérables à la panique et aux attaques mentales de certains types d'extraterrestres.
Comment les soldats montent-ils en niveau ?
Les soldats gagnent des Points de Progression (PP) par des actions de combat spécifiques. Atteindre 1 000 PP dans n'importe quelle statistique l'augmente de 1 point. Tuer un ennemi rapporte 200 PP répartis sur toutes les statistiques. Chaque statistique a également sa propre méthode de génération de PP :
- Précision : 20 PP pour chaque UT dépensée à tirer sur des ennemis.
- Force : 10 PP pour chaque UT dépensée à se déplacer en portant 80% ou plus de la capacité maximale.
- Réflexes : 20 PP pour chaque UT non dépensée à la fin de votre tour.
- Bravoure : 50 PP pour chaque point de Suppression reçu.
- Unités de Temps et Santé : Augmentent automatiquement à mesure que d'autres attributs montent en niveau.
Les exigences en PP augmentent à certains niveaux (rendements décroissants), ce qui signifie que les soldats avec des statistiques de départ élevées sont considérablement plus précieux. Licenciez les soldats avec des statistiques de base très faibles plutôt que d'y investir du temps.
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Les soldats avec des valeurs de statistiques rouges dans n'importe quelle catégorie ne valent généralement pas la peine d'être embauchés. Il n'y a pas de statistiques sacrifiables ; chaque attribut compte dans un scénario donné.
Devriez-vous construire une unité MARS ?
Oui. L'unité MARS est l'un des atouts les plus puissants du jeu. Elle ne subit pas de blessures comme les soldats, peut être équipée d'une tourelle de missiles ou d'un canon lourd perforant, et absorbe les tirs qui tueraient des vétérans. Pour en construire une, recherchez d'abord les Véhicules de Combat, puis fabriquez-la via le département d'Ingénierie pour un coût de 250 000 $ plus l'entretien courant. Elle occupe l'une des huit places du Skyhawk mais vaut le compromis.
Comment gérer la panique et éviter de perdre des régions ?
Le Compteur de Fin du Monde suit la tension nucléaire mondiale au début de la campagne. Si les puissances mondiales paniquent trop longtemps face à l'invasion extraterrestre, elles déclenchent une guerre nucléaire et vous perdez. Plus tard, cela se transforme en Panique Régionale, où des régions individuelles peuvent succomber à la menace extraterrestre. Si trop de régions dépassent un indice de Panique de 100 pendant un mois complet, les extraterrestres gagnent.
Selon Pro Game Guides, voici comment maîtriser la panique :
- Terminez les missions tactiques rapidement. Les missions de combat au sol réduisent directement la panique dans la région où elles se déroulent. Ne laissez pas les sites d'écrasement et les missions d'enlèvement expirer.
- Dépensez des Points d'Opérations pour réduire la Tension. Une intervention directe fiable lorsque la panique monte en flèche dans un endroit que vous ne pouvez pas atteindre à temps.
- Recrutez des Soutiens de Sécurité. Chaque Soutien de Sécurité réduit l'accumulation quotidienne de votre compteur de fin du monde. Priorisez les régions à haut risque.
- Éliminez immédiatement les Infiltrateurs. Les Infiltrateurs sont des Soutiens retournés par les extraterrestres qui augmentent activement le compteur de fin du monde. Utilisez les Points d'Opérations pour les supprimer dès qu'ils apparaissent.
- Élargissez votre couverture radar. Plus vous pouvez réagir à une plus grande surface, plus vous effectuez de missions et plus vous prévenez la panique.
Quand devriez-vous construire une deuxième base ?
Ne construisez une deuxième base qu'une fois que vous pouvez l'équiper correctement avec au moins un radar et un hangar. Une base sans avions n'apporte presque aucune valeur. Le coût de construction, d'alimentation et de personnel d'une deuxième base est élevé, et le faire trop tôt peut paralyser le budget de votre première base.
En termes de calendrier, la meilleure fenêtre est lorsque le Compteur de Fin du Monde passe au mécanisme de Panique Régionale. À ce moment-là, vous avez besoin d'une couverture dans plusieurs régions, sinon vous risquez de les perdre entièrement. Une deuxième base située dans une région que votre première base ne peut pas couvrir est un investissement direct pour maintenir le financement intact.
Conseils de combat essentiels pour les nouveaux commandants
Le combat tactique dans Xenonauts 2 est plus lent et plus délibéré que dans les jeux XCOM modernes. Ces principes, tirés à la fois du guide officiel de Hooded Horse et des tests communautaires de Pro Game Guides, sont les plus importants à internaliser :
- Utilisez constamment la couverture. La couverture basse (caisses, clôtures, bas murs) offre une chance de miss de 40%. La couverture haute (murs pleins, haies) offre une chance de miss de 100%. Ne terminez jamais un tour à découvert.
- Accroupissez-vous avant de tirer. S'accroupir coûte 4 UT, augmente votre Précision de 10%, et rend votre soldat 10% plus difficile à toucher.
- Gérez les UT comme une ressource. Chaque action coûte des UT. Les soldats qui terminent leur tour avec des UT restantes ont une meilleure chance de déclencher des tirs de réaction contre les ennemis en mouvement.
- La suppression est puissante. Les tirs manqués, les tirs d'armes à feu et les flashbangs appliquent la Suppression, qui draine les UT restantes d'une cible et réduit ses UT de départ de 50% lors de son prochain tour.
- Il y a des tirs amis. Vérifiez la position de vos soldats avant de tirer dans des couloirs étroits ou de lancer des grenades.
- Capturez les ennemis lorsque c'est possible. Assommer un extraterrestre débloque la recherche d'interrogatoire, qui améliore les taux d'entraînement et augmente les dégâts infligés à cette espèce de 10% par interrogatoire terminé.
- Vous pouvez battre en retraite. Si une mission tourne mal, utilisez le menu ESC pour l'interrompre. Assurez-vous que tous les soldats vivants sont de retour sur le Skyhawk en premier. Quiconque est laissé derrière est considéré comme mort.
- Récupérez l'équipement avancé. Tout équipement ou arme avancé non récupéré sur les soldats tombés sera perdu après la mission. Cela vaut le coût en UT de les récupérer si vous le pouvez.
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