Riot Games ने 2XKO पैच 1.1.3 जारी किया है, और यह लॉन्च के बाद से गेम के सबसे targeted balance updates में से एक है। मुख्य कहानी स्पष्ट है: Ekko और Yasuo meta पर राज कर रहे थे, और यह पैच सीधे उन specific tools को निशाना बनाता है जिन्होंने उन्हें इतना oppressive बना दिया था। लेकिन Ahri और Warwick adjustments से लेकर system fixes, quality-of-life improvements, और fresh event content की एक wave तक, और भी बहुत कुछ है जिसे समझना बाकी है।

Patch 1.1.3 champion roster
Patch 1.1.3 का Goal क्या है?
Riot का यहाँ बताया गया philosophy सिर्फ dominant characters को punish करना नहीं है। टीम एक measured approach अपना रही है, प्रत्येक kit के उन parts को trim कर रही है जो unintended interactions बना रहे थे, फिर यह देखने के लिए कि meta कैसे settle होता है, इससे पहले कि यह तय किया जाए कि power कहाँ वापस जोड़ना है। जैसा कि उन्होंने official notes में कहा है, goal प्रत्येक champion की weaknesses को अधिक स्पष्ट रूप से परिभाषित करना है ताकि future buffs genuine strengths को target कर सकें।
यह पैच March 10 को live हुआ, जिसमें server maintenance 9 AM PT पर शुरू हुई। downtime के दौरान Offline mode accessible रहा।
Ekko Nerfs: क्या बदला और क्यों मायने रखता है?
Ekko को इस पैच में सबसे significant treatment मिला। उसकी okizeme (wakeup pressure) और neutral presence दोनों को overtuned flagged किया गया था, और changes ने एक साथ उसके kit के कई layers को hit किया।
Okizeme और D.S2 Changes
D.S2 को strike invulnerable से बदलकर projectile invulnerable only कर दिया गया है। यह एक बड़ा deal है। पहले, Ekko इस move का उपयोग wakeup attacks को blow through करने और neutral को एक साथ dominate करने के लिए कर सकता था। वह dual-purpose utility अब gone है।
Tangled Timeline (S2 Super) install के दौरान Chronobreak consumption को 15% से 17.25% तक बढ़ा दिया गया है। intent यह है कि offense पर एक अतिरिक्त rewind को eliminate किया जाए जबकि standard combo routes को intact रखा जाए।
Replay (Afterimage के साथ S2) को अब S2 Super में kara-canceled नहीं किया जा सकता है। इस specific interaction ने Ekko को एक meaty projectile सेट करने, opponent के roll करने पर screen को freeze करने, और यहां तक कि randomly placed Afterimages का उपयोग करके throws को full combos में convert करने की अनुमति दी। Riot ने मूल रूप से play feel को बेहतर बनाने के लिए input leniency जोड़ी थी, लेकिन यह एक clear power outlier बन गया।
Aerial Hitbox Reductions
Ekko's aerial suite को across the board overtuned किया गया था। सबसे बड़े reductions mid-air S2 और charged mid-air S2 पर landed, जो उन exchanges को जीत रहे थे जिन्हें उन्हें नहीं जीतना चाहिए था। Specific changes में शामिल हैं:
- Mid-air M active frames को 5 से 3 तक cut किया गया
- Mid-air D.H hitstun को 22 से 24 frames तक बढ़ाया गया (compensate करने के लिए एक buff)
- Mid-air S2 blockstun को -6 at best तक reduce किया गया, अक्सर -9 या -10
- Mid-air S2 और charged mid-air S2 के लिए minimum height को बढ़ाया गया, जिससे सबसे आम Limit Strike combo setups को रोका जा सके
- Air Hop (mid-air L+M या double-forward) अब animation के पूरी तरह से पूरा होने तक blocking की अनुमति नहीं देता है
अन्य Ekko Adjustments
- Health को 950 से 925 तक drop किया गया
- H और D.H hitbox sizes को reduce किया गया
- F.S1 में अब एक custom hurtbox है
- S1 Super parry पर पूरी तरह से retract हो जाता है, hitbox तुरंत disabled हो जाता है
Yasuo Nerfs: क्या Wind Wall आखिरकार कंट्रोल में है?
Yasuo को तीन specific problem areas के लिए flagged किया गया था, और पैच सीधे प्रत्येक को address करता है।
Wind Wall Duration और Cooldown
Wind Wall (B.S2) duration को 3 seconds से 2 seconds तक cut किया गया है। Wind Wall > S2 को 1.6 seconds से 1.4 seconds तक drop किया गया है, और consecutive Wind Walls के बीच cooldown को बढ़ाया गया है। एक Freestyle bug fix के साथ मिलकर, Yasuo अब projectile walls के पीछे matches को endlessly stall नहीं कर सकता है।
इसके अतिरिक्त, Wind Wall > S2 projectile priority को reduce किया गया है। Jinx's Zap! अब Whirlwind को destroy और pass through करता है, जो एक direct counter-tool है जिसे projectile-based characters exploit कर सकते हैं।
Mixup Removal
Riot Yasuo को एक crossup-focused champion के रूप में reposition कर रहा है जिसका high/low game जानबूझकर weak है। उस संबंध में:
- Mid-air D.H अब overhead नहीं है और अब block पर cancelable है
- Updraft (Calm stance > S2) startup को 13 से 15 frames तक बढ़ाया गया
- Updraft travel height को reduce किया गया (हालांकि यह अब farther forward चलता है)
- Mid-air L और mid-air H hitbox sizes को decrease किया गया
- Charged mid-air S1 hitbox को reduce किया गया
Blockstun Reductions
- Calm stance H blockstun को 2 frames से reduce किया गया, जिससे opponents पहले वाले को block करने के बाद एक subsequent Calm stance H को jump over कर सकते हैं
- S1 pushback on hit और block को बढ़ाया गया, जिससे Assist contact harder और Calm stance canceling less oppressive हो गया
- Charged F.S1 pushback on block को reduce किया गया
- F.T blockstun को 3 frames से reduce किया गया
Ahri और Warwick: छोटे लेकिन Meaningful Adjustments
Ahri
Ahri को top-tier problem नहीं माना जाता था, लेकिन उसके कुछ neutral tools opponents के लिए interact करना बहुत मुश्किल थे। यहाँ के changes surgical हैं:
- Health को 950 से 925 तक reduce किया गया
- D.L अब -1 के बजाय -2 on block है
- Mid-air D.H custom hurtbox को enlarged किया गया
- S1 Super अब parried होने पर dissipates (पहले यह parrying के बाद भी आपको tag कर सकता था)
- Mid-air D.S1 blockstun को 4 frames से reduce किया गया
- जब tagged out, Spirit Rushes (any direction + S2) अब mid-air S2 में cancel नहीं हो सकते हैं
Warwick
Warwick's S1 को बहुत अधिक चीजें बहुत अच्छी तरह से करने वाला बताया गया था, जो एक साथ anti-air, a mid crush, और a mixup tool के रूप में काम कर रहा था। adjustments का लक्ष्य उस versatility को trim करना है बिना move को पूरी तरह से gut किए:
- S1 startup को 24 से 25 frames तक बढ़ाया गया
- S1 overall height को decrease किया गया
- airborne opponents पर S1 blockstun को 24 से 26 frames तक बढ़ाया गया
- S1 Super ground recovery को 9 frames तक बढ़ाया गया (was -9, now -18 on block)
- Bloodlust अधिक तेज़ी से expire होता है
- Mid-air S2 minimum height को बढ़ाया गया (कोई immediate post-jump overhead नहीं)
- Forward throw launch distance को बढ़ाया गया, जिससे midscreen F.S2 combo route को हटाया जा सके
- एक critical bug को fix किया गया था जहाँ opponent के KO होने पर S1 को activate करने से अगला attack unblockable हो जाता था (source में "4000 frame unreactable overhead" के रूप में noted)

Warwick S1 hitbox tuning
और किसे Changes मिले?
कौन से System Changes आपको जानने चाहिए?
Happy Birthday Consistency
Assist और Point hitboxes अब Happy Birthdays (multi-hit situations जहाँ दोनों characters को एक साथ hit किया जाता है) के दौरान करीब pull होते हैं। Assists अब प्रत्येक hit पर Point champion की ओर drag होते हैं, collision window को tight करते हैं और इन interactions को अधिक predictable बनाते हैं।
Frame Data Cleanup
startup, active, और recovery states पर एक full roster pass किया गया। practical result यह है कि Interrupts और Punishes अब सभी champions में अधिक consistent होने चाहिए। यह एक background change है जो patch notes highlights में दिखाई नहीं देगा लेकिन lab में महसूस किया जाएगा।
Training Mode Fixes
कई training mode bugs को resolve किया गया था जो matchups को accurately lab करना कठिन बना रहे थे:
- Bots अब immediate reset के बाद throws को block नहीं करते हैं
- "After First Hit" option अब correctly काम करता है
- Super meter auto-refill अब फिर से काम करता है
- Bot backrise और forwardrise अब champion position को track करते हैं (position-shifting characters जैसे Yasuo के लिए विशेष रूप से उपयोगी)
- एक recording शुरू करने से अब input history clear नहीं होती है
New Content: Events, Duo Emotes, और Megabundles
March Event (March 10-30)
एक limited-time event मार्च के अंत तक चलता है, जो homepage पर missions icon के माध्यम से accessible है। missions को पूरा करने पर earn होता है:
- एक exclusive avatar outfit
- एक player title
- तीन emotes
- Pixel art-inspired player cards
First Step Missions
New missions players को Learning hub से engage करने के लिए reward देते हैं:
- एक champion के लिए 25+ Combo Trials को पूरा करने पर एक player title unlock होता है
- 200+ Combo Trials को पूरा करने पर "Bread n' Butter Beanie" avatar item unlock होता है
- Training mode में 30+ minutes बिताने पर एक player title unlock होता है
- New accounts को Advanced Lessons unlock करने से पहले 15 games खेलने होंगे
यदि आपने पहले ही thresholds को hit कर लिया है तो सभी rewards retroactively grant किए जाते हैं।
Duo Emotes
एक new weekly mission आपको एक synchronized emote earn करने के लिए duo में एक match खेलने की चुनौती देता है। इसे lobby के एक ही हिस्से में एक ही समय पर उपयोग करें और आपके avatars एक साथ animate होंगे।
Megabundles Store पर वापस आ रहे हैं
तीन Early Access Megabundles console players के लिए वापस आ रहे हैं जिन्होंने उन्हें मूल रूप से miss कर दिया था:
- Snow Moon Megabundle (Ahri, Warwick, Illaoi) - March 12 से उपलब्ध
- Aureate Megabundle (Warwick, Vi, Darius) - March 19 से उपलब्ध
- Crime City Megabundle (Jinx, Darius, Braum) - March 26 से उपलब्ध
Attract Mode
गेम लॉन्च करते समय या Play screen पर idling करते समय एक short cinematic अब plays होता है, जिसमें Polyphia का गाना "Let's Go" features होता है।
Quality of Life Highlights
- सभी champions अब Local Versus में unlocked हैं जब online खेल रहे हों (offline behavior से मेल खाता है)
- post-match screen में एक rematch countdown timer जोड़ा गया है
- Alternate skin selections अब rematches के माध्यम से persist होते हैं
- आप back button दबाकर lobby searches को cancel कर सकते हैं
- जब online duoing कर रहे हों, तो एक teammate का unlocked tutorial-locked Fuse पूरी team के लिए उपलब्ध हो जाता है
- Juggernaut और Sidekick Fuse tutorials को additional tech coverage के साथ updated किया गया है

New rematch countdown timer
यह Meta को कैसे बदलता है?
दो characters जिन्होंने competitive play पर dominance किया था, दोनों ने अपने core tools पर meaningful hits लिए हैं। Ekko अब advantage बनाए रखने के लिए aerial pressure और Replay kara-cancels पर निर्भर नहीं रह सकता है, और उसका okizeme substantially weaker है। Yasuo अपनी stall potential और overhead game के एक significant chunk को खो देता है।
सबसे interesting बात यह है कि Riot ने क्या *नहीं* किया: उन्होंने future buffs के लिए जगह छोड़ी है। notes में framing suggest करता है कि ये nerfs rebalancing process में पहला कदम हैं, न कि अंतिम verdict। Jinx को dust settle होने के बाद additional buffs के लिए explicitly flagged किया गया है। Blitzcrank और Braum जैसे characters को balance changes के बिना frame data corrections मिले, जिससे Riot यह देखने का इंतजार कर रहा है कि वे lower-power environment में कैसा प्रदर्शन करते हैं।
Ekko या Yasuo को main करने वाले players के लिए, दोनों characters के fundamentals intact हैं। Ekko के पास अभी भी strong combo routes और Chronobreak utility है। Yasuo के पास अभी भी potent crossup pressure है। अंतर यह है कि opponents के पास अब दोनों को punish और counterplay करने के लिए अधिक स्पष्ट रूप से परिभाषित windows हैं।


