GRIME II, जिसे Clover Bite ने डेवलप किया है और Kwalee ने पब्लिश किया है, 31 मार्च, 2026 को PC, PlayStation 5 और Xbox Series X/S पर लॉन्च हुआ। 2021 के ओरिजिनल गेम का यह सीक्वल हर मायने में बड़ा है: ज़्यादा ज़ोन, ज़्यादा बॉस, ज़्यादा मूवमेंट एबिलिटीज़, और एक शानदार पेंटरली आर्ट डायरेक्शन जो पहले गेम के नीरस स्टोन एस्थेटिक की जगह गहरे और वाइब्रेंट कलर्स लेकर आता है। शुरुआती प्लेथ्रू से पता चलता है कि यह 12 से 35 घंटे का गेम है, जो पूरी तरह से इस पर निर्भर करता है कि आप कितना कुछ एक्सप्लोर करना चाहते हैं।
GRIME II कितना लंबा है?
शुरुआती प्लेयर डेटा के अनुसार गेम की अवधि कुछ इस तरह है:
एक शुरुआती रिव्युअर ने मेन स्टोरी को लगभग 30 घंटे में पूरा किया और बताया कि अभी भी लगभग 10 घंटे का साइड कंटेंट बाकी था। यह 35 घंटे के कंप्लीशनिस्ट सीलिंग के साथ मेल खाता है, जबकि PC पर सबसे धीमा रिकॉर्ड किया गया रन 48 घंटे का था।
संदर्भ के लिए, ओरिजिनल GRIME एक 15 घंटे का एक्सपीरियंस था। GRIME II उन प्लेयर्स के लिए इसे दोगुने से भी ज़्यादा कर देता है जो गेम को गहराई से एक्सप्लोर करते हैं।

Zone map and checkpoint layout
GRIME II असल में किस बारे में है?
आपके कैरेक्टर का कोई नाम नहीं है। वे अपने आप में एक कॉस्मिक-लेवल की शक्ति हैं, जिन्हें एक दुष्ट एंटिटी ने पैदा किया है और उपभोग (consume) करने के लिए भेजा है। GRIME की दुनिया breath नाम की लाइफ फोर्स पर चलती है, और GRIME II की दुनिया उन स्मिथ्स (smiths) से भरी है जो गेम की घटनाओं से कई साइकिल पहले सांस को जीवित क्रिएशन्स में बुनते थे।
पहले गेम के विपरीत, जो एक मृत कॉस्मिक जाइंट के शरीर के अंदर सेट था, GRIME II की दुनिया जानबूझकर बनाई गई और आबाद है। इसका टोन पूरी तरह से उजाड़ से बदलकर कुछ अधिक पॉलिटिकल हो गया है, जिसमें डायलॉग चॉइसेस आपको दया या क्रूरता चुनने का मौका देती हैं। सहानुभूति चुनने पर आपको उस एंटिटी द्वारा मानसिक रूप से डांटा जाता है जिसने आपको बनाया है, जो गेम के सेंस ऑफ ह्यूमर के बारे में काफी कुछ बताता है।
आप एक हैचलिंग हैं जो दुश्मनों से पेंट कंज्यूम करके मज़बूत होते हैं। यही कंजम्पशन लूप हर चीज़ को ड्राइव करता है: कॉम्बैट, प्रोग्रेशन और एक्सप्लोरेशन।
कॉम्बैट सिस्टम कैसे काम करता है?
GRIME II का कॉम्बैट स्ट्रक्चर में Soulslike है लेकिन एग्जीक्यूशन में अलग है। जब आप चेकपॉइंट (हर ज़ोन में बिखरे हुए हाथ के आकार के सेव पॉइंट्स) का उपयोग करते हैं तो दुश्मन फिर से स्पॉन हो जाते हैं, लेकिन ज़्यादातर Soulslikes के विपरीत, मरने पर आप अपना जमा किया हुआ पेंट नहीं खोते हैं। नीचे दाएं कोने में एक बार भरता है जैसे ही आप लेवल-अप के लिए पर्याप्त पेंट इकट्ठा कर लेते हैं, इसलिए मरने पर आपकी प्रोग्रेस FromSoftware टाइटल्स की तुलना में कम खराब होती है।
कोर इनपुट्स इस तरह काम करते हैं:
- X: मेन अटैक
- Y: आपके मौजूदा हथियार से जुड़ा स्पेशल मूव
- B: डॉज, जो दुश्मन के ऊपर हरा घेरा दिखने पर फ्रैगमेंट-स्टील बटन का भी काम करता है
- Right stick: "grasp" एबिलिटी, जिसका उपयोग काउंटर करने और एनवायर्नमेंटल आइटम्स इकट्ठा करने के लिए किया जाता है
दुश्मन के मूव्स चुराना इस सिस्टम का दिल है। दुश्मन के ऊपर हरे घेरे में डॉज करने से आपको उनके मूव का एक स्टैक मिलता है। उस मूव को परमानेंटली सीखने में 4 से 9 स्टैक लगते हैं। एक बार सीख लेने के बाद, ये मूव्स mold सिस्टम में फीड होते हैं: दुश्मनों को ज़ोर से मारकर पेंट बार भरें, फिर उसे या तो प्रे फॉर्म (अधिक डैमेज, अधिक रिस्क) में बदलने के लिए खर्च करें या उस दुश्मन के वर्शन को अटैक के रूप में कास्ट करें।
जिन स्टैट्स को आप लेवल अप करते हैं उनमें HP, Strength, Dexterity और दो प्रकार के मैजिक-एडजेसेंट एट्रिब्यूट्स शामिल हैं। एक पूरे प्लेथ्रू के अंत तक, शुरुआती प्लेयर्स लगभग लेवल 60 पर थे और उनके पास दो पूरी तरह से अपग्रेडेड हथियार और आर्मर सेट थे।

Boss encounter and mold UI
एक्सप्लोरेशन और प्रोग्रेशन कैसे काम करता है?
हर ज़ोन में हाथ के आकार के चेकपॉइंट्स और दो मैप मार्कर्स होते हैं। पहला मैप मार्कर खोजने से उस ज़ोन के लिए आपका पूरा एक्सप्लोर्ड मैप दिखाई देता है। दूसरा खोजने से चेकपॉइंट्स के बीच फास्ट ट्रैवल अनलॉक हो जाता है। चेकपॉइंट्स आपको निकटतम दो मैप मार्कर्स की ओर भी इशारा करते हैं, इसलिए नेविगेशन में एक इन-बिल्ट कंपास है।
वेंडर्स के साथ एक हब एरिया जल्दी अनलॉक हो जाता है और आपके अपग्रेड सेंटर के रूप में काम करता है। हथियार और आर्मर अपग्रेड के लिए एनवायर्नमेंट में मिलने वाले मटेरियल्स की ज़रूरत होती है, जिनमें से कई पैरालैक्स स्क्रॉलिंग लेयर्स के पीछे छिपे होते हैं। उन्हें स्पॉट करने के लिए आपको सही एंगल ढूंढना होगा, फिर उन्हें खींचने के लिए राइट-स्टिक ग्रास्प का उपयोग करना होगा।
बड़े दुश्मन pigment ड्रॉप करते हैं, जो एडिशनल कैरेक्टर कस्टमाइजेशन को पावर देता है। ज़्यादा पिगमेंट्स अनलॉक करने के लिए ज़्यादा मोल्ड्स की ज़रूरत होती है, जिसके लिए ज़्यादा दुश्मन फॉर्म्स को एसिमिलेट करना पड़ता है। ये सिस्टम्स एक-दूसरे से मजबूती से जुड़े हुए हैं।
मैप काफी घना है। यह तब तक भारी लग सकता है जब तक आप क्रिटिकल पाथ को ऑप्शनल कंटेंट से अलग न कर लें, जो शुरुआत में स्पष्ट नहीं होता है। जब आपको तीन चीज़ों की ज़रूरत हो, तो पहले बीच वाली के लिए जाएं, फिर दाईं ओर, फिर बाईं ओर। यह रूटिंग काफी समय बचाती है।

Vendor upgrade and pigment shop
क्या GRIME II खेलने लायक है?
शुरुआती क्रिटिकल रिसेप्शन बहुत मज़बूत रहा है, एक रिव्युअर ने इसे 10 में से 9.5 स्कोर दिया है और इसे Prince of Persia: The Lost Crown के बाद सबसे अच्छा मेट्रॉइडवेनिया (metroidvania) बताया है। कम्युनिटी रेटिंग्स 88% पर हैं और रिटायरमेंट रेट बहुत कम 1.7% है, जिसका मतलब है कि जो इसे शुरू करता है, वह शायद ही इसे पूरा किए बिना छोड़ता है।
शुरुआती इंप्रेशन में बताई गई खूबियां:
- कॉम्बैट जो पहले घंटे से आखिरी तक रिवॉर्डिंग लगता है, ऐसे बॉस के साथ जिन्हें हराने के लिए असली मास्टरी की ज़रूरत होती है
- प्लेटफॉर्मिंग जो जानबूझकर शुरू होती है और ऐसी चीज़ में बदल जाती है जो आपको दुनिया का सबसे बड़ा जादुई जिम्नास्ट महसूस कराती है
- सैचुरेटेड पेंट कलर्स के इर्द-गिर्द बना आर्ट डायरेक्शन, जिसमें नाखूनों, पेंट के झरनों और बैंगनी ज़हरीले दलदल जैसे थीम्स वाले ज़ोन हैं
- एक साउंडट्रैक जो पियानो और वायलिन को ऐसे मिलाता है कि बार-बार बॉस से लड़ने के दौरान भी ध्यान बना रहता है
उल्लेखनीय एकमात्र कमी प्लेटफॉर्मिंग के दौरान एनवायर्नमेंटल खतरों पर कभी-कभार हिटबॉक्स की असंगति है। मैप के ऊपरी-बाएं कोने में एक ज्योमेट्री एक्सप्लॉइट ने शुरुआती प्लेयर्स को लेवल के बाहर क्लिप करने दिया, हालांकि गेम ने इसे कैरेक्टर को ब्लास्ट करके और उन्हें ठोस ज़मीन पर फिर से स्पॉन करके हैंडल किया।
शुरू करने से पहले क्विक टिप्स
- साइड कंटेंट को जल्दी स्किप न करें। मैप पूरी तरह से एक्सप्लोरेशन करने पर ऐसी मूवमेंट एबिलिटीज़ देता है जो बाद के एरियाज़ को नेविगेट करना काफी आसान बना देती हैं।
- ग्रास्प का लगातार उपयोग करें। राइट-स्टिक एबिलिटी सिर्फ एक कॉम्बैट टूल नहीं है। पैरालैक्स लेयर्स में छिपे एनवायर्नमेंटल आइटम्स के लिए इसकी ज़रूरत होती है, और उन्हें मिस करने का मतलब है अपग्रेड मटेरियल्स को मिस करना।
- मोल्ड कलेक्शन को प्राथमिकता दें। ज़्यादा मोल्ड्स ज़्यादा पिगमेंट्स अनलॉक करते हैं, जो रॉ स्टैट लेवल्स के अलावा आपकी प्राइमरी कैरेक्टर कस्टमाइजेशन लेयर हैं।
- जब आपको तीन ऑब्जेक्टिव्स की ज़रूरत हो, तो बीच, दाएं, फिर बाएं जाएं। यह रूटिंग टिप समय बचाती है, हालांकि स्पॉइलर से बचने के लिए सटीक संदर्भ को अस्पष्ट रखा गया है।
- असिस्ट मोड्स किसी कारण से हैं। अपना डैमेज आउटपुट बढ़ाने से आप ज़्यादातर कंटेंट से लॉक नहीं होते हैं। नॉर्मल डिफिकल्टी अचीवमेंट ही एकमात्र ऐसी चीज़ है जो दोनों स्लाइडर्स को 100% पर रखने पर मिलती है।
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