GRIME II, जिसे Clover Bite ने डेवलप किया है और Kwalee ने पब्लिश किया है, 31 मार्च, 2026 को PC, PlayStation 5, और Xbox Series X/S के लिए लॉन्च हुआ। 2021 के ओरिजिनल का यह सीक्वल हर मेज़रेबल तरीके से बड़ा है: ज़्यादा ज़ोन, ज़्यादा बॉस, ज़्यादा मूवमेंट एबिलिटीज़, और एक पेंटरली आर्ट डायरेक्शन जो फर्स्ट गेम के डल स्टोन एस्थेटिक को डीपली सैचुरेटेड कलर से बदल देता है। HowLongToBeat पर लॉग किए गए अर्ली प्लेथ्रूज़ के आधार पर, यह 12 से 35 घंटे का गेम है जो पूरी तरह से इस बात पर निर्भर करता है कि आप कितना कुछ देखना चाहते हैं।
GRIME II कितना लंबा है?
अर्ली प्लेयर्स से कलेक्ट किए गए HowLongToBeat डेटा के अनुसार, नंबर्स इस तरह हैं:
PlayDay.One के रिव्यूअर ने लगभग 30 घंटे में मेन स्टोरी खत्म की और नोट किया कि लगभग 10 घंटे का साइड कंटेंट अभी भी अनटच्ड था। यह HowLongToBeat के कंप्लीशनिस्ट सीलिंग के लगभग 35 घंटे के एवरेज से मेल खाता है, जिसमें सबसे धीमे रिकॉर्ड किए गए रन ने PC पर 48 घंटे लिए।
कंटेक्स्ट के लिए, ओरिजिनल GRIME 15 घंटे का एक्सपीरियंस था। GRIME II उन प्लेयर्स के लिए जो अच्छी तरह से एक्सप्लोर करते हैं, उसे दोगुना से भी ज़्यादा कर देता है।
info
GRIME II के लिए HowLongToBeat डेटा अभी भी अर्ली है, जिसमें लिखने के समय केवल 7 टोटल सबमिशन हैं। जैसे-जैसे ज़्यादा प्लेयर्स गेम पूरा करेंगे, ये नंबर्स बदल सकते हैं।

Zone map and checkpoint layout
GRIME II असल में किस बारे में है?
आपके कैरेक्टर का कोई नाम नहीं है। PlayDay.One रिव्यू के अनुसार, वे "खुद में एक कॉस्मिक-लेवल फोर्स" हैं, जिन्हें एक दुर्भावनापूर्ण एंटिटी ने हैच किया है और उपभोग करने के लिए भेजा है। GRIME का यूनिवर्स breath नामक एक लाइफ फोर्स पर चलता है, और GRIME II की दुनिया स्मिथ्स से भरी हुई है जो ब्रीथ को लिविंग क्रिएशन में बुनते हैं, जिन्हें गेम की घटनाओं से कई साइकिल पहले बनाया गया था।
पहले गेम के विपरीत, जो एक मरे हुए कॉस्मिक जायंट के कॉर्प्स के अंदर हुआ था, GRIME II की दुनिया जानबूझकर बनाई गई है और उसमें इनहेबिटेंट्स हैं। टोन प्योर डेसोलेशन से कुछ ज़्यादा पॉलिटिकल हो जाता है, जिसमें डायलॉग चॉइस आपको काइंडनेस या क्रूरता चुनने देते हैं। रिव्यू नोट करता है कि एम्पैथी चुनने पर आपको उस एंटिटी द्वारा साइकिकली डांटा जाता है जिसने आपको बनाया है, जो आपको गेम के ह्यूमर के बारे में बहुत कुछ बताता है।
आप एक हैचलिंग हैं जो दुश्मनों से पेंट कंज्यूम करके मजबूत हो रहे हैं। वह कंजम्पशन लूप सब कुछ ड्राइव करता है: कॉम्बैट, प्रोग्रेशन, और एक्सप्लोरेशन।
कॉम्बैट सिस्टम कैसे काम करता है?
GRIME II का कॉम्बैट स्ट्रक्चर में सोलस्लाइक है लेकिन एग्जीक्यूशन में डिस्टिंक्ट है। चेकपॉइंट (हर ज़ोन में फैले हाथ के आकार के सेव पॉइंट) का इस्तेमाल करने पर एनिमीज़ रीस्पॉन होते हैं, लेकिन ज़्यादातर सोलस्लाइक के विपरीत, आप मरने पर अपना एक्यूमुलेटेड पेंट नहीं खोते हैं। बॉटम राइट कॉर्नर में एक बार तब भरता है जब आप एक लेवल के लिए पर्याप्त पेंट कलेक्ट करते हैं, इसलिए मरने पर आपका प्रोग्रेस FromSoftware टाइटल्स की तुलना में कम हार्शली सेट बैक होता है।
PlayDay.One रिव्यू के आधार पर, कोर इनपुट्स इस तरह काम करते हैं:
- X: मेन अटैक
- Y: आपके करंट वेपन से टाइड स्पेशल मूव
- B: डॉज, जो तब फ्रेगमेंट-steal बटन के रूप में भी काम करता है जब किसी एनिमी पर ग्रीन सर्कल दिखाई देता है
- Right stick: "grasp" एबिलिटी, काउंटरिंग और एनवायरनमेंटल आइटम्स कलेक्ट करने के लिए यूज़ की जाती है
एनिमी मूव्स को चुराना सिस्टम का दिल है। किसी एनिमी के ऊपर ग्रीन सर्कल में डॉज करने पर आपको उनके मूव का एक स्टैक मिलता है। उस मूव को परमानेंटली सीखने के लिए 4 से 9 स्टैक लगते हैं। एक बार सीख लेने के बाद, वे मूव्स mold सिस्टम में फीड होते हैं: एनिमीज़ को हार्ड हिट करके एक पेंट बार भरें, फिर उसे या तो प्रे फॉर्म (हायर डैमेज, हायर रिस्क) में ट्रांसफॉर्म करने के लिए या अटैक के रूप में उस एनिमी के वर्जन को कास्ट करने के लिए खर्च करें।
आप जिन स्टैट्स को लेवल अप करते हैं उनमें HP, Strength, Dexterity, और दो तरह के मैजिक-एडजसेंट एट्रीब्यूट्स शामिल हैं। एक फुल प्लेथ्रू के अंत तक, PlayDay.One रिव्यूअर लगभग लेवल 60 पर था जिसमें दो फुली अपग्रेडेड वेपन और आर्मर सेट थे।
warning
कुछ बॉस ने रिव्यूअर के 20 से ज़्यादा अटेम्प्ट लिए। गेम डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स (100% डैमेज डेल्ट और रिसीव्ड) पर डिफिकल्ट होने के लिए ट्यून किया गया है। एक्सेसिबिलिटी ऑप्शन आपको डैमेज डेल्ट को 200% तक या डैमेज टेकन को 25% तक कम करने की अनुमति देते हैं, लेकिन नॉर्मल डिफिकल्टी या उससे ऊपर गेम को पूरा करने के लिए एक अचीवमेंट है।

Boss encounter and mold UI
एक्सप्लोरेशन और प्रोग्रेशन कैसे काम करता है?
हर ज़ोन में hand-shaped checkpoints और दो मैप मार्कर होते हैं। पहला मैप मार्कर ढूंढने पर उस ज़ोन का आपका पूरा एक्सप्लोर्ड मैप रिवील हो जाता है। दूसरा ढूंढने पर चेकपॉइंट्स के बीच फास्ट ट्रैवल अनलॉक हो जाता है। चेकपॉइंट्स आपको नियरेस्ट दो मैप मार्कर्स की ओर भी पॉइंट करते हैं, इसलिए नेविगेशन में एक बिल्ट-इन कंपास है।
वेंडर्स के साथ एक हब एरिया जल्दी अनलॉक हो जाता है और आपके अपग्रेड सेंटर के रूप में काम करता है। वेपन और आर्मर अपग्रेड के लिए एनवायरनमेंट में मिलने वाले मैटेरियल्स की ज़रूरत होती है, जिनमें से कई पैरालेक्स स्क्रॉलिंग लेयर्स के पीछे छिपे होते हैं। उन्हें स्पॉट करने के लिए आपको सही एंगल ढूंढना होगा, फिर उन्हें अंदर खींचने के लिए राइट-स्टिक ग्रैस्प का इस्तेमाल करना होगा।
मेजर एनिमीज़ pigment ड्रॉप करते हैं, जो एडिशनल कैरेक्टर कस्टमाइज़ेशन को पावर देता है। ज़्यादा पिगमेंट्स अनलॉक करने के लिए ज़्यादा मोल्ड्स की ज़रूरत होती है, जिसके लिए ज़्यादा एनिमी फॉर्म्स को एसिमिलेट करने की ज़रूरत होती है। सिस्टम्स टाइटली एक-दूसरे में लूप होते हैं।
मैप डेंस है। PlayDay.One रिव्यूअर इसे संभावित रूप से ओवरव्हेल्मिंग बताता है जब तक कि आप क्रिटिकल पाथ को ऑप्शनल कंटेंट से अलग नहीं कर लेते, जो शुरू में क्लियरली टेलीग्राफ नहीं किया गया है। दी गई सलाह: जब आपको तीन चीज़ों की ज़रूरत हो, तो पहले बीच वाली, फिर दाईं वाली, फिर बाईं वाली को लें। वह रूटिंग जाहिर तौर पर मीनिंगफुल टाइम सेव करती है।
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स्पष्ट पाथ को क्लियर करने पर लगभग हमेशा आपको कुछ उपयोगी मिलता है। गेम की हिडन वॉल्स और शॉर्टकट्स की तलाश करना लायक है, खासकर जब आपके पास उन एरियाज़ तक पहुंचने के लिए पर्याप्त मूवमेंट एबिलिटीज़ हों जिन्हें आपने पहले स्पॉट किया था।

Vendor upgrade and pigment shop
क्या GRIME II खेलने लायक है?
PlayDay.One रिव्यू ने इसे 9.5 आउट ऑफ 10 स्कोर दिया, इसे Prince of Persia: The Lost Crown के बाद का बेस्ट मेट्रॉइडवानिया कहा। HowLongToBeat कम्युनिटी रेटिंग 88% पर है जिसमें बहुत कम 1.7% रिटायरमेंट रेट है, जिसका मतलब है कि लगभग कोई भी जो इसे शुरू करता है, खत्म करने से पहले क्विट नहीं करता।
दोनों सोर्स में बताए गए स्ट्रेंथ्स:
- कॉम्बैट जो पहले घंटे से आखिरी घंटे तक रिवॉर्डिंग लगता है, जिसमें ऐसे बॉस हैं जिनके लिए जेन्युइन मास्टरी की ज़रूरत होती है
- प्लेटफ़ॉर्मिंग जो डेलिब्रेट शुरू होती है और ऐसी चीज़ में बढ़ जाती है जिसे रिव्यूअर "दुनिया का सबसे बड़ा मैजिकल जिम्नास्ट" बनने के रूप में बताता है
- एक आर्ट डायरेक्शन जो सैचुरेटेड पेंट कलर्स के इर्द-गिर्द बना है, जिसमें ज़ोन जैसे नाखूनों, पेंट वॉटरफॉल्स, और एक पर्पल पॉइज़न स्वैम्प जैसे थीम्स को समर्पित हैं
- एक साउंडट्रैक जिसे "ऑल-टाइम" क्वालिटी का बताया गया है, जो पियानो और वायलिन को ऐसे तरीकों से मिक्स करता है कि रिव्यूअर का ध्यान बॉस अटेम्प्ट्स के दौरान भी बना रहा, जिन्हें वे रिव्यू वीडियो के लिए रिकॉर्ड कर रहे थे
उल्लेखनीय एकमात्र डाउनसाइड प्लेटफ़ॉर्मिंग के दौरान एनवायरनमेंटल हैज़र्ड्स पर कभी-कभी हिटबॉक्स इनकंसिस्टेंसी है। मैप के टॉप-लेफ्ट कॉर्नर में एक ज्योमेट्री एक्सप्लॉइट ने रिव्यूअर को लेवल के बाहर क्लिप करने दिया, हालांकि गेम ने कैरेक्टर को एक्सप्लोड करके और उन्हें सॉलिड ग्राउंड पर रीस्पॉन करके इसे हैंडल किया।
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गेम Unity पर चलता है और Steam पर कई सौ FPS पर रिव्यू किया गया था। कंसोल परफॉरमेंस डेटा इस स्टेज पर लिमिटेड है, लेकिन गेम 31 मार्च, 2026 को PC, PS5, और Xbox Series X/S पर एक साथ लॉन्च हुआ।
शुरू करने से पहले क्विक टिप्स
- साइड कंटेंट को शुरू में स्किप न करें। मैप थ्रोरो एक्सप्लोरेशन को मूवमेंट एबिलिटीज़ के साथ रिवॉर्ड करता है जो बाद के एरियाज़ को नेविगेट करना काफी आसान बना देते हैं।
- ग्रैस्प का लगातार इस्तेमाल करें। राइट-स्टिक एबिलिटी सिर्फ एक कॉम्बैट टूल नहीं है। पैरालेक्स लेयर्स में छिपी एनवायरनमेंटल आइटम्स के लिए इसकी ज़रूरत होती है, और उन्हें मिस करने का मतलब है अपग्रेड मैटेरियल्स को मिस करना।
- मोल्ड कलेक्शन को प्रायोरिटाइज़ करें। ज़्यादा मोल्ड्स ज़्यादा पिगमेंट्स अनलॉक करते हैं, जो रॉ स्टैट लेवल्स से परे आपके प्राइमरी कैरेक्टर कस्टमाइज़ेशन लेयर हैं।
- जब आपको तीन ऑब्जेक्टिव्स की ज़रूरत हो, तो पहले बीच वाला, फिर दायां वाला, फिर बायां वाला लें। रिव्यूअर ने इस रूटिंग टिप को खास तौर पर टाइम-सेवर के रूप में फ्लैग किया, हालांकि स्पॉइलर से बचने के लिए सटीक कंटेक्स्ट को वेग रखा गया है।
- असिस्ट मोड्स किसी कारण से हैं। अपना डैमेज आउटपुट बढ़ाने से आप ज़्यादातर कंटेंट से लॉक आउट नहीं होते हैं। नॉर्मल डिफिकल्टी अचीवमेंट ही एकमात्र चीज़ है जो दोनों स्लाइडर्स को 100% पर रखने के पीछे गेटेड है।
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