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मध्यवर्ती

I Am Future के एंड-गेम फिक्स

I Am Future का गेम खत्म कर लिया है, लेकिन एंड-गेम की सीमाओं से निराश हैं? यहाँ बताया गया है कि समुदाय क्या ठीक करवाना चाहता है और यह क्यों मायने रखता है।

Nuwel

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•

updatedLabel Apr 29, 2026

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अगर आपने I Am Future: Cozy Apocalypse Survival में credits रोल कर लिए हैं और फिर भी आपको लगता है कि आपके रूफटॉप बेस में अभी भी बहुत कुछ किया जा सकता है, तो आप अकेले नहीं हैं। यह गेम हर बिल्डिंग और ऑटोमेशन पॉसिबिलिटी को पूरी तरह से एक्सप्लोर करने से बहुत पहले ही अपनी मेन स्टोरी को खत्म कर देता है, और "finished" और "fully optimized" के बीच का यह गैप ही ज़्यादातर निराशा का कारण बनता है। Steam डिस्कशंस में डॉक्यूमेंटेड कम्युनिटी फीडबैक के आधार पर, यहाँ एंड-गेम की सबसे बड़ी समस्याओं और उन पर प्लेयर्स क्या चाहते हैं, इसका एक ब्रेकडाउन दिया गया है।

I Am Future में ऑटोमेशन के सबसे बड़े गैप्स क्या हैं?

ऑटोमेशन किसी भी लेट-गेम बेस की रीढ़ की हड्डी है, और अभी सिस्टम में दो बड़ी खामियां हैं।

Fishing automation कम्युनिटी में सबसे ज़्यादा रिक्वेस्ट किया जाने वाला फिक्स है। मछली तेल (oil) बनाने के लिए ज़रूरी है, जिसका मतलब है कि यह बहुत सारी लेट-गेम क्राफ्टिंग चेन्स की नींव है। प्लेयर्स की तरफ से प्रस्तावित सॉल्यूशन सीधा है: एक minion को पैसिवली मछली पकड़ने के लिए असाइन करें, जिसमें प्लेयर मैन्युअली अपनी पसंद का bait लोड करे। किसी कॉम्प्लेक्स AI की ज़रूरत नहीं है, बस एक डेडिकेटेड स्लॉट और एक क्यू।

Harvesting और seeding automation दूसरा बड़ा गैप है। बड़े गार्डन सेटअप्स चाहने वाले प्लेयर्स को हर प्लॉट को मैन्युअली सीड और हार्वेस्ट करना पड़ता है, जो बड़े पैमाने पर बिल्डिंग के पर्पस को पूरी तरह से खत्म कर देता है। एक डेडिकेटेड फार्मिंग minion जो दोनों काम संभाले, लेट-गेम फ़ूड और रिसोर्स प्रोडक्शन के तरीके को बदल देगा।

info
जब तक फिशिंग ऑटोमेशन मौजूद नहीं है, तब तक शुरुआत में ही दूसरे सोर्स से अपना ऑयल सप्लाई चेन बनाने को प्राथमिकता दें ताकि मछली एक बॉटलनेक (bottleneck) बनने के बजाय एक सप्लीमेंट (supplement) बन जाए।

एंड-गेम में minion सिस्टम कहाँ कम पड़ जाता है?

स्टोरी खत्म करने के लिए मिनियन्स फंक्शनल हैं, लेकिन जो प्लेयर्स हैवी बेस-बिल्डिंग करते हैं, वे जल्दी ही सीलिंग (ceiling) हिट कर देते हैं। कम्युनिटी डिस्कशन में तीन खास समस्याएं बार-बार सामने आती हैं।

पहला, collector minions फिलहाल हर आइटम को उठाते हैं जिसे वे ढूंढ पाते हैं, बजाय इसके कि वे स्पेसिफिक रिसोर्सेज पर फोकस करें। जो प्लेयर्स चाहते हैं कि एक minion सिर्फ प्लैंक्स (planks) ले जाए और दूसरा सिर्फ आयरन बार्स (iron bars) ले जाए, उनके पास ऐसा फिल्टर सेट करने का कोई तरीका नहीं है। फिक्स हर minion के लिए एक सिंपल आइटम फिल्टर है, जो दूसरे सर्वाइवल क्राफ्टर्स (survival crafters) में आइटम रूटिंग (item routing) के तरीके जैसा है।

दूसरा, जब आप एक बड़े बेस को मैनेज कर रहे होते हैं तो minion count cap प्रतिबंधात्मक हो जाता है। कम्युनिटी का सुझाव है कि गेम के अंत में ईडन (Eden) से संपर्क करने पर ईडन के लेंस (Eden's lens) को प्रोड्यूस करने की एबिलिटी अनलॉक होनी चाहिए, जिससे लेट-गेम रिवॉर्ड के तौर पर minion कैप बढ़ जाए।

तीसरा, कॉम्प्लेक्स बेस पर चलने वाले मिनियन्स के लिए pathfinding वाकई दर्दनाक है। प्लेयर्स ने बताया है कि गेम में एक फ्लाइंग minion वैरिएंट (flying minion variant) पहले से मौजूद है (बैकपैक एक्सपेंशन minion और एक्सपीडिशन minion दोनों उड़ते हैं), इसलिए टेक्नोलॉजी स्पष्ट रूप से मौजूद है। एक फ्लाइंग कलेक्टर minion जो छोटे आइटम्स को तो संभालता है लेकिन प्लैंक्स जैसी बड़ी चीज़ों को नहीं, बैलेंस को बिगाड़े बिना ज़्यादातर पाथफाइंडिंग की सिरदर्दी को हल कर देगा।

warning
बड़े रिसोर्स पाइल्स (resource piles) को ले जाने के लिए कलेक्टर मिनियन्स पर निर्भर रहना भरोसेमंद तरीके से काम नहीं करता है। कम्युनिटी रिपोर्ट्स बताती हैं कि मिनियन्स फर्श से स्टैक्ड आइटम्स (stacked items) (जैसे 50 बायोमास का ढेर) नहीं उठाएंगे, इसलिए बल्क रिसोर्सेज (bulk resources) के लिए मैन्युअल ट्रांसफर ज़रूरी रहता है।

जानने लायक रिसोर्स और क्राफ्टिंग इश्यूज

कुछ रिसोर्स मैनेजमेंट की अजीब बातें लेट-गेम में प्लेयर्स को चौंका देती हैं।

Ink excess जमा हो जाता है क्योंकि इंक (ink) और स्लाइम (slime) 1:1 रेशियो में प्लास्टिक (plastics) बनाने के लिए कंबाइन होते हैं, लेकिन स्लाइम दूसरी रेसिपीज़ के लिए भी ज़रूरी है। नतीजा यह होता है कि इंक का स्टॉक बढ़ता जाता है जिसका कोई एफिशिएंट आउटलेट (efficient outlet) नहीं है।

Microchips को सीधे क्राफ्ट नहीं किया जा सकता। प्लेयर रिपोर्ट्स के आधार पर, उन्हें पाने के एकमात्र तरीके हैं खरीदना, मेमोरी मॉड्यूल (memory modules) को तोड़ना, या उन्हें स्पेसिफिक एंड-गेम लोकेशन्स में ढूंढना। अगर आप क्राफ्टिंग-हैवी लेट-गेम की योजना बना रहे हैं, तो इसे पहले से ही ध्यान में रखें।

Screw removal speed टूल क्वालिटी के साथ स्केल नहीं होती है। प्लेयर्स रिपोर्ट करते हैं कि सभी एंड-गेम टूल्स इक्विप (equip) होने पर भी, ऑब्जेक्ट्स को अनस्क्रू (unscrew) करने में उतना ही समय लगता है जितना शुरुआत में लगता था। मैक्स-टियर टूल्स के साथ यह लगभग इंस्टेंट (instant) होना चाहिए।

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कौन से क्वालिटी-ऑफ़-लाइफ इम्प्रूवमेंट्स (quality-of-life improvements) सबसे ज़्यादा मदद करेंगे?

ऑटोमेशन से परे, कुछ छोटे सिस्टम्स फ्रिक्शन (friction) पैदा करते हैं जो एक लंबी सेशन में जुड़ता जाता है।

Food search और filter सबसे कम आंके गए पेन पॉइंट्स (pain points) में से एक है। उपलब्ध रेसिपीज़ की संख्या को देखते हुए, अपनी पसंद की रेसिपी ढूंढने के लिए पूरी लिस्ट को स्क्रॉल करना इतना धीमा है कि प्लेयर्स रिपोर्ट करते हैं कि वे एक्सपेरिमेंट करने के बजाय एक ही रेसिपी पर टिके रहते हैं। एक सर्च बार इसे तुरंत ठीक कर देगा।

Paths और roads फिलहाल डेकोरेटिव (decorative) पर्पस सर्व करते हैं। प्लेयर्स चाहते हैं कि वे असल में प्रोटैगोनिस्ट (protagonist) और मिनियन्स दोनों की मूवमेंट स्पीड बढ़ाएं, जिससे बेस लेआउट (base layout) के फैसले ज़्यादा मीनिंगफुल (meaningful) हो जाएं।

Crypto miner का लास्ट अपग्रेड अभी भी कमाई कलेक्ट करने के लिए दो क्लिक्स की ज़रूरत होती है। एंड-गेम में, सुझाव है कि इसे हर 100 कॉइन्स (coins) के आसपास ऑटो-डिपॉजिट (auto-deposit) करना चाहिए, जिससे एक रिपीटिटिव इंटरेक्शन (repetitive interaction) खत्म हो जाए।

Smart tower का फाइनल लेवल एक्सपीडिशन (expedition) को ऑटोमेटिकली डिस्पैच (dispatch) भी हैंडल कर सकता है, हर दिन की शुरुआत में प्रीसेट लोकेशन्स (preset locations) की लिस्ट में एक्सपीडिशन्स भेज सकता है। गेम के अंत में उपलब्ध लोकेशन्स की संख्या को देखते हुए, हर एक्सपीडिशन को मैन्युअली मैनेज करना एक काम बन जाता है।

Steam पर एक कम्युनिटी मेंबर ने craft-from-storage सिस्टम का आइडिया भी उठाया, जो My Time At Sandrock में इस्तेमाल होता है, यह बताते हुए कि गेम में पहले से ही टेलीपोर्टेशन (teleportation) है, इसलिए लॉजिक (logic) इन-वर्ल्ड (in-world) काम करता है।

info
क्रिप्टो माइनर (crypto miner) और स्मार्ट टावर (smart tower) क्वालिटी-ऑफ़-लाइफ इश्यूज एंड-गेम स्पेसिफिक (end-game specific) हैं। अगर आप अभी भी मिड-गेम (mid-game) में हैं, तो ये आपको अभी प्रभावित नहीं करेंगे, लेकिन भविष्य में ऑटोमेशन की ज़रूरतों को ध्यान में रखकर अपने बेस लेआउट की योजना बनाएं।

करंट सिस्टम का सबसे ज़्यादा फायदा कैसे उठाएं

हालांकि ये फीचर्स अभी गेम में नहीं हैं, लेकिन करंट लिमिटेशन्स (limitations) को दूर करने के तरीके हैं।

  • मिनियन्स को फ्रीली घूमने देने के बजाय स्पेसिफिक स्टोरेज ज़ोन्स (storage zones) में असाइन करें ताकि वेस्टेड मूवमेंट (wasted movement) कम हो।
  • जब प्लास्टिक की डिमांड पूरी हो जाए तो इंक सोर्स को थ्रॉटल (throttle) करके अपने इंक और स्लाइम प्रोडक्शन को बैलेंस करें।
  • किसी भी क्राफ्टिंग पाथ (crafting path) को शुरू करने से पहले जो माइक्रोचिप्स की बल्क में ज़रूरत हो, वेंडर्स (vendors) से माइक्रोचिप्स का स्टॉक करें।
  • हर सेशन की शुरुआत में स्मार्ट टावर को मैन्युअली इस्तेमाल करें, इससे पहले कि आप कुछ और करें, ताकि आप बेस टास्क पर काम करते समय एक्सपीडिशन्स चल सकें।
  • अपने सबसे ज़्यादा इस्तेमाल होने वाले स्टेशन्स के बीच रोड्स बनाएं, अगर भविष्य में किसी पैच (patch) में स्पीड बोनस जोड़े जाते हैं।
info
एक्सपीडिशन से लौटने पर लोडिंग लैग (loading lag) एक जानी-मानी इश्यू है जिसे कम्युनिटी ने फ्लैग (flag) किया है। एक्सपीडिशन रिटर्न को बिल्ड के बीच में करने के बजाय सेशन की शुरुआत में रखने से आपके वर्कफ़्लो (workflow) में रुकावट से बचने में मदद मिलती है।

I Am Future एक अच्छी तरह से कंस्ट्रक्टेड (well-constructed) सर्वाइवल गेम है जो प्लेयर एम्बिशन (player ambition) से पहले ही सिस्टम्स से बाहर हो जाता है। यहाँ डॉक्यूमेंटेड गैप्स सीधे उन प्लेयर्स से आए हैं जिन्होंने स्टोरी खत्म की और बिल्डिंग जारी रखी, जो बिल्कुल उसी तरह का फीडबैक है जो पोस्ट-लॉन्च अपडेट्स (post-launch updates) को शेप (shape) करता है। सर्वाइवल और क्राफ्टिंग गेम्स को कवर करने वाले और गाइड्स के लिए, games.gg/guides/ पर लेटेस्ट देखें।

गाइड

updated

April 29th 2026

posted

April 29th 2026