Overview
March 2012 में ThatGameCompany द्वारा रिलीज़ और Sony Computer Entertainment द्वारा पब्लिश की गई Journey, एक थर्ड-पर्सन एडवेंचर गेम है जो इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग को उसके सबसे बेसिक फॉर्म में ले आती है। एक नामहीन, रोब पहने हुए फिगर एक विशाल रेगिस्तान के फुट पर खड़ा है, जहाँ क्षितिज पर एक दूर की पहाड़ी चोटी हल्की सी रोशनी की किरण से बँटी हुई है। कोई डायलॉग नहीं, कोई ट्यूटोरियल टेक्स्ट नहीं, कोई स्पष्ट ऑब्जेक्टिव नहीं: यह एक्सपीरियंस पूरी तरह से एनवायरनमेंट, मूवमेंट और म्यूजिक के ज़रिए बोलता है। इसने 100 से ज़्यादा इंडस्ट्री अवार्ड्स जीते हैं, जिसमें BAFTA, DICE, और Game Developers Choice Awards से रिकग्निशन शामिल है, और यह अब तक के सबसे ज़्यादा क्रिटिकली सेलिब्रेटेड इंडिपेंडेंट गेम्स में से एक है।
इसका premise देखने में बहुत सिंपल लगता है, लेकिन इसका execution बिलकुल भी वैसा नहीं है। प्लेयर्स अपने ट्रैवलर को विशाल रेत के टीलों, खंडहरों और आखिर में पहाड़ी की ऊपरी बर्फीली ठंड में गाइड करते हैं। दुनिया अपनी हिस्ट्री को विज़ुअली कम्युनिकेट करती है: टूटी-फूटी पत्थर की संरचनाएं, प्राचीन भित्ति चित्र, और बिखरे हुए कपड़े के जीव उस सभ्यता की कहानी बताते हैं जो ट्रैवलर के आने से बहुत पहले उठी और गिरी। स्टोरीटेलिंग का तरीका जानबूझकर और डिसिप्लिन्ड है, जो प्लेयर्स पर भरोसा करता है कि वे मतलब को समझें, न कि उसे सीधे तौर पर बताया जाए।
Gameplay and Mechanics: What Makes Journey Unique?
Journey यह सवाल का जवाब देती है कि एक गेम को क्या होना चाहिए, लगभग हर कन्वेंशनल चीज़ को हटाकर। कोर मैकेनिक्स जानबूझकर मिनिमल हैं, जिन्हें चैलेंज या कॉम्प्लेक्सिटी के बजाय इमोशनल रेजोनेंस सर्व करने के लिए डिज़ाइन किया गया है:

- एक मैजिकल स्कार्फ के ज़रिए मूवमेंट और फ्लाइट
- कपड़े के जीवों या साथी की नज़दीकी के ज़रिए स्कार्फ को रीचार्ज करना
- एक सिंगल रेजोनेंट शाउट के ज़रिए एनवायरनमेंटल इंटरेक्शन
- कलेक्टिबल ग्लिफ्स जो स्कार्फ की फ्लाइट कैपेसिटी को बढ़ाते हैं
- अनाम ट्रैवलर्स के साथ वर्डलेस मल्टीप्लेयर एनकाउंटर
स्कार्फ मैकेनिक एक्सपीरियंस के सेंटर में है। यह हर एरिया में बिखरे हुए कपड़े के टुकड़ों और फ्रेंडली जीवों के संपर्क से चार्ज होता है, और इसकी लंबाई तय करती है कि ट्रैवलर कितनी देर तक रेत के ऊपर ग्लाइड कर सकता है। यह एक्सप्लोरेशन और रिसोर्स-गैदरिंग का एक शांत रिदम बनाता है जो कभी भी मैकेनिकल महसूस नहीं होता।

जो चीज़ इस डिज़ाइन को खास बनाती है, वह है मल्टीप्लेयर इंटीग्रेशन। किसी भी पॉइंट पर, एक और प्लेयर जो उसी तरह रोब पहने हुए फिगर को कंट्रोल कर रहा है, ट्रैवलर के साथ दिखाई दे सकता है। कोई वॉयस चैट नहीं, कोई टेक्स्ट नहीं, यह जानने का कोई तरीका नहीं कि वे कौन हैं जब तक क्रेडिट रोल नहीं हो जाते और उनका प्लेटफॉर्म आईडी दिखाई नहीं देता। कम्युनिकेशन पूरी तरह से प्रॉक्सिमिटी और उसी रेजोनेंट शाउट के ज़रिए होता है जिसका इस्तेमाल दुनिया के साथ इंटरेक्ट करने के लिए किया जाता है। दो अजनबी एक-दूसरे के स्कार्फ को चार्ज कर सकते हैं, साथ में ऑब्सटेकल नेविगेट कर सकते हैं, और एक शब्द भी एक्सचेंज किए बिना जर्नी का भार साझा कर सकते हैं।
World and Setting: A Desert Civilization Remembered
Journey में एनवायरनमेंट लैंडस्केप और नैरेटिव आर्काइव दोनों के तौर पर काम करता है। हर एरिया गिरी हुई सभ्यता की कहानी का और खुलासा करता है: रेत में आधे दबे हुए ऊंचे पत्थर के स्ट्रक्चर, एक समाज के उदय और अंत को दर्शाने वाले अलंकृत भित्ति चित्र, और नीचे की गर्म रेगिस्तान और ऊपर की बर्फीली पहाड़ी के बीच का कंट्रास्ट। विज़ुअल प्रोग्रेशन जानबूझकर है, जो खुले सुनहरे टीलों से लेकर तंग खंडहरों और फिर एक तीखे, हवादार शिखर तक जाता है जो ट्रैवलर केresolve को टेस्ट करता है।

कहानी पहाड़ी के शिखर के पास अपने इमोशनल पीक पर पहुंचती है, जहाँ ट्रैवलर बर्फ में गिर जाता है। छह सफेद रोब वाले फिगर दिखाई देते हैं और ट्रैवलर की ताकत को बहाल करते हैं, जिससे अंतिम चढ़ाई रोशनी में संभव हो पाती है। यह एक ऐसा मोमेंट है जो शांत शक्ति के साथ लैंड करता है, जो पूरी तरह से उससे पहले क्या हुआ, उससे आकार लेता है। एंडिंग सिनेमैटिक फिर पूरी जर्नी को रीट्रेस करता है, हर कदम पर एक नया पर्सपेक्टिव ऑफर करता है।
Visual and Audio Design: A Masterclass in Atmosphere
Journey का विज़ुअल डिज़ाइन गर्म रेगिस्तानी पैलेट, फ्लूइड क्लॉथ सिमुलेशन और विशाल एनवायरनमेंटल स्केल का इस्तेमाल करता है ताकि ऐसी इमेजरी बनाई जा सके जो पेंटरली लगे, बिना टेक्निकल प्रिसिजन को सैक्रिफाइस किए। रेत मूवमेंट पर डायनामिकली रिएक्ट करती है, और कपड़े के जीव एक ऐसी हल्कापन के साथ रिपल और स्कैटर होते हैं जो दुनिया को सांस लेने का एहसास देता है। आर्ट डायरेक्शन को उसकी कोहेज़न और इमोशनल क्लैरिटी के लिए व्यापक प्रशंसा मिली।
Austin Wintory का स्कोर, जो बेस्ट स्कोर साउंडट्रैक कैटेगरी में ग्रैमी अवार्ड के लिए नॉमिनेट होने वाला पहला वीडियो गेम साउंडट्रैक बना, ट्रैवलर के इमोशनल आर्क को प्रिसिजन के साथ मिरर करता है। म्यूजिक प्लेयर मूवमेंट और दूसरे ट्रैवलर्स की प्रॉक्सिमिटी के जवाब में सीधे तौर पर स्वेल और रिट्रीट होता है, जिससे यह साउंडट्रैक से ज़्यादा एक्सपीरियंस का एक लिविंग कंपोनेंट लगता है।
Impact and Legacy
Journey गेमिंग हिस्ट्री में एक रेयर पोजीशन रखती है: एक ऐसा टाइटल जिसने क्रिटिक्स और प्लेयर्स के सोचने के तरीके को बदल दिया कि मीडियम क्या एक्सप्रेस कर सकता है। 137,000 से ज़्यादा रेटिंग्स से PlayStation Store की 4.69/5 की रेटिंग इसके ऑडियंस के साथ एक स्थायी कनेक्शन को दर्शाती है। यह PlayStation, Windows, iOS, Steam, और Epic Games Store पर अवेलेबल है, जो कई जनरेशन्स और प्लेटफॉर्म्स के प्लेयर्स तक पहुंचता है।

Conclusion
Journey अब तक रिलीज़ हुए सबसे डिस्टिंक्टिव एडवेंचर गेम्स में से एक है, एक ऐसा टाइटल जो साबित करता है कि इमोशनल डेप्थ और मैकेनिकल सिम्प्लिसिटी विरोधी नहीं हैं। इसका वर्डलेस नैरेटिव, एटमोस्फेरिक डेज़र्ट सेटिंग, और क्वाइटली ट्रांसफॉर्मेटिव मल्टीप्लेयर डिज़ाइन एक ऐसे एक्सपीरियंस में कंबाइन होते हैं जो आसान कैटेगराइजेशन का विरोध करता है। किसी भी ऐसे व्यक्ति के लिए जो एक मेडिटेटिव, विज़ुअली स्टनिंग एक्सप्लोरेशन गेम की तलाश में है जो फ्रिक्शन के बजाय फीलिंग को प्रायोरिटाइज करता है, Journey एसेंशियल बनी हुई है।







