Marvel's Wolverine 2026 के सबसे प्रतीक्षित PS5 exclusives में से एक है, और जब से इसका पहला रिवील हुआ है, तब से एक ही सवाल सबके मन में है: क्या यह एक open world गेम है? गेम डायरेक्टर Mike Daly ने इसका सीधा जवाब दिया है, और शॉर्ट में कहें तो—नहीं। Insomniac Games ने इसे एक फोकस्ड, linear action-adventure गेम के तौर पर बनाया है, और यही फैसला गेम की हर चीज़ को शेप करता है, मिशन स्ट्रक्चर से लेकर गेम के खेलने के अनुभव तक।
क्या Marvel's Wolverine open world है या linear?
Linear, बिल्कुल साफ है। Mike Daly ने एक इंटरव्यू में कन्फर्म किया कि Insomniac ने कभी भी open-world या sandbox-style वाला Wolverine गेम बनाने का सोचा ही नहीं था। उनके सटीक शब्द थे: "हम वास्तव में एक high octane, high intrigue, linear single-player adventure चाहते थे, और मिशन का स्ट्रक्चर भी उसी को रिफ्लेक्ट करता है।"
यह Insomniac के Marvel's Spider-Man 2 के अप्रोच से बिल्कुल अलग है, जो एक बड़े मैप पर open-world traversal पर काफी फोकस्ड था। Wolverine इसके ठीक उलट है, जो बड़े एरिया के बजाय इंटेंसिटी (intensity) पर ज्यादा ध्यान देता है।

Global locations keep levels fresh
Linear gameplay का असल में आपके खेलने के तरीके पर क्या असर पड़ेगा?
Linear का मतलब यह नहीं है कि आप सिर्फ एक तंग गलियारे (corridor) में चल रहे हैं और कहीं रुकने की जगह नहीं है। Daly ने बताया कि गेम के कुछ सेक्शन में प्लेयर्स साइड एरिया और छिपे हुए कोनों को एक्सप्लोर कर सकते हैं, जहाँ optional कंटेंट और collectibles मिलते हैं। तो भले ही आप मिशन के बीच में किसी ओपन मैप में फ्री-रोम (free-roam) नहीं कर पाएंगे, फिर भी हर लेवल के अंदर इधर-उधर देखने और रास्ते से हटकर कुछ नया खोजने की वजह बनी रहेगी।
मिशन स्ट्रक्चर को वैरायटी के हिसाब से बनाया गया है। Insomniac ने कहा कि वे "अलग-अलग एनवायरनमेंट में वैरायटी चाहते थे।" Marvel Comics में Logan एक globetrotting कैरेक्टर है, और गेम इसे पूरी तरह से फॉलो करता है, जो आपको दुनिया भर की कई लोकेशन्स पर ले जाता है, न कि सिर्फ एक शहर या रीजन तक सीमित रखता है।
यह दूसरे Insomniac गेम्स से कैसे अलग है?
Insomniac ने दोनों तरह के गेम्स बनाए हैं। Spider-Man गेम्स बड़े मैप्स पर फैले साइड कंटेंट और open-world traversal पर आधारित हैं। Wolverine पूरी तरह से अलग है, जो एक फोकस्ड एक्शन गेम के ज्यादा करीब है, जहाँ प्लेयर की आज़ादी से ज्यादा पेसिंग (pacing) और हर पल की इंटेंसिटी को प्राथमिकता दी गई है।
यह ट्रेडऑफ (tradeoff) जानबूझकर किया गया है। एक टाइट स्ट्रक्चर Insomniac को पेसिंग कंट्रोल करने, सेट पीस बनाने और उस तरह के हाई-इंटेंसिटी कॉम्बैट सीक्वेंस देने की सुविधा देता है, जो Wolverine के कैरेक्टर के लिए किसी शहर में घूमने से कहीं ज्यादा बेहतर है।
Insomniac ने Wolverine के लिए linear डिज़ाइन क्यों चुना?
कैरेक्टर के हिसाब से यह लॉजिक सही बैठता है। Wolverine कोई ऐसा हीरो नहीं है जो शहर में झूलता फिरे या पेट्रोलिंग करे, जो open-world डिज़ाइन में फिट बैठे। वह एक brawler और hunter है, जिसके सबसे बेहतरीन पल तंग, हिंसक और स्टोरी-ड्रिवन सीक्वेंस में आते हैं। Linear स्ट्रक्चर टीम को उन पलों को बेहतर तरीके से बनाने की आज़ादी देता है, बजाय इसके कि उन्हें प्लेयर की मर्जी पर छोड़ दिया जाए।
Daly का "high octane, high intrigue" वाला बयान यह साफ करता है कि स्टूडियो ने स्केल से ज्यादा गेम के 'फील' को प्राथमिकता दी है। हर मिशन को इम्पैक्टफुल बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है, और एनवायरनमेंट की वैरायटी उस बोरियत को खत्म करती है जो अक्सर छोटे गेम्स में देखने को मिलती है।
खेलते समय क्या उम्मीद रखें
सही उम्मीदों के साथ गेम शुरू करना काफी फर्क डालता है। कन्फर्म डिज़ाइन के हिसाब से ये बातें ध्यान रखें:
- मिशन स्ट्रक्चर्ड और डायरेक्टेड हैं, न कि ओपन-एंडेड sandbox ऑब्जेक्टिव्स।
- एक्सप्लोरेशन है, लेकिन वह सीमित है, किसी एक लेवल के सेक्शन तक, न कि पूरे ओपन मैप में।
- Collectibles मुख्य रास्ते से हटकर खोजने का सबसे बड़ा रिवॉर्ड हैं।
- एनवायरनमेंट पूरे गेम में बदलते रहते हैं, कई ग्लोबल लोकेशन्स विजुअल और गेमप्ले वैरायटी को बनाए रखती हैं।
- कॉम्बैट गेम का कोर लूप है, जिसे Wolverine के कैरेक्टर की इंटेंसिटी के हिसाब से बनाया गया है।
गेम के बारे में अब तक की पूरी जानकारी के लिए, Marvel's Wolverine guides collection देखें, जहाँ 15 सितंबर के लॉन्च से पहले आने वाले नए डिटेल्स को विस्तार से समझाया गया है।


