24 साल पुराना, अभी भी चल रहा है, और संभवतः एक नया expansion आने वाला है। ज़्यादातर MMOs एक दशक भी नहीं टिक पाते, दो दशक तो बहुत दूर की बात है। Final Fantasy XI कुछ अलग ही लेवल का है, और गेमिंग कम्युनिटी आखिरकार फिर से इसके बारे में बात कर रही है।
Final Fantasy XIV Online, जो Square Enix का मौजूदा MMO juggernaut है, में रहने वाले प्लेयर्स के लिए यह भूलना आसान है कि XIV इस फ्रेंचाइजी का इस जॉनर में पहला प्रयास नहीं था। XI सबसे पहले आया था, जिसे 2002 में लॉन्च किया गया था, और इसने ऐसे काम किए जो आज के स्टैंडर्ड्स के हिसाब से भी काफी bold लगते हैं।
वह job system जिसे XIV आज भी पूरी तरह मैच नहीं कर पाया है
बात यह है: Final Fantasy XI का job system MMO इतिहास के सबसे elegant class डिजाइन्स में से एक है। जब भी आप कोई अलग playstyle ट्राई करना चाहते हैं, तो आपको नया character रोल करने की ज़रूरत नहीं पड़ती। आप बस अपना job स्विच करते हैं, उसे लेवल अप करते हैं, और आगे बढ़ते रहते हैं। सभी 22 jobs एक ही character पर एक्सेस किए जा सकते हैं।
यह फ्लेक्सिबिलिटी तब और बढ़ जाती है जब आप एक खास लेवल थ्रेशोल्ड पर पहुँच जाते हैं। उस पॉइंट पर, आप एक secondary job इक्विप कर सकते हैं और अपने main role को बेहतर बनाने के लिए उससे abilities ले सकते हैं। एक Dark Knight जो White Mage से healing spells उधार ले रहा हो। एक Ninja जो Ranger से utility ले रहा हो। 2002 के गेम के लिए यह theory-crafting की गहराई वाकई में काफी impressive है।
Final Fantasy XIV ने अपने खुद के job system के साथ इस कॉन्सेप्ट को बेहतर बनाया, लेकिन XI के sub-job मैकेनिक का आज के मॉडर्न MMOs में कोई असली विकल्प नहीं है। ज़्यादातर प्लेयर्स जो चीज़ मिस करते हैं वह यह है कि उस एक डिज़ाइन फैसले ने गेम के पूरे सोशल फैब्रिक को कैसे आकार दिया। चूंकि builds बहुत मायने रखते थे, इसलिए प्लेयर्स वास्तव में उनके बारे में एक-दूसरे से बात करते थे।
कोऑपरेशन के कूल होने से पहले ही इसे कोऑपरेशन के लिए बनाया गया था
Final Fantasy XI को पूरी तरह से ग्रुप प्ले के इर्द-गिर्द डिज़ाइन किया गया था। गेम के शुरुआती सालों में solo प्रोग्रेशन न केवल मुश्किल था, बल्कि लगभग नामुमकिन था। हर महत्वपूर्ण कंटेंट के लिए यह माना जाता था कि आपके पास एक पार्टी है, और उस धारणा ने प्लेयर्स को उस समय असली सोशल इंटरैक्शन के लिए प्रेरित किया जब ज़्यादातर MMOs पहले से ही solo-friendly डिज़ाइन की तरफ बढ़ रहे थे।
नतीजा यह हुआ कि एक ऐसी कम्युनिटी बनी जिसने ज़रूरत के कारण गहरे रिश्ते बनाए। Linkshells (XI का गिल्ड्स वर्शन) सिर्फ एक फीचर नहीं थे, वे सर्वाइवल इंफ्रास्ट्रक्चर थे। आप अपने पार्टी मेंबर्स को नाम से जानते थे क्योंकि आपने उनके साथ घंटों एक ही कैंप में ग्राइंडिंग की होती थी।
Square Enix ने तब से Trust NPCs जोड़े हैं, जो AI-कंट्रोल्ड पार्टी मेंबर्स हैं और solo प्लेयर्स को वह कंटेंट क्लियर करने देते हैं जिसके लिए कभी छह असली लोगों की ज़रूरत होती थी। यह एक छोटे प्लेयरबेस के लिए एक व्यावहारिक रियायत है, और यह काम भी करती है। लेकिन यह अनुभव के टेक्सचर को उन तरीकों से बदल देता है जिन्हें नज़रअंदाज़ करना मुश्किल है।
धीमी गति ही असल में इसका मुख्य उद्देश्य क्यों थी
मॉडर्न MMOs आपके समय को लेकर बहुत सतर्क रहते हैं। हर सिस्टम को फ्रिक्शन कम करने, रिवॉर्ड्स जल्दी देने और आपको किसी कॉम्पिटिटर के पास जाने से रोकने के लिए ऑप्टिमाइज़ किया जाता है। Final Fantasy XI पूरी तरह से अलग लॉजिक पर काम करता था।
ट्रैवल में असली समय लगता था। क्वेस्ट चेन्स आपको बार-बार ज़ोन्स के चक्कर लगवाते थे। किसी दूसरे प्लेयर के साथ आइटम्स ट्रेड करने में ज़रूरत से ज़्यादा बटन प्रेस करने पड़ते थे। इनमें से कुछ भी गलती से नहीं था। फ्रिक्शन ही डिज़ाइन था। प्लेयर्स की गति धीमी करने से वे Vana'diel की दुनिया में बसने के लिए मजबूर हो जाते थे, बजाय इसके कि वे उसमें से दौड़कर निकल जाएं।
वह पेसिंग आज भी एक अजीब सा आकर्षण रखती है, ठीक इसलिए क्योंकि यह बहुत दुर्लभ है। यही कारण है कि जो प्लेयर्स सालों बाद XI में वापस आते हैं, वे इसे 'जहाँ से छोड़ा था वहीं से शुरू करने' के बजाय 'किसी चीज़ में वापस सेटल होने' जैसा बताते हैं।
Final Fantasy XIV पर इसकी परछाई
A Realm Reborn के रूप में Final Fantasy XIV का पूरा रीइंवेंशन अच्छी तरह से डॉक्यूमेंटेड है, लेकिन XI का DNA इसमें ज़्यादातर प्लेयर्स की सोच से कहीं ज़्यादा मौजूद है। जॉब-स्विचिंग सिस्टम, स्टोरी-ड्रिवन कंटेंट पर ज़ोर, मज़बूत कम्युनिटी आइडेंटिटी, ये सब उन आइडियाज़ से जुड़े हैं जिन्हें XI ने साबित किया था कि वे काम कर सकते हैं।
XIV तब से कहीं ज़्यादा एक्सेसिबल गेम बन गया है, और पैच 7.4 ने रेड्स, डंजन्स और सिस्टम्स में कंटेंट ओवरहॉल के साथ उस इवोल्यूशन को और आगे बढ़ाया है। अगर आप देखना चाहते हैं कि फ्रेंचाइजी कितनी आगे आ गई है, तो आप FFXIV Patch 7.4 Into the Mist complete content guide में पूरी जानकारी देख सकते हैं।
लेकिन एक्सेसिबिलिटी की एक कीमत होती है। Final Fantasy का वह वर्शन जिसने आपसे हर लेवल मेहनत से कमाया, अजनबियों के साथ कोऑर्डिनेट करवाया, और ऐसी दुनिया में नेविगेट करवाया जो आपका हाथ नहीं पकड़ती थी? वह XI ही था। और यह तथ्य कि यह 24 साल बाद भी चल रहा है, अपडेट हो रहा है, और वापस आने वाले प्लेयर्स को आकर्षित कर रहा है, यह किसी भी रेट्रोस्पेक्टिव से ज़्यादा इसके डिज़ाइन के बारे में बताता है।
एक संभावित नए expansion का क्या मतलब होगा
यह विचार कि Final Fantasy XI को 2026 में एक नया expansion मिल सकता है, ऐसी चीज़ है जिसकी भविष्यवाणी पाँच साल पहले किसी ने नहीं की होगी। Final Fantasy XIV के साथ इसका क्रॉसओवर कैंपेन खत्म होने के बाद गेम के प्लेयर नंबर्स में भारी गिरावट की उम्मीद थी। ऐसा नहीं हुआ।
वह रिटेंशन ही यहाँ असली कहानी है। एक प्लेयर बेस जिसे आगे बढ़ जाना चाहिए था, उसने रुकने का फैसला किया। Square Enix ने इस पर ध्यान दिया। Vana'diel के लिए आगे जो भी हो, यह तथ्य कि यह एक चर्चा का विषय है, उस कम्युनिटी का सीधा परिणाम है जिसने गेम को चुपचाप खत्म नहीं होने दिया।
जो प्लेयर्स यह जानने के लिए उत्सुक हैं कि अभी Final Fantasy MMO फ्रेंचाइजी कहाँ खड़ी है, उनके लिए Final Fantasy XIV Online guides collection में मौजूदा पैच कंटेंट से लेकर एंडगेम सिस्टम्स तक सब कुछ कवर किया गया है, और इसे बुकमार्क करना फायदेमंद है क्योंकि XIV का अपना रोडमैप साल के बाकी हिस्सों में विकसित होता रहेगा।








