Creative industries में एक खास तरह का ट्रैप होता है जो सबसे सफल लोगों को अपनी चपेट में ले लेता है। आप इतनी ज्यादा reputation बना लेते हैं कि आपके आस-पास का कोई भी व्यक्ति आपको यह बताने की हिम्मत नहीं करता कि आपका idea खराब है। Gabe NewellPortal 2 के समय इसी स्थिति में आ गए थे, और उनका reaction यह था कि उन्होंने hands-on game development से पूरी तरह दूरी बना ली।
यह कहानी Josh Weier की है, जो Portal 2 के project lead designer थे। उन्होंने Kiwi Talkz podcast interview में बताया कि development के दौरान Newell के साथ काम करना असल में कैसा था।
The yes-people problem जिसने Newell को बाहर का रास्ता दिखाया
Weier का account काफी specific है। Newell सच में projects में एक creative contributor बनना चाहते थे, न कि सिर्फ वो इंसान जो top floor से sign-off करता है। समस्या यह थी कि उनकी position की वजह से honest collaboration लगभग नामुमकिन हो गया था।
"वह हमेशा team का हिस्सा बनना चाहते थे, लेकिन Gabe होने के नाते और अपनी position की वजह से, यह कभी काम नहीं कर पाया," Weier ने याद करते हुए कहा। "क्योंकि लोग कहते थे, 'आप जो कहें', और वह कहते थे, 'नहीं नहीं, मैं team का हिस्सा बनना चाहता हूँ और ideas लाना चाहता हूँ।' लोगों के लिए यह बहुत मुश्किल था, इसलिए मुझे लगता है कि एक समय ऐसा आया जब उन्होंने पीछे हटने का फैसला किया और सोचा, 'ठीक है, मुझे लगता है कि मैं अब सबके साथ उस तरह interact नहीं कर पाऊँगा।'"
यह एक बेहद self-aware फैसला है। उनकी position पर बैठा कोई भी executive या तो इस dynamic को notice नहीं करता या फिर इसका फायदा उठाता। Newell को यह इतना frustrating लगा कि उन्होंने खुद को इस equation से अलग कर लिया।
इसका Valve के काम करने के तरीके पर क्या असर पड़ता है
Newell को Portal 2 के producer के तौर पर credit दिया गया है, जो 2011 में release हुआ था। उसके बाद Valve की releases में उनके credits को देखें, तो Weier द्वारा बताया गया pattern साफ नजर आता है। उनका नाम specific design या production roles के बजाय broad company credits में दिखाई देता है। Hands-on काम दूसरे लोगों के पास चला गया।
यह उस बात से मेल खाता है जो ज्यादातर players Valve के structure के बारे में पहले से समझते थे: studio बिना किसी traditional management hierarchy के काम करता है, जहाँ teams projects के आस-पास organically बनती हैं। वह model तब अच्छा काम करता है जब हर कोई खुलकर अपनी बात रख सके। लेकिन यह तब टूट जाता है जब एक व्यक्ति के पास इतना institutional weight हो कि असहमति जताना professionally risky लगने लगे, भले ही कोई explicitly ऐसा न कहे।
यहाँ George Lucas की Star Wars prequel era वाली बात याद आती है, जहाँ genuine creative friction की कमी ने ऐसे results दिए जिसने audiences को बांट दिया। Newell ने शायद इस dynamic को समस्या बनने से पहले ही पहचान लिया था, जो कि यकीनन एक ज्यादा प्रभावशाली कदम है।
Collaborate करने की इच्छा और असल में ऐसा कर पाने के बीच का अंतर
इस कहानी में कुछ वाकई अनोखा है। Newell ने इसलिए कदम पीछे नहीं खींचे कि उनका interest खत्म हो गया था या Steam चलाने के business side ने उनका सारा समय ले लिया था (हालाँकि ऐसा जरूर हुआ था)। उन्होंने इसलिए कदम पीछे खींचे क्योंकि उनकी सफलता के social dynamics ने meaningful creative contribution को नामुमकिन बना दिया था।
Kiwi Talkz interview में Weier की पूरी बातें इस बात का context देती हैं कि Portal 2 के development के दौरान यह dynamic कैसे काम कर रहा था।
Valve के output को जो चीज दिलचस्प बनाती है, वह यह है कि जो games वे release करते हैं, जैसे कि हाल ही का major example Half-Life: Alyx, उनमें आज भी एक distinct creative identity होती है। क्या वह identity Newell के बिना लंबे समय तक बनी रह पाएगी, जहाँ वह ideas के लिए बहस न करें और हर कोई बस हाँ में हाँ न मिलाए? यह एक ऐसा सवाल है जिसके साथ studio एक दशक से ज्यादा समय से जी रहा है। Game studios creative leadership को कैसे संभालते हैं, इस पर और जानने के लिए इन्हें जरूर देखें:



