Web3 gaming market के लिए एक और मुश्किल साल रहा है। नए डेटा से पता चलता है कि 2025 में लॉन्च हुए गेमिंग टोकन्स में से 97% अपनी वैल्यू बनाए रखने में नाकाम रहे हैं। ये आंकड़े एक ऐसे इंडस्ट्री की ओर इशारा करते हैं जो अभी भी इनोवेशन, प्लेयर इंटरेस्ट और इकोनॉमिक सस्टेनेबिलिटी के बीच बैलेंस बनाने के लिए संघर्ष कर रही है।
हालांकि उम्मीद थी कि 2025 ब्लॉकचेन गेमिंग में स्टेबिलिटी लाएगा, लेकिन हकीकत कुछ और ही रही। 85 से ज्यादा नए टोकन्स लॉन्च हुए और 71 को एक्टिवली ट्रैक किया जा रहा है, जिनमें से ज्यादातर प्रोजेक्ट्स के मार्केट कैप और ट्रेडिंग वॉल्यूम में डेब्यू के कुछ ही हफ्तों के भीतर भारी गिरावट देखी गई है।

97% of Gaming Token Launches Have Failed

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टोकन लॉन्च जारी हैं, लेकिन इंटरेस्ट गायब है
टोकन लॉन्च की रफ्तार पूरे साल एक जैसी बनी रही। जुलाई सबसे बिजी महीना रहा और तीसरी तिमाही (Q3) में सबसे ज्यादा एक्टिविटी देखी गई। अक्टूबर तक, ट्रैक किए गए गेमिंग टोकन लॉन्च की कुल संख्या 71 तक पहुंच गई, हालांकि Virtuals जैसे प्लेटफॉर्म्स पर छोटे या कम डॉक्यूमेंटेड रिलीज को शामिल करने पर यह संख्या 100 के पार हो सकती है।
यह लगातार आउटपुट 2024 की रफ्तार जैसा ही है, जो 100 ट्रैक किए गए लॉन्च के साथ खत्म हुआ था। हालांकि, नए टोकन्स के लगातार आने से सप्लाई और डिमांड का असंतुलन और गहरा गया है। 2024 की शुरुआत से ही, गेमिंग को "off-meta" माना जा रहा है, जिसमें मार्केट के पीक सालों की तुलना में कम एक्टिव प्लेयर्स और कम इन्वेस्टर उत्साह है।

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मार्केट कैप डेटा एक टॉप-हेवी इकोसिस्टम दिखाता है
अक्टूबर 2025 की शुरुआत तक, गेमिंग टोकन्स का औसत मार्केट कैपिटलाइजेशन लगभग $16.7 million है। अगर टॉप तीन टोकन्स को हटा दें, तो यह औसत गिरकर सिर्फ $10.6 million रह जाता है। पूरे साल, ये आंकड़े थोड़े फ्लक्चुएट हुए हैं - Q1 में $13 million, मई में $14.3 million, जुलाई में $16.7 million, और अगस्त में $12.6 million - लेकिन कुल मिलाकर, इस कैटेगरी में बहुत कम सस्टेनेबल ग्रोथ दिखी है।
कुछ चुनिंदा प्रोजेक्ट्स ही इस स्पेस पर हावी हैं। SOMI $133.3 million के मार्केट कैप और $832.3 million की फुली डाइल्यूटेड वैल्यूएशन (FDV) के साथ सबसे आगे है। अन्य हाई परफॉर्मर्स में KGEN, B3, और CROSS शामिल हैं, जो गेमप्ले के बजाय इंफ्रास्ट्रक्चर पर फोकस करते हैं। डेटा दिखाता है कि ट्रैक किए गए टोकन्स में से 87% का मार्केट कैप $10 million से कम है, और एक-तिहाई तो $2 million से भी नीचे हैं।
यह असमान डिस्ट्रीब्यूशन वेब3 गेमिंग के लिए एक जानी-पहचानी तस्वीर पेश करता है: कुछ बड़े प्रोजेक्ट्स जिनके पास विजिबिलिटी और फंडिंग है, वे टिके हुए हैं, जबकि बाकी ज्यादातर लॉन्च के कुछ समय बाद ही गायब हो जाते हैं।

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ऑल-टाइम हाई से भारी गिरावट
सेक्टर की कमजोरी का सबसे बड़ा संकेत यह है कि ज्यादातर गेमिंग टोकन्स अपने ऑल-टाइम हाई से कितना नीचे गिर चुके हैं। औसत गिरावट लगभग 72% है, जो यह बताता है कि लॉन्च के बाद बिकवाली (selloffs) अभी भी नॉर्मल है। कई मामलों में, टोकन्स लिस्टिंग के कुछ दिनों या हफ्तों के भीतर ही अपनी ज्यादातर वैल्यू खो देते हैं, जिससे लॉन्ग-टर्म मार्केट एक्टिविटी बहुत कम रह जाती है।
यह पैटर्न असली प्लेयर या इन्वेस्टर कॉन्फिडेंस का अंदाजा लगाना मुश्किल बना देता है। भले ही ज्यादा प्रोजेक्ट्स इस स्पेस में आ रहे हैं, लेकिन बहुत कम ही समय के साथ मीनिंगफुल एंगेजमेंट या ट्रेडिंग वॉल्यूम बनाए रख पा रहे हैं।

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क्रिप्टो ग्रोथ के बावजूद गेमिंग मार्केट का संघर्ष
CoinMarketCap का डेटा दिखाता है कि गेमिंग टोकन का कुल मार्केट कैप $17.7 billion है, जो 9 अक्टूबर तक साल-दर-साल (year-over-year) 2.25% और महीने-दर-महीने (month-over-month) लगभग 10% कम है। इस गिरावट के बावजूद, पिछले साल की तुलना में टोटल वॉल्यूम 53% ज्यादा है, जो दर्शाता है कि कुछ टोकन्स में एक्टिव ट्रेडिंग हो रही है, लेकिन ओवरऑल वैल्यूएशन गिर रही है।
दिलचस्प बात यह है कि ये आंकड़े Ethereum के शानदार प्रदर्शन के विपरीत हैं - जो साल-दर-साल 82% ऊपर है। 2021 में, गेमिंग टोकन्स ETH की कीमत के साथ चलते थे। 2025 में, वह लिंक टूटता हुआ दिख रहा है, और क्रिप्टो गेमिंग काफी हद तक ब्रॉडर मार्केट के मोमेंटम से अलग हो गया है।

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ट्रेडिंग वॉल्यूम दिखाता है कि ज्यादातर टोकन्स फ्लैट हो गए हैं
गेमिंग टोकन्स का औसत 24-घंटे का ट्रेडिंग वॉल्यूम लगभग $17.4 million है, लेकिन टॉप तीन प्रोजेक्ट्स को हटाने पर यह आंकड़ा $4.8 million रह जाता है। ट्रैक किए गए आधे से ज्यादा टोकन्स का डेली ट्रेड $1 million से कम है, और लगभग 40% तो $100,000 से भी नीचे हैं।
बाकी बचे एक्टिव प्रोजेक्ट्स में से कई अस्थायी कैंपेन या एक्सचेंज लिस्टिंग के कारण बढ़े हुए आंकड़े दिखाते हैं। उदाहरण के लिए, ARIAAI और AKEDO ने इंसेंटिवाइज्ड प्रोग्राम्स से ट्रेडिंग में उछाल देखा, जबकि TAKE के आंकड़े UPBIT लिस्टिंग के बाद थोड़े समय के लिए बढ़े। इन इवेंट्स के अलावा, सस्टेन्ड ट्रेडिंग एक्टिविटी बहुत कम है।
यह पैटर्न बताता है कि ज्यादातर गेमिंग टोकन्स अब यूजर्स का ध्यान खींचने में नाकाम हैं। बिना लगातार लिक्विडिटी के, अच्छी मार्केटिंग वाले लॉन्च भी लंबे समय तक प्रासंगिक बने रहने के लिए संघर्ष करते हैं।

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वेब3 गेमिंग के लिए आगे की चुनौती
डेटा साफ तस्वीर पेश करता है: वेब3 गेमिंग अभी भी स्टेबिलिटी पाने के लिए लड़ रहा है। टोकन लॉन्च की बाढ़ ने ओवरसैचुरेशन पैदा कर दिया है, जबकि असली प्लेयर डिमांड उस रफ्तार से नहीं बढ़ी है। प्रोजेक्ट्स लॉन्ग-टर्म इकोसिस्टम बनाने के बजाय टोकन जनरेशन इवेंट्स को प्राथमिकता दे रहे हैं, जिसका नतीजा कम समय का इंटरेस्ट और गिरती वैल्यूएशन है।
मुख्य समस्याएं - ओवरसप्लाई, सस्टेनेबल गेमप्ले इंटीग्रेशन की कमी, और घटता इन्वेस्टर कॉन्फिडेंस - 2024 जैसी ही हैं। जब तक डेवलपर्स यूजर एक्सपीरियंस और इन-गेम यूटिलिटी पर फोकस नहीं करेंगे, तब तक भविष्य के टोकन लॉन्च को भी ऐसे ही नतीजों का सामना करना पड़ सकता है।
इसके बावजूद, कम्युनिटी के कुछ हिस्सों में अभी भी ऑप्टिमिज्म है। यह विश्वास कि ब्लॉकचेन गेमिंग प्लेएबिलिटी को ऑन-चेन ओनरशिप के साथ जोड़ सकती है, एक्सपेरिमेंटेशन को बढ़ावा दे रहा है। हालांकि, सफलता कम लॉन्च, बेहतर एग्जीक्यूशन और सिर्फ सट्टेबाजी (speculation) के बजाय प्लेयर्स की असली डिमांड पर निर्भर करेगी।
अक्सर पूछे जाने वाले सवाल (FAQs)
2025 में कितने प्रतिशत गेमिंग टोकन्स फेल हुए? हालिया एनालिसिस दिखाता है कि 2025 में लॉन्च हुए सभी गेमिंग टोकन्स में से लगभग 97% अपनी वैल्यू बनाए रखने या मार्केट एक्टिविटी को सस्टेन करने में फेल रहे हैं।
इस साल कितने गेमिंग टोकन्स लॉन्च हुए? 2025 में 85 से ज्यादा गेमिंग-रिलेटेड टोकन्स लॉन्च हुए, जिनमें से 71 को अभी ट्रैक किया जा रहा है। छोटे प्रोजेक्ट्स को शामिल करें तो यह आंकड़ा 100 के पार हो जाता है।
2025 में किस टोकन का मार्केट कैप सबसे ज्यादा था? SOMI का मार्केट कैप सबसे ज्यादा लगभग $133.3 million रिकॉर्ड किया गया, जिसकी फुली डाइल्यूटेड वैल्यूएशन $832.3 million थी।
ज्यादातर वेब3 गेमिंग टोकन्स क्यों फेल हो रहे हैं? मुख्य कारणों में मार्केट का ओवरसैचुरेशन, कम प्लेयर डिमांड, और फंक्शनल गेमप्ले के बजाय टोकन लॉन्च पर फोकस करना शामिल है। कई प्रोजेक्ट्स में ऐसे लॉन्ग-टर्म इकोसिस्टम की कमी है जो लॉन्च के बाद यूजर्स को बनाए रख सकें।
क्या क्रिप्टो गेमिंग अभी भी बढ़ रही है? हालांकि ट्रेडिंग वॉल्यूम साल-दर-साल बढ़ा है, लेकिन ओवरऑल वैल्यूएशन और एंगेजमेंट अभी भी कम है। गेमिंग टोकन्स का टोटल मार्केट कैप 2024 की तुलना में थोड़ा कम है, जो दिखाता है कि ग्रोथ सीमित है।
वेब3 गेमिंग को सफल होने के लिए क्या बदलने की जरूरत है? सेक्टर के रिकवर होने के लिए, डेवलपर्स को ऐसे गेम्स बनाने पर फोकस करना होगा जो प्लेयर्स को असली वैल्यू दें, ब्लॉकचेन फीचर्स को सीमलेस तरीके से इंटीग्रेट करें, और ऐसे सस्टेनेबल इकोनॉमी बनाएं जो शुरुआती हाइप के बाद भी टिक सके।








