"अचानक आप एक Souls game खेल रहे होते हैं, और आपके हथियार कुछ भी मायने नहीं रखते।"
यह Caio Braga हैं, Embark Studios में प्रोडक्शन डायरेक्टर, जो बता रहे हैं कि जब Arc दुश्मन टीम अपने द्वारा तैयार किए गए AI को Arc Raiders के इंटरनल प्लेटेस्ट के दौरान बुरी तरह से तबाह होते हुए देखकर थक गई तो क्या हुआ। जो एक स्वस्थ क्रिएटिव टेंशन के रूप में शुरू हुआ था, वह कुछ और अराजक में बदल गया, एक आवर्ती इंटरनल आर्म्स रेस जिसे टीम जाहिर तौर पर रोज़ाना चलाती थी।
जब वेपन टीम Arc टीम से मिली
Braga ने GDC 2026 पैनल, When Your AAA Game Isn't Fun: The ARC Raiders Story of Starting Over with Intent के दौरान पूरी कहानी बताई, और डिटेल्स उतने ही मजेदार और खुलासा करने वाले हैं कि बड़े गेम डेवलपमेंट असल में कितने messy हो जाते हैं।
बात यह है: Arc Raiders बहुत सारी इंटरनल ऑटोनॉमी के साथ बनाया गया था। अलग-अलग प्रोडक्शन फैक्शन्स की गेम को कैसा होना चाहिए, इसके बारे में अपनी-अपनी विजन थी, और प्लेटेस्ट उन विजन के टकराने का अखाड़ा थे। Braga ने इन आवर्ती शोडाउन को "प्लेटेस्ट बैटल" कहा।
वेपन टीम अपने गन्स को शानदार महसूस कराने के लिए ट्यून करती थी। Raiders Arc दुश्मनों को मक्खन की तरह पिघला देते थे, फिजिक्स हर जगह उड़ती थी, और यह शानदार लगता था। फिर Arc AI टीम उस प्लेटेस्ट को देखती, व्यक्तिगत रूप से हमला महसूस करती, और अगली सेशन के लिए चुपचाप दुश्मन के स्टैट्स को बेतुके लेवल तक बढ़ा देती।
"अगले प्लेटेस्ट में, Arc टीम इस बात से बहुत परेशान थी कि दुश्मन AI पर उनका सारा प्रयास, मूल रूप से, हथियारों से ज़मीन पर गिरा दिया जा रहा था," Braga ने समझाया। "तो, उन्होंने Arc को ट्यून किया, और अचानक आप एक Souls गेम खेल रहे होते हैं।"
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Braga की टिप्पणियां GDC 2026 पैनल से आईं जिसमें GamesRadar+ ने भाग लिया था, जहां Embark Studios ने Arc Raiders के अशांत डेवलपमेंट इतिहास का विवरण दिया।
Extraction Shooter से एक्सीडेंटल FromSoftware गेम तक
Elden Ring की तुलना सिर्फ एक फेंकी हुई टिप्पणी नहीं है। जब Arc AI टीम ने अपना बदला लिया, तो बॉस-टियर एग्रेशन के लिए ट्यून किए गए दुश्मनों के खिलाफ हथियार लगभग बेकार हो गए। एक प्लेटेस्ट में आप आत्मविश्वास से ज़ोन क्लियर कर रहे होते हैं; अगले में, आप हर गलती के लिए ऐसे दंडित हो रहे होते हैं जैसे आप शुरुआती डैगर के साथ Margit में चले गए हों।
Braga ने पुष्टि की कि यह एक बार की घटना नहीं थी। "हम यह रोज़ाना कर रहे थे," उन्होंने कहा। वेपन टीम और Arc टीम अनिवार्य रूप से एक अंतहीन लूप में एक-दूसरे के खिलाफ बढ़ रही थीं, हर प्लेटेस्ट एक चल रहे कोल्ड वॉर में एक नई लड़ाई थी जो पूरी तरह से गेम बैलेंस स्लाइडर्स के माध्यम से लड़ी गई थी।
जो बात जंगली है वह यह है कि इस तरह का इंटरनल कॉन्फ्लिक्ट गेम डेवलपमेंट में असामान्य नहीं है, लेकिन Embark में इसकी अत्यधिक नियमितता वर्षों से Arc Raiders विजन के कितने खंडित होने को दर्शाती है। जैसा कि GamesRadar+ से GDC अकाउंट में विस्तार से बताया गया है, अलग-अलग टीमों ने वास्तव में मौलिक रूप से अलग-अलग खेलों में विश्वास किया, और प्लेटेस्ट प्रत्येक फैक्शन के तर्क के लिए साबित मैदान बन गए।

Raiders vs Arc in the field
एक अराजक डेवलपमेंट जिसने आखिरकार अपना आकार पाया
प्लेटेस्ट बैटल Embark में एक बड़ी पहचान संकट का सिर्फ एक लक्षण थे। स्टूडियो वर्षों से इस बात पर लड़ता रहा कि Arc Raiders एक बैटल रॉयल था, एक को-ऑप Souls-like, एक हीरो लूटर शूटर, या कुछ और। एक समय पर टीम को सिर्फ 25 लोगों तक कम कर दिया गया था क्योंकि पब्लिशर Nexon ने उन्हें प्रोजेक्ट को बचाने का आखिरी मौका दिया था।
जो वर्जन शिप हुआ वह एक PvPvE एक्सट्रैक्शन शूटर है जहां Arc दुश्मन और दुश्मन खिलाड़ी दोनों वास्तविक खतरे पैदा करते हैं। यहाँ की कुंजी यह है कि वेपन फील और दुश्मन एग्रेशन के बीच अंतिम बैलेंस, वही चीज जिसके लिए वे युद्धरत टीमें लड़ रही थीं, शिप किए गए गेम की पहचान के लिए बहुत मायने रखती है।
खिलाड़ी पहले से ही लॉन्च के बाद दिलचस्प दिशाओं में उस बैलेंस को आगे बढ़ा रहे हैं, समुदाय बड़े Arc दुश्मनों को Embark के इरादे से तेज़ी से नीचे ले जाने के लिए समन्वय कर रहा है। डेव्स ने तब से स्वीकार किया है कि वे PvE चुनौती को बढ़ाने के तरीकों को देख रहे हैं, जो Arc AI टीम को आखिरकार प्लेटेस्ट कंट्रोल्स पर एक और मौका मिलने जैसा लगता है। और अधिक देखने के लिए सुनिश्चित करें:







