"अचानक आप एक Souls गेम खेल रहे होते हैं, और आपके हथियारों का कोई मतलब नहीं रह जाता।"
यह कहना है Embark Studios के प्रोडक्शन डायरेक्टर Caio Braga का, जो उस स्थिति का वर्णन कर रहे हैं जब Arc दुश्मन टीम ने अपने मेहनत से बनाए गए AI को Arc Raiders के इंटरनल playtests के दौरान पूरी तरह से तबाह होते देख हार मान ली थी। डेवलपमेंट गुटों के बीच जो एक स्वस्थ रचनात्मक तनाव के रूप में शुरू हुआ था, वह बहुत ही पेचीदा स्थिति में बदल गया: एक ऐसा इंटरनल 'arms race' जो रोज़ाना चलता था।
जब Weapon Team की मुलाकात Arc Team से हुई
Braga ने GDC 2026 पैनल, When Your AAA Game Isn't Fun: The ARC Raiders Story of Starting Over with Intent के दौरान इस पूरी गाथा का खुलासा किया, और इसके विवरण बताते हैं कि बड़े गेम डेवलपमेंट में चीजें कितनी उलझ सकती हैं।
बात यह है: Arc Raiders को काफी इंटरनल ऑटोनॉमी के साथ बनाया गया था। अलग-अलग प्रोडक्शन गुटों के पास गेम को लेकर अपनी-अपनी विजन थी, और playtests वह अखाड़ा था जहाँ ये विजन आपस में टकराती थीं। Braga ने इन बार-बार होने वाली झड़पों को "the playtest battles" कहा।
वेपन टीम अपनी गन्स को इस तरह ट्यून करती कि वे चलाने में जबरदस्त लगें। Raiders, Arc दुश्मनों को मक्खन की तरह पिघला देते, फिजिक्स हर तरफ उड़ती, और यह सब बहुत शानदार लगता। फिर Arc AI टीम उस playtest को देखती, खुद को व्यक्तिगत रूप से आहत महसूस करती, और चुपचाप अगले सेशन के लिए दुश्मन के स्टैट्स को बेतुके लेवल तक बढ़ा देती।
"अगले playtest में, Arc टीम बहुत परेशान थी कि दुश्मन AI पर उनकी सारी मेहनत हथियारों के सामने बेकार हो रही थी," Braga ने समझाया। "इसलिए, उन्होंने Arc को ट्यून किया, और अचानक आप एक Souls गेम खेल रहे होते हैं।"
Extraction Shooter से अचानक FromSoftware गेम तक
Elden Ring की तुलना सिर्फ एक मजाक नहीं है। जब Arc AI टीम ने अपना बदला लिया, तो बॉस-लेवल की आक्रामकता के लिए ट्यून किए गए दुश्मनों के खिलाफ हथियार लगभग बेकार हो गए। एक playtest में आप आत्मविश्वास के साथ ज़ोन क्लियर कर रहे होते हैं; अगले ही पल, आप हर गलती के लिए ऐसे सजा पा रहे होते हैं जैसे आप शुरुआती डैगर लेकर Margit के सामने आ गए हों।
Braga ने पुष्टि की कि यह कोई एक बार की घटना नहीं थी। "हम इसे रोज़ाना कर रहे थे," उन्होंने कहा। वेपन टीम और Arc टीम एक-दूसरे के खिलाफ लगातार बढ़ते जा रहे थे, हर playtest गेम बैलेंस स्लाइडर्स के जरिए लड़े जा रहे एक कोल्ड वॉर की तरह था।
हैरानी की बात यह है कि गेम डेवलपमेंट में इस तरह का इंटरनल संघर्ष असामान्य नहीं है, लेकिन Embark में इसकी नियमितता यह दर्शाती है कि सालों तक Arc Raiders की विजन कितनी बिखरी हुई थी। अलग-अलग टीमें वास्तव में अलग-अलग गेम्स में विश्वास करती थीं, और playtests हर गुट के तर्क के लिए एक 'proving ground' बन गए थे।

Raiders vs Arc in the field
एक अराजक डेवलपमेंट जिसने आखिरकार अपना आकार ले लिया
The playtest battles Embark में एक बड़े पहचान संकट का सिर्फ एक लक्षण थे। स्टूडियो ने सालों तक इस बात पर लड़ाई लड़ी कि क्या Arc Raiders एक बैटल रॉयल, एक को-ऑप Souls-like, एक हीरो लूट शूटर, या कुछ और है। एक समय पर टीम को घटाकर सिर्फ 25 लोगों का कर दिया गया था क्योंकि पब्लिशर Nexon ने उन्हें प्रोजेक्ट को बचाने का एक आखिरी मौका दिया था।
जो वर्जन रिलीज हुआ, वह एक PvPvE एक्सट्रैक्शन शूटर है जहाँ Arc दुश्मन और दुश्मन खिलाड़ी दोनों ही असली खतरा पैदा करते हैं। यहाँ मुख्य बात यह है कि वेपन फील और दुश्मन की आक्रामकता के बीच का अंतिम बैलेंस, वही चीज जिसके लिए वे लड़ रहे थे, गेम की पहचान के लिए बहुत महत्वपूर्ण साबित हुआ।
खिलाड़ी पहले से ही लॉन्च के बाद उस बैलेंस को दिलचस्प दिशाओं में ले जा रहे हैं, जहाँ कम्युनिटी बड़े Arc दुश्मनों को Embark की उम्मीद से कहीं ज्यादा तेजी से हराने के लिए तालमेल बिठा रही है। डेवलपर्स ने तब से स्वीकार किया है कि वे PvE चुनौती को बढ़ाने के तरीकों पर विचार कर रहे हैं, जो सुनने में वैसा ही लगता है जैसे Arc AI टीम को आखिरकार playtest कंट्रोल्स पर एक और मौका मिल रहा हो। और अधिक जानने के लिए यहाँ देखें:








