"हमें एक ऐसा gameplay experience तैयार करना है जिसे live-service mobile games replicate न कर सकें।" यह कहना है Atelier Karia: The Night Kingdom & the Guide of Memories के प्रोड्यूसर Junzo Hosoi का, जो Gust के लिए दांव पर लगी चीजों को स्पष्ट कर रहे हैं, क्योंकि स्टूडियो Atelier फ्रैंचाइज़ी के लिए एक "huge transitional period" की तैयारी कर रहा है। यह गेम Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian का सीधा सीक्वल है और इसे 2027 की शुरुआत में PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, और Nintendo Switch 2 पर रिलीज़ करने का लक्ष्य रखा गया है।

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Genshin और मंथली कैरेक्टर मशीन के साथ प्रतिस्पर्धा
Hosoi इस दबाव को लेकर काफी स्पष्ट हैं। जब Gust, Atelier Ryza ट्रिलॉजी बना रहा था, तब Genshin Impact जैसे गेम्स ने कैरेक्टर प्रेजेंटेशन और live content cycles को लेकर इंडस्ट्री की उम्मीदों को पूरी तरह नहीं बदला था। अब, बड़े live-service टाइटल्स हर महीने नए, आकर्षक कैरेक्टर्स लाते हैं, और वे उन कैरेक्टर्स के साथ niche होने का जोखिम उठा सकते हैं क्योंकि उनका pipeline कभी नहीं रुकता।
बात यह है: Gust उस रेस में नहीं जीत सकता। Hosoi यह जानते हैं। उनका जवाब visual appeal को छोड़ना नहीं है (वे मजाक में कहते हैं कि Gust पूरी तरह से अपने visuals पर निर्भर रहना चाहता है) बल्कि उसके ऊपर कुछ और बेहतर बनाना है। Atelier Karia का लक्ष्य ऐसी प्रतिष्ठा हासिल करना है जहाँ प्लेयर्स कहें कि Gust के गेम्स सिर्फ दिखने में ही अच्छे नहीं, बल्कि एक बेहतरीन gameplay experience भी देते हैं।
डायरेक्टर Taiki Fukui खास तौर पर Valheim और Subnautica का उदाहरण देते हैं। दोनों गेम्स नए biomes तक पहुँचने पर प्लेयर के actions की रेंज को काफी बढ़ा देते हैं, और Fukui स्वीकार करते हैं कि Atelier Yumia उस तरह का प्रोग्रेशन पूरी तरह से डिलीवर नहीं कर पाया था। Atelier Karia को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि किसी नए क्षेत्र में प्रवेश करने पर आपको वास्तव में ऐसी चीजें अनलॉक करने को मिलें जो आप पहले नहीं कर सकते थे।
"Dynamic" का असल मतलब क्या है
Hosoi इस बात पर विस्तार से चर्चा करते हैं कि एक full-price कंसोल RPG वह क्या कर सकता है जो live-service टाइटल्स स्ट्रक्चरली नहीं कर सकते। मोबाइल और live-service प्लेटफॉर्म्स पर asset management यह सीमित कर देता है कि कोई गेम कहानी के बीच में प्लेयर की स्थिति को कितना नाटकीय रूप से बदल सकता है। कंसोल पर, आप ऐसे अनुभव डिज़ाइन कर सकते हैं जहाँ नैरेटिव में अपरिवर्तनीय बदलाव हों, जहाँ प्लेयर के फैसले मायने रखें, और जहाँ 30वें घंटे में आप जिस दुनिया में खेल रहे हों, वह 5वें घंटे की तुलना में काफी अलग महसूस हो।
वे Skyrim और Baldur's Gate 3 को बेंचमार्क के रूप में देखते हैं, ऐसे टाइटल्स जहाँ दो प्लेयर्स को कंटेंट और इमोशनल वेट दोनों के मामले में काफी अलग अनुभव मिल सकते हैं। यही वह स्तर है जिसे हासिल करने का Gust लक्ष्य बना रहा है।
Atelier Karia के डेवलपमेंट में जो चीजें शामिल हैं उनमें से कुछ ये हैं: एक ऐसा मैकेनिक जहाँ खाना खाने से आपके कैरेक्टर का फिजिकल अपीयरेंस और बॉडी टाइप बदल जाता है (सिर्फ stats ही नहीं), एक बिल्डिंग सिस्टम जो स्टैंडअलोन फीचर के बजाय बड़े पैमाने पर कॉम्बैट में इंटीग्रेट होता है, कैरेक्टर-स्पेसिफिक एंडिंग्स, और स्टोरी ब्रांचिंग। Hosoi का कहना है कि ये अभी टेस्टिंग में हैं, लेकिन दिशा स्पष्ट है।
बड़े आइडियाज के लिए एक नया डेव स्ट्रक्चर
इस महत्वाकांक्षा के लिए Gust के अंदर एक स्ट्रक्चरल बदलाव की आवश्यकता थी। Fukui एक सख्त टॉप-डाउन डेवलपमेंट मॉडल से हटकर एक ऐसे मॉडल की ओर बढ़ने का वर्णन करते हैं जहाँ टीम लीडर्स अपने सेक्शन की जिम्मेदारी लेते हैं, प्रपोजल सबमिट करते हैं, और खुले तौर पर अलग-अलग आइडियाज पर चर्चा करते हैं। जो व्यक्ति कॉम्बैट सिस्टम चला रहा है और जो मील सिस्टम चला रहा है, वे अब सक्रिय रूप से आइडियाज का आदान-प्रदान करते हैं, और इसी तरह आप एक ऐसा मैकेनिक बना पाते हैं जहाँ खाना सिर्फ एक स्टेटस बार के बजाय आपके कैरेक्टर की बॉडी को प्रभावित करता है।
Fukui का कहना है कि टीम ने इस पर अच्छी प्रतिक्रिया दी है। डेवलपमेंट के अंतिम, व्यस्त दौर में भी, माहौल "हमें बस यह प्रोजेक्ट पूरा करना है" वाला है, न कि सिर्फ एक स्पेसिफिकेशन शीट को पूरा करने का। Ryza के शुरुआती वर्षों में जो स्टूडियो छोटा और अधिक जनरलिस्ट था, उसके लिए उस एनर्जी को बड़े पैमाने पर मैनेज करना अपने आप में एक चुनौती है।
लॉन्च से पहले कम्युनिटी बनाना
Gust ने Atelier Karia की घोषणा के साथ ही एक नया आधिकारिक इंग्लिश-लैंग्वेज सोशल मीडिया अकाउंट भी लॉन्च किया है, और Hosoi इस बात पर जोर देते हैं कि इससे जो फीडबैक लूप बनेगा वह वास्तविक होगा। वे Atelier Yumia पर मिले प्लेयर फीडबैक को "अविश्वसनीय रूप से सटीक" बताते हैं और व्यक्तिगत रूप से उनमें से कई बातों से सहमत थे। उनका कहना है कि स्टूडियो की संस्कृति हमेशा से प्लेयर्स की बात सुनने में निहित रही है, जिसमें कड़वा फीडबैक भी शामिल है।
योजना यह है कि डेवलपमेंट के दौरान इस कम्युनिटी चैनल का सक्रिय रूप से उपयोग किया जाए, न कि केवल पोस्ट-लॉन्च सपोर्ट टूल के रूप में।
जो प्लेयर्स Atelier Karia के आने से पहले सीरीज़ के बारे में जानना चाहते हैं, उनके लिए Atelier Resleriana के लिए गाइड कलेक्शन पिछले एंट्री को गहराई से कवर करता है। और यदि आप इसी तरह के एडवेंचर गेम्स की व्यापक कवरेज की तलाश में हैं, तो 2027 की शुरुआत आने से पहले आपके पास पढ़ने और जानने के लिए बहुत कुछ है।







