Game Freak के डायरेक्टर Kota Furushima ने खुलकर स्वीकार किया है कि Beast of Reincarnation किसी भी सामान्य Game Freak गेम जैसा नहीं दिखता, और यह बात नोटिस करने वाले वो पहले व्यक्ति थे। एक ट्रांसलेटेड इंटरव्यू में, Furushima ने कहा कि गेम के फोटोरियलिस्टिक विजुअल्स को देखकर उनका इमीडिएट रिएक्शन काफी साफ था: “पहली चीज जो मैंने सोची वो ये थी कि 'यह हमारी वाइब से मैच नहीं करता, है ना?' यह स्टूडियो फोटोरियलिस्टिक ग्राफिक्स के लिए नहीं जाना जाता।”
एक डायरेक्टर का अपने ही प्रोजेक्ट के बारे में इतनी स्पष्टता से बात करना दुर्लभ है, और यह बताता है कि इस विजुअल डायरेक्शन को कितनी सोच-समझकर चुना गया है, न कि यह कोई इत्तेफाक है।

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इस खास गेम के लिए फोटोरियलिज्म क्यों सही था
Furushima की दलील गेम के कॉन्सेप्ट की डिमांड पर आधारित है। प्रोटोटाइप बनाते समय, उन्होंने कहा कि "मुझे एहसास होने लगा कि मैं यहाँ जो एक्सप्रेस करना चाहता हूँ, उसके लिए फोटोरियलिज्म सबसे बेस्ट फिट होगा।" उन्होंने बताया कि जिन थीम्स पर वो काम कर रहे थे, वे असल में Game Freak द्वारा पहले एक्सप्लोर की गई चीजों से बहुत अलग नहीं हैं। प्लेयर्स और क्रिएचर साथियों के बीच इमोशनल बॉन्ड्स बनाने का स्टूडियो का इतिहास सीधे तौर पर Beast of Reincarnation में भी दिखता है, भले ही इसका विजुअल रैपर पूरी तरह से अलग हो।
बात यह है: Game Freak की पहचान हमेशा से किसी एक आर्ट स्टाइल से ज्यादा उसकी डिजाइन फिलॉसफी से रही है। Pokemon के अलावा स्टूडियो के बैक कैटलॉग को देखें। Drill Dozer, Tembo the Badass Elephant, Little Town Hero, ये सभी कलरफुल और अप्रोचेबल हैं, लेकिन इनमें से कोई भी फोटोरियलिस्टिक नहीं है। Beast of Reincarnation पहली बार है जब स्टूडियो ऐसे टेरिटरी में गया है जहाँ, जैसा कि Furushima कहते हैं, "यह बताना मुश्किल है कि यह किस देश में बना है।" यह एंबिग्विटी जानबूझकर रखी गई है। वो इसे इस बात का संकेत मानते हैं कि गेम अपने आइडियाज के मामले में स्पष्ट रूप से "Game Freak द्वारा बनाया गया" है, भले ही विजुअल्स में स्टूडियो की सामान्य छाप न दिख रही हो।
स्टूडियो आइडेंटिटी और क्रिएटिव एम्बिशन के बीच का गैप
यह बात इसे दिलचस्प बनाती है कि कैसे स्टूडियोज को एक खास कैटेगरी में डाल दिया जाता है। Game Freak ने 30 सालों की ब्रांड इक्विटी स्टाइलाइज्ड और एक्सेसिबल विजुअल्स पर बनाई है। Pokemon का आर्ट डायरेक्शन स्टूडियो के साथ इतना गहराई से जुड़ा हुआ है कि उससे अलग कुछ भी देखना अजीब लगता है, यहाँ तक कि इसे बनाने वालों को भी।
Furushima इस गैप के लिए माफी नहीं मांग रहे हैं। वो बस यह स्वीकार कर रहे हैं कि यह मौजूद है और बता रहे हैं कि उन्होंने इसे क्यों पार किया। प्रोटोटाइप ने उन्हें यकीन दिला दिया था। कॉन्सेप्ट की यही डिमांड थी। यह एक सीधा-साधा क्रिएटिव फैसला है, लेकिन जब आपके स्टूडियो की पूरी विजुअल आइडेंटिटी दूसरी दिशा में हो, तो ऐसा करने के लिए काफी कॉन्फिडेंस चाहिए होता है।
उन प्लेयर्स के लिए जिन्होंने Pokemon Pokopia के साथ समय बिताया है, यह अंतर काफी साफ है। Pokopia फ्रेंचाइजी की सिग्नेचर वॉर्मथ और कलर पर जोर देता है, यहाँ तक कि photo ops system जैसे मैकेनिक्स भी, जो प्लेयर्स को दुनिया के चार्म को कैप्चर करने के लिए रिवॉर्ड देते हैं। Beast of Reincarnation पूरी तरह से अलग रजिस्टर में काम कर रहा है।
गेम पर नजर रखने वाले प्लेयर्स के लिए इसका क्या मतलब है
Furushima के कमेंट्स इस बात की पुष्टि करते हैं कि फोटोरियलिस्टिक डायरेक्शन न तो पब्लिशर का कोई आदेश था और न ही ट्रेंड को फॉलो करने का फैसला। यह प्रोटोटाइप से ही आया है जिसने उन्हें बताया कि उसे क्या चाहिए। यह उन लोगों के लिए एक महत्वपूर्ण अंतर है जो यह समझना चाहते हैं कि क्या इस प्रोजेक्ट के पीछे कोई वास्तविक क्रिएटिव कनविक्शन है।
यहाँ मुख्य बात यह है कि Game Freak अपनी आइडेंटिटी को नहीं छोड़ रहा है। क्रिएचर जैसे कैरेक्टर्स के साथ कंपैनियनशिप और इमोशनल पार्टनरशिप पर स्टूडियो का सिग्नेचर फोकस Beast of Reincarnation में भी मौजूद है। विजुअल लैंग्वेज बस एक नई टेरिटरी है। डिस्कनेक्ट के बारे में Furushima की सेल्फ-अवेयरनेस बताती है कि टीम ने बिना किसी भ्रम के काम किया है, न कि किसी ऐसे आर्ट स्टाइल में फंस गए जो उन्हें सूट नहीं करता।
Pokemon फैंस जो यह जानने के लिए उत्सुक हैं कि Game Freak और क्या करने में सक्षम है, उनके लिए Beast of Reincarnation अब तक का सबसे सीधा जवाब बनकर उभर रहा है। अगर आप Pokemon यूनिवर्स की हर चीज से अपडेट रहना चाहते हैं, तो Gimmighoul trading guide और हमारे बाकी gaming guides आपको इस बीच फ्रेंचाइजी के मौजूदा रिलीज के बारे में जानकारी देते रहेंगे।








