Blizzard इस स्थिति को लेकर पूरी तरह स्पष्ट है: World of Warcraft से कॉम्बैट ऐड-ऑन्स (combat add-ons) को हटाना प्लेयरबेस के एक बड़े हिस्से के लिए निराशाजनक होने वाला था। गेम डायरेक्टर Ion Hazzikostas इस सच्चाई को स्वीकार कर रहे हैं, साथ ही उनका यह भी कहना है कि MMO का नया रीबिल्ट नेटिव UI अपना काम बखूबी कर रहा है।
बात यह है कि ऐड-ऑन्स लगभग 20 सालों से WoW के DNA का हिस्सा रहे हैं। खिलाड़ियों से उन टूल्स को छोड़ने के लिए कहना, जिन पर वे कई रेड टियर्स (raid tiers), पूरे एक्सपेंशन साइकिल्स और हजारों घंटों की प्रोग्रेशन के दौरान निर्भर रहे हैं, कभी भी एक आसान बातचीत नहीं होने वाली थी।
Midnight में Blizzard ने यह कदम क्यों उठाया
Hazzikostas का मुख्य तर्क यह है कि World of Warcraft के रेड एनकाउंटर्स (raid encounters) कभी भी इस धारणा के साथ डिज़ाइन नहीं किए गए थे कि ऐड-ऑन्स सारा भारी काम संभाल लेंगे। एनकाउंटर्स को इस तरह बनाया गया था कि उन्हें स्वाभाविक रूप से समझा और रिएक्ट किया जा सके, लेकिन ऐड-ऑन इकोसिस्टम धीरे-धीरे इतना सक्षम हो गया कि खिलाड़ी मैकेनिकल अवेयरनेस (mechanical awareness) को खुद विकसित करने के बजाय थर्ड-पार्टी टूल्स पर डाल रहे थे।
यही वह तनाव है जिसे Final Fantasy 14 ने अपनी सख्त थर्ड-पार्टी टूल नीतियों के साथ मैनेज किया है, हालांकि Blizzard का दृष्टिकोण यहाँ अलग है क्योंकि यह पूरी तरह से बैन करने के बजाय विशेष रूप से कॉम्बैट मॉड्स (combat mods) पर केंद्रित है।
यह बदलाव Midnight एक्सपेंशन के साथ आया, जिससे Blizzard को ऐड-ऑन्स की जगह खाली छोड़ने के बजाय एक नया रीबिल्ट नेटिव UI पेश करने का मौका मिला।
"अब तक सफल" लेकिन अभी और काम बाकी
"मुझे पता है कि यह एक विवादास्पद बयान हो सकता है, लेकिन मैं कहूँगा कि कुल मिलाकर, नया UI अब तक सफल रहा है," Hazzikostas ने हाल ही में एक इंटरव्यू में कहा। "यह पूरा नहीं हुआ है, यह परफेक्ट नहीं है; अभी और काम बाकी है, और हम उस पर लगातार काम कर रहे हैं।"
उन्होंने जो सबसे स्पष्ट डेटा पॉइंट दिया वह यह है: अधिकांश खिलाड़ी बदलाव से पहले जितना कंटेंट पूरा कर रहे थे, उतना ही अब भी कर रहे हैं, और उनमें से ज़्यादातर लोग बाहरी टूल्स का उपयोग किए बिना ऐसा कर रहे हैं। यह एक महत्वपूर्ण संकेत है। अगर Midnight के बाद प्रोग्रेशन रेट्स गिर जाते, तो यह बातचीत बहुत अलग होती।
टीम ऐड-ऑन डेवलपर्स के लिए भी जीवन को आसान बनाने पर काम कर रही है, न कि उन्हें पूरी तरह से बंद करने पर। Hazzikostas के अनुसार, लक्ष्य एक बीच का रास्ता निकालना है: एक मज़बूत नेटिव आधार जो मुख्य कॉम्बैट फंक्शन्स के लिए बाहरी टूल्स पर निर्भरता को कम करे, जबकि कम्युनिटी द्वारा बनाए गए कस्टमाइज़ेशन के लिए जगह बनी रहे।
20 साल पुरानी ऐड-ऑन कल्चर की समस्या
Blizzard यह दिखावा नहीं कर रहा है कि यह बदलाव बिना किसी विरोध के हुआ है। Hazzikostas ने सीधे तौर पर स्वीकार किया कि इसे "ऐड-ऑन्स को खत्म करना" बताने से एक स्वाभाविक रूप से तेज़ प्रतिक्रिया मिली, क्योंकि ऐड-ऑन इकोसिस्टम दो दशकों से WoW की पहचान का हिस्सा रहा है। खिलाड़ियों ने विशिष्ट टूल्स के इर्द-गिर्द कम्युनिटीज़ बनाईं, रेडर्स ने साझा कॉन्फ़िगरेशन के माध्यम से तालमेल बिठाया, और थर्ड-पार्टी ऑथर्स ने जो संभव बनाया, उसी के आधार पर पूरे प्लेस्टाइल्स विकसित हुए।
उसे छीन लेना, आंशिक रूप से ही सही, हमेशा कुछ वास्तविक खोने जैसा महसूस होने वाला था।
इस बहस के शोर में ज़्यादातर खिलाड़ी जो बात भूल रहे हैं, वह यह है कि World of Warcraft में ऐड-ऑन्स अभी भी मौजूद हैं। यह बदलाव रेड और डंजन (dungeon) संदर्भों में कॉम्बैट-विशिष्ट मॉड्स को लक्षित करता है, न कि व्यापक ऐड-ऑन इकोसिस्टम को। यह अंतर मायने रखता है, भले ही शुरुआती प्रतिक्रिया में बारीकियों के लिए ज़्यादा जगह नहीं थी।
Blizzard का घोषित लक्ष्य वही है: एक अधिक सुलभ अनुभव और एक समान अवसर। चाहे आप एक ऐसे खिलाड़ी हों जो वापस लौटे हैं और जिसने कभी ऐड-ऑन स्टैक (add-on stack) नहीं बनाया, या एक वेटरन खिलाड़ी जिसने सालों से अपना सेटअप तैयार किया है, नेटिव UI का उद्देश्य बाहरी सेटअप की आवश्यकता के बिना उस अंतर को खत्म करना है।
Midnight के रेड कंटेंट में जाने वाले खिलाड़ियों के लिए, WoW Midnight Season 1 की पूरी गाइड जिसमें रेड्स, Mythic+, और PvP शामिल हैं, उसमें वह सब कुछ है जो आपको यह समझने के लिए चाहिए कि नए सिस्टम के तहत प्रोग्रेशन कैसे काम करता है।








