Joe Brammer, जो Bulkhead Interactive के CEO हैं, इस पूरे हफ्ते काफी दबाव में रहे। एक पॉडकास्ट के दौरान उन्होंने कहा कि उनका स्टूडियो आवेदकों के सोशल मीडिया को 'anti-crunch' मैसेजिंग के लिए स्क्रीन करता है, और वे उम्मीद करते हैं कि जरूरत पड़ने पर स्टाफ 'crunch' करे। इस बयान ने पूरी इंडस्ट्री में आलोचना की लहर पैदा कर दी। अब, X पर अपनी शुरुआती प्रतिक्रिया के बाद, जिसने स्थिति को शांत करने के बजाय और भड़का दिया था, Brammer ने 'crunch' प्रथाओं और सोशल मीडिया स्क्रीनिंग विवाद, दोनों पर एक विस्तृत बयान जारी किया है।
पॉडकास्ट पर Brammer ने असल में क्या कहा
मूल टिप्पणियां Chris Dring द्वारा होस्ट किए गए पॉडकास्ट, The Game Business में Brammer की उपस्थिति से आईं। बातचीत Bulkhead के वर्क कल्चर की ओर मुड़ी, और Brammer ने स्पष्ट रूप से कहा: उन्हें उम्मीद है कि किसी न किसी स्तर पर 'crunch' होगा, और वे संभावित हायरिंग के दौरान इसे छिपाते नहीं हैं।
"अगर आप उस काम की परवाह करते हैं जो आप बना रहे हैं और उसके परिणाम की, तो यह काम करने के लिए एक सही जगह है," उन्होंने कहा। "अगर आप ऐसा नहीं करते हैं, तो आपको लगेगा कि आपसे गुलामी करवाई जा रही है।"
इसके बाद वह लाइन आई जिसने सब कुछ शुरू कर दिया: "हम लोगों के सोशल मीडिया चेक करते हैं, और अगर आप लगातार 'anti-crunch' मैसेजिंग ट्वीट कर रहे हैं: 'यह कभी नहीं होना चाहिए', तो हम यह जानते हैं और कहते हैं, 'देखो, तुम यहाँ खुश नहीं रहोगे, इसलिए हम तुम्हें नहीं चुनेंगे'।"
उसी इंटरव्यू में पहले, Brammer ने यह भी साफ तौर पर कहा था: "वे जानते हैं कि मैं उम्मीद करता हूँ कि लोग 'crunch' करें। मैं इसे स्वीकार करता हूँ। मैं इसे छिपाने की कोशिश नहीं करता।"
X पर दी गई प्रतिक्रिया जिसने स्थिति को और खराब कर दिया
X पर पोस्ट की गई Brammer की पहली सार्वजनिक प्रतिक्रिया ने उन रिपोर्ट्स का विरोध किया जिन्हें उन्होंने गलत तरीके से पेश किया गया माना। उन्होंने विशेष रूप से Bulkhead में 'crunch' का वर्णन करने के लिए "mandatory" शब्द के उपयोग पर सवाल उठाया और कहा, "किसी भी जानकारी में 'mandatory' नहीं लिखा है, उन्होंने यह खुद बनाया है।"
इसके बाद उन्होंने काउंटर-पॉइंट्स की एक सूची दी: डेवलपमेंट के दौरान दो साल तक चला चार दिन का वर्क वीक, 50 प्रतिशत स्टाफ के पास स्टूडियो के 80 प्रतिशत शेयर, और दिसंबर का पूरा महीना पेड टाइम ऑफ के रूप में देना। यह पोस्ट कई लोगों को बचाव की मुद्रा में लगी, क्योंकि Brammer ने खुद टेप पर कहा था कि वे 'crunch' की उम्मीद करते हैं।
नए बयान में असल में क्या कहा गया है
Brammer का विस्तृत बयान 'crunch' के उस एकमात्र ठोस उदाहरण को कवर करता है जिसका वे उल्लेख कर सकते हैं। जून 2026 में, जब Wardogs का बीटा बिल्ड देरी से चल रहा था, उन्होंने स्टाफ से 4 सप्ताह (16 वर्किंग डेज) के लिए सोमवार से गुरुवार तक प्रतिदिन 2 घंटे अतिरिक्त काम करने को कहा। उन्होंने इसे वैकल्पिक बताया, यह देखते हुए कि चार लोगों ने बिना किसी परिणाम के इसे करने से मना कर दिया, साथ ही यह भी स्वीकार किया कि एक क्लोज-निट टीम के भीतर सोशल प्रेशर उन व्यक्तियों को "कमतर महसूस" करा सकता है।
विशिष्ट 2-घंटे की विंडो का तकनीकी कारण बिल्ड टाइम था। अतिरिक्त घंटों ने टीम को ओवरनाइट बिल्ड्स का इंतजार करने के बजाय प्रति दिन एक अतिरिक्त बिल्ड को रिव्यू करने और QA से निकालने की अनुमति दी।
सोशल मीडिया स्क्रीनिंग के सवाल पर, Brammer ने कहा कि वे "हमारे कल्चर के बारे में अनौपचारिक रूप से बात कर रहे थे" न कि किसी औपचारिक रिक्रूटमेंट प्रोसेस का वर्णन कर रहे थे। उन्होंने आगे कहा कि जहां हायरिंग के दौरान सार्वजनिक रूप से उपलब्ध जानकारी पर विचार किया जाता है, वहां यह UK एम्प्लॉयमेंट और डेटा प्रोटेक्शन कानून के अनुरूप किया जाता है, और Bulkhead निजी अकाउंट्स को एक्सेस नहीं करता या गुप्त जांच नहीं करता है।
"मेरी टिप्पणियां वास्तव में इस बारे में थीं कि हम किस तरह का स्टूडियो हैं, इस पर स्पष्ट रहना और यह सुनिश्चित करना कि यह दोनों पक्षों के लिए सही फिट है," उन्होंने कहा।
संदर्भ जो मायने रखता है: Wardogs एक वास्तविक सफलता की कहानी है
यह सब किसी वैक्यूम में नहीं हो रहा है। Wardogs ने Steam पर अपने पहले पांच दिनों में 2 million प्रतियां बेचीं, जिससे Bulkhead उस स्थिति में आ गया जहां तक अधिकांश छोटे UK स्टूडियो कभी नहीं पहुंच पाते। Brammer ने उसी पॉडकास्ट में पुष्टि की कि कंपनी में शेयर रखने वाले स्टाफ को उस प्रदर्शन से जुड़े बोनस मिलेंगे, और उन्होंने बताया कि स्टूडियो में दो या तीन साल वाले जूनियर कर्मचारियों के पास इतना पैसा आने की संभावना है कि वे घर के लिए डाउन पेमेंट कर सकें।
वह संदर्भ 'crunch' बहस को हल नहीं करता है, लेकिन यह बताता है कि क्यों Brammer ने कठिन कामकाजी अवधियों को एक व्यापक सौदे के हिस्से के रूप में तैयार किया: आप तब कड़ी मेहनत करते हैं जब यह मायने रखता है, और आप परिणाम में हिस्सेदार बनते हैं। क्या यह फ्रेमिंग कायम रहती है, यह पूरी तरह से इस बात पर निर्भर करता है कि यह व्यवहार में कितनी निरंतरता से लागू होती है।
Wardogs के कंसोल वर्जन, संदर्भ के लिए, वर्तमान में 2028 रिलीज को टारगेट कर रहे हैं। Brammer ने कहा कि टीम ने उस टाइमलाइन को तेज करने के दबाव का विरोध किया, विशेष रूप से इसलिए क्योंकि वे डेवलपमेंट टीम को एक और 'crunch' अवधि से नहीं गुजारना चाहते थे।
यदि आप अभी Wardogs खेल रहे हैं और तकनीकी समस्याओं का सामना कर रहे हैं, तो WARDOGS क्रैश और लॉन्च फिक्स गाइड और वॉयस चैट ट्रबलशूटिंग गाइड सबसे आम PC समस्याओं को कवर करती हैं। गेम इंडस्ट्री में 'crunch' के आसपास की व्यापक बातचीत कहीं नहीं जा रही है, और Bulkhead का अगला सार्वजनिक माइलस्टोन, कंसोल रिलीज विंडो, यह देखने लायक होगा कि स्टूडियो अपनी टीम के साथ उम्मीदों का प्रबंधन कैसे करता है। Wardogs और अन्य टाइटल्स पर अधिक कवरेज के लिए, पूरी WARDOGS क्लोज्ड बीटा प्लेटेस्ट गाइड में इस बारे में अतिरिक्त संदर्भ है कि गेम इस बिंदु तक कैसे पहुंचा।








