Marathon review: Bungie's extraction ...

Bungie की Marathon के लिए बहु-वर्षीय कथा योजना

Bungie के क्रिएटिव डायरेक्टर Julia Nardin ने पुष्टि की है कि स्टूडियो के पास Marathon के लिए एक बहु-वर्षीय कथा रोडमैप है, जो खिलाड़ी के इनपुट के लिए भविष्य की कहानी को लचीला रखता है।

Mostafa Salem

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अद्यतनित

Marathon review: Bungie's extraction ...

Bungie के पास Marathon के लिए एक नैरेटिव रोडमैप है जो भविष्य में सालों तक फैला हुआ है, लेकिन स्टूडियो जानबूझकर खिलाड़ियों को यह प्रभावित करने के लिए जगह छोड़ रहा है कि वह कहानी कहाँ जाती है। एक नियोजित कहानी और एक प्रतिक्रियाशील कहानी के बीच वह तनाव बिल्कुल वही है जो क्रिएटिव डायरेक्टर Julia Nardin ने हाल ही में GamesRadar+ के साथ एक इंटरव्यू में बताया था, और यह बताता है कि स्टूडियो गेम के लॉन्ग-टर्म हेल्थ के बारे में कैसे सोच रहा है।

Marathon's Thief runner shell

Marathon's Thief runner shell

ये कमेंट्स एक्सट्रैक्शन शूटर्स कैसे पारंपरिक मल्टीप्लेयर डिज़ाइन के खिलाफ जा रहे हैं, इस पर एक व्यापक बातचीत के हिस्से के रूप में आए। Nardin का कोट सीधा है: "हम जानते हैं कि हम अगले कुछ सालों में कहानी को कहाँ ले जाना चाहते हैं, लेकिन मैं यह नहीं कहना चाहता कि यह पूरी तरह से 'लॉक इन' है क्योंकि यह हमारे लिए महत्वपूर्ण है कि हमारे खिलाड़ी इसे आकार देने में मदद कर सकें।" खिलाड़ी की एजेंसी नैरेटिव में, वह कहती है, "एक लाइव सर्विस गेम खेलने के जादू का हिस्सा है।"

क्या फिक्स है और क्या अभी भी दांव पर है

यह बात है: सब कुछ fluid नहीं है। Nardin कॉलोनी के प्री-अराइवल हिस्ट्री और जो कुछ भी आगे आता है, उसके बीच एक स्पष्ट रेखा खींचती है। बैकस्टोरी, जो खिलाड़ियों के Runners के रूप में आने से पहले हुआ था, वह पहले से ही लिखा हुआ है। खिलाड़ी कॉन्ट्रैक्ट्स और मैप्स में बिखरे हुए कलेक्टिबल आइटम्स के माध्यम से इसे एक साथ जोड़ सकते हैं, और Bungie गेम के इवॉल्व होते रहने के साथ नए क्लू लेयर करना जारी रखने की योजना बना रहा है।

फॉरवर्ड-फेसिंग स्टोरी वह जगह है जहाँ खिलाड़ी का व्यवहार और कम्युनिटी का रिस्पॉन्स जाहिर तौर पर फैक्टर करेगा। यह एक मुश्किल बैलेंस है। लाइव सर्विस गेम्स जो रिएक्टिव नैरेटिव का वादा करते हैं, वे अक्सर ऐसे बदलाव डिलीवर करते हैं जो इतने छोटे होते हैं कि वे मुश्किल से ही रजिस्टर होते हैं, या ऐसे निर्णय लेते हैं जो अर्जित होने के बजाय मनमाने लगते हैं। Bungie उस सुई को भेद सकता है या नहीं, यह Season 2 और उसके बाद साबित करना होगा।

Destiny 2 की सबसे बड़ी गलती से सीखना

Destiny 2 की छाया इन कई निर्णयों पर पड़ी है, और Bungie इसे जानता है। Destiny 2 में पुराने कंटेंट को Vaulting ने एक ऐसी स्थिति पैदा की जहाँ नए खिलाड़ी वर्तमान घटनाओं से सीधे तौर पर संबंधित स्टोरी चैप्टर्स तक नहीं पहुँच सकते थे। यह सालों तक उस गेम के बारे में सबसे लगातार शिकायतों में से एक थी।

Nardin इसे सीधे संबोधित करती है। "यह महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी किसी भी समय Marathon में जंप कर सकें," वह कहती है। "वे हमेशा Tau Ceti के अतीत के रहस्यों को उजागर कर पाएंगे, जबकि उसके वर्तमान का अनुभव कर रहे होंगे। हम चाहते हैं कि हर सीज़न एक नया एंट्री पॉइंट हो, और नए खिलाड़ियों के लिए यह समझना संभव हो कि क्या हो रहा है, भले ही हम सभी कितने समय से खेल रहे हों।"

यह एक सार्थक प्रतिबद्धता है, अगर वे इसे बनाए रख सकें। हर सीज़न को एक वैध शुरुआती बिंदु की तरह महसूस कराने का लक्ष्य एक लाइव सर्विस गेम के लिए महत्वाकांक्षी है जिसमें एक चल रही नैरेटिव है। Destiny 2 ने अपने लाइफसाइकिल के विभिन्न बिंदुओं पर समान वादे किए और लगातार डिलीवर करने के लिए संघर्ष किया। Marathon का फिक्स्ड बैकस्टोरी को इवॉल्विंग प्रेजेंट-डे नैरेटिव से अलग करने का तरीका कम से कम उस समस्या को हल करने का एक स्ट्रक्चरल प्रयास है, न कि सिर्फ बेहतर एग्जीक्यूशन का वादा करना।

Contract and loadout selection

Contract and loadout selection

कम्युनिटी का रिएक्शन, और असली सवाल जिसका कोई जवाब नहीं दे रहा

ResetEra पर घोषणाओं पर प्रतिक्रियाएं मिली-जुली रही हैं। कुछ खिलाड़ी जिन्होंने गेम में 100 घंटे से ज़्यादा बिताए हैं, वे कहते हैं कि वे पहले से ही कहानी में निवेशित हैं और Season 2 के लिए वापस आने की योजना बना रहे हैं। अन्य अधिक संशयवादी हैं, यह बताते हुए कि Season 1 के नैरेटिव थ्रेड्स, NuCaloric वायरस स्टोरीलाइन, Traxus फैक्शन आर्क, और Anomaly टाइम डिस्टॉर्शन मिस्ट्री, सभी अनसुलझे और अब तक कम प्रभाव वाले लगते हैं। गेम में 200 घंटे वाले एक यूजर ने नोट किया कि कहानी एक पैसिव, लगभग FromSoftware-स्टाइल तरीके से बताई जा रही है, जिसमें डिग इन करना दिलचस्प है लेकिन पूरी तरह से इग्नोर करना आसान है।

अधिकांश खिलाड़ी इन चर्चाओं में यह मिस करते हैं कि Bungie जिस नैरेटिव स्ट्रक्चर का वर्णन कर रहा है, फिक्स्ड पास्ट, रिएक्टिव प्रेजेंट, वह वास्तव में एक उचित डिज़ाइन फ्रेमवर्क है। एग्जीक्यूशन मायने रखता है। कॉन्ट्रैक्ट्स और कलेक्टिबल्स के माध्यम से lore ड्रॉप करना तब काम करता है जब पर्याप्त डेंसिटी और पेऑफ हो। अभी, कुछ खिलाड़ियों को लगता है कि थ्रेड्स किसी भी संतोषजनक चीज़ से नहीं जुड़ रहे हैं।

बड़ा सवाल जिसका Nardin के कमेंट्स जवाब नहीं देते हैं, वह यह है कि Sony इन सबके बारे में क्या सोचता है। Marathon के भविष्य में Bungie का आत्मविश्वास वास्तविक है, लेकिन स्टूडियो इसे एकतरफा कॉल नहीं करता है। लॉन्च के बाद से खिलाड़ी संख्या में काफी गिरावट आई है, और धीमी गति से रिकवरी के लिए Sony की सहनशीलता वह वेरिएबल है जो अभी सबसे ज्यादा मायने रखता है। Bungie ने Destiny 2 के बाद के सालों में उस सबक को मुश्किल तरीके से सीखा, और इस बार दबाव काफी ज्यादा है।

Tau Ceti पर कॉन्ट्रैक्ट्स चलाने वाले खिलाड़ियों के लिए, Nardin द्वारा वर्णित रोडमैप बिल्कुल वैसा ही लगता है जैसा एक लाइव सर्विस गेम को होना चाहिए। जो लोग किनारे पर इंतजार कर रहे हैं, उनके लिए Season 2 यह साबित करने का असली टेस्ट होगा कि क्या वे योजनाएं बनी रहती हैं। Bungie द्वारा आगे क्या आने वाला है, इसके बारे में और खुलासा करने पर अपडेट के लिए नवीनतम गेमिंग समाचारों पर नज़र रखें।

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अद्यतनित

May 2nd 2026

पोस्ट किया गया

May 2nd 2026

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