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Bungie has a multi-year narrative plan for Marathon

Bungie की Marathon के लिए बहु-वर्षीय कथा योजना

Bungie की क्रिएटिव डायरेक्टर Julia Nardin ने पुष्टि की है कि Marathon के लिए एक बहु-वर्षीय नैरेटिव योजना है, जो खिलाड़ियों के इनपुट के अनुसार लचीली रहेगी।

लेखक
Mostafa Salem
अद्यतनित
पढ़ने का समय
5 मिनट
विषय
समाचार
क्या फिक्स्ड है और क्या अभी भी बदलाव के लिए खुला है

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Bungie के पास Marathon के लिए एक नैरेटिव रोडमैप है जो भविष्य के कई वर्षों तक फैला हुआ है, लेकिन स्टूडियो जानबूझकर खिलाड़ियों के लिए जगह छोड़ रहा है ताकि वे कहानी की दिशा को प्रभावित कर सकें। एक नियोजित कहानी और एक रिएक्टिव कहानी के बीच का वह तनाव ही वह चीज है जिसे क्रिएटिव डायरेक्टर Julia Nardin ने हाल ही में एक इंटरव्यू में स्पष्ट किया है, और यह बहुत कुछ बताता है कि स्टूडियो गेम की लॉन्ग-टर्म हेल्थ के बारे में कैसे सोच रहा है।

Marathon's Thief runner shell

Marathon's Thief runner shell

ये टिप्पणियां इस व्यापक बातचीत का हिस्सा थीं कि कैसे एक्सट्रैक्शन शूटर्स पारंपरिक मल्टीप्लेयर डिज़ाइन को चुनौती दे रहे हैं। Nardin का कोट सीधा है: "हम जानते हैं कि हम अगले कुछ वर्षों में कहानी को कहाँ ले जाना चाहते हैं, लेकिन मैं यह नहीं कहना चाहती कि यह पूरी तरह से 'लॉक इन' है क्योंकि हमारे लिए यह महत्वपूर्ण है कि हमारे खिलाड़ी इसे आकार देने में मदद कर सकें।" उनका कहना है कि नैरेटिव में प्लेयर एजेंसी, "लाइव सर्विस गेम खेलने के जादू का हिस्सा है।"

क्या फिक्स्ड है और क्या अभी भी बदलाव के लिए खुला है

सब कुछ फ्लूइड नहीं है। Nardin ने Tau Ceti पर कॉलोनी के प्री-अराइवल इतिहास और उसके बाद जो कुछ भी होगा, उसके बीच एक स्पष्ट रेखा खींची है। बैकस्टोरी, यानी खिलाड़ियों के Runners के रूप में आने से पहले क्या हुआ था, वह पहले ही लिखा जा चुका है। खिलाड़ी कॉन्ट्रैक्ट्स और मैप्स में बिखरी हुई कलेक्टिबल आइटम्स के जरिए इसे जोड़ सकते हैं, और Bungie गेम के आगे बढ़ने के साथ-साथ नए सुराग जोड़ना जारी रखने की योजना बना रहा है।

फॉरवर्ड-फेसिंग कहानी वह जगह है जहाँ खिलाड़ियों का व्यवहार और कम्युनिटी रिस्पॉन्स काम आएगा। इसे बैलेंस करना एक मुश्किल काम है। लाइव सर्विस गेम्स जो रिएक्टिव नैरेटिव का वादा करते हैं, वे अक्सर ऐसे बदलाव लाते हैं जो इतने मामूली होते हैं कि पता भी नहीं चलते, या फिर ऐसे निर्णय लेते हैं जो अचीव किए जाने के बजाय मनमाने लगते हैं। क्या Bungie इस मुश्किल काम को कर पाएगा, यह Season 2 और उसके बाद ही साबित होगा।

Destiny 2 की सबसे बड़ी गलती से सीखना

इनमें से कई फैसलों पर Destiny 2 की परछाई है, और Bungie यह जानता है। Destiny 2 में पुराने कंटेंट को वॉल्ट करने से ऐसी स्थिति पैदा हो गई थी जहाँ नए खिलाड़ी उन स्टोरी चैप्टर्स को एक्सेस नहीं कर सकते थे जो वर्तमान घटनाओं के लिए सीधे तौर पर प्रासंगिक थे। यह सालों से उस गेम के बारे में सबसे लगातार शिकायतों में से एक थी।

Nardin ने इसे सीधे तौर पर संबोधित किया है। वह कहती हैं, "यह भी महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी किसी भी समय Marathon में कूद सकें। वे Tau Ceti के अतीत के रहस्यों को हमेशा उजागर कर पाएंगे और साथ ही इसके वर्तमान का अनुभव भी कर पाएंगे। हम चाहते हैं कि हर सीजन एक नया एंट्री पॉइंट हो, और नए खिलाड़ी यह समझ सकें कि क्या चल रहा है, चाहे हम सभी कितने भी समय से रनिंग कर रहे हों।"

यह एक सार्थक कमिटमेंट है, अगर वे इसे निभा सकें। हर सीजन को एक वैलिड स्टार्टिंग पॉइंट बनाने का लक्ष्य एक ऐसे लाइव सर्विस गेम के लिए महत्वाकांक्षी है जिसकी कहानी चल रही है। Destiny 2 ने अपने लाइफसाइकिल में अलग-अलग समय पर ऐसे ही वादे किए थे और लगातार डिलीवर करने के लिए संघर्ष किया था। Marathon का फिक्स्ड बैकस्टोरी को इवॉल्विंग प्रेजेंट-डे नैरेटिव से अलग करने का दृष्टिकोण कम से कम उस समस्या को हल करने का एक स्ट्रक्चरल प्रयास है, न कि सिर्फ बेहतर निष्पादन का वादा करना।

Contract and loadout selection

Contract and loadout selection

कम्युनिटी का रिएक्शन, और वह असली सवाल जिसका कोई जवाब नहीं दे रहा

इस घोषणा पर ResetEra पर प्रतिक्रियाएं मिली-जुली रही हैं। कुछ खिलाड़ी जिन्होंने गेम में 100 घंटे से अधिक का समय बिताया है, उनका कहना है कि वे पहले से ही कहानी में इन्वेस्टेड हैं और Season 2 के लिए वापस आने की योजना बना रहे हैं। अन्य लोग अधिक संशय में हैं, यह देखते हुए कि Season 1 के नैरेटिव थ्रेड्स, NuCaloric वायरस स्टोरीलाइन, Traxus फैक्शन आर्क, और Anomaly टाइम डिस्टॉर्शन मिस्ट्री, सभी अब तक अनसुलझे और कम प्रभाव वाले महसूस होते हैं। गेम में 200 घंटे बिताने वाले एक यूजर ने नोट किया कि कहानी को एक पैसिव, लगभग FromSoftware-स्टाइल में बताया जा रहा है, जिसे गहराई से समझना दिलचस्प है लेकिन पूरी तरह से अनदेखा करना आसान है।

ज्यादातर खिलाड़ी इस तरह की चर्चाओं में जो मिस कर देते हैं वह यह है कि Bungie जिस नैरेटिव स्ट्रक्चर का वर्णन कर रहा है, फिक्स्ड पास्ट और रिएक्टिव प्रेजेंट, वह वास्तव में एक उचित डिज़ाइन फ्रेमवर्क है। निष्पादन (execution) ही मायने रखता है। कॉन्ट्रैक्ट्स और कलेक्टिबल्स के जरिए Lore देना तब काम करता है जब पर्याप्त डेंसिटी और पेऑफ हो। अभी, कुछ खिलाड़ियों को लगता है कि थ्रेड्स किसी संतोषजनक चीज़ से नहीं जुड़ रहे हैं।

बड़ा सवाल जिसे Nardin की टिप्पणियां संबोधित नहीं करती हैं, वह यह है कि Sony इस बारे में क्या सोचता है। Marathon के भविष्य में Bungie का आत्मविश्वास वास्तविक है, लेकिन स्टूडियो अकेले वह निर्णय नहीं लेता है। लॉन्च के बाद से प्लेयर काउंट में काफी गिरावट आई है, और स्लो-बर्न रिकवरी के लिए Sony की सहनशीलता वह वेरिएबल है जो अभी सबसे ज्यादा मायने रखता है। Bungie ने Destiny 2 के बाद के वर्षों के साथ वह सबक मुश्किल तरीके से सीखा था, और इस बार दबाव काफी अधिक है।

उन खिलाड़ियों के लिए जो अभी भी Tau Ceti पर कॉन्ट्रैक्ट्स रन कर रहे हैं, Nardin द्वारा वर्णित रोडमैप वैसा ही लगता है जैसा एक लाइव सर्विस गेम को होना चाहिए। साइडलाइन्स पर इंतजार कर रहे बाकी सभी लोगों के लिए, Season 2 यह साबित करने का असली टेस्ट होगा कि क्या वे योजनाएं टिकी रहती हैं। Bungie द्वारा आगे क्या आने वाला है, इस बारे में अधिक जानकारी के लिए लेटेस्ट गेमिंग न्यूज़ पर नज़र रखें।

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Mostafa Salem

लेखक Mostafa Salem

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