वीडियो गेम्स बनाने और बेचने का बिज़नेस पिछले दो दशकों में काफी बदल गया है। गेम्स अब फिजिकल रिटेल और ऐप स्टोर्स के ज़रिए बेचे जाने वाले प्रोडक्ट्स से बदलकर ऐसी 'लॉन्ग-रनिंग सर्विसेज' बन गए हैं, जो प्लेयर्स के साथ चल रहे निरंतर संबंधों (ongoing relationships) पर आधारित हैं।
Xsolla के प्रेसिडेंट, Chris Hewish ने इंडस्ट्री के कई बड़े बदलावों को करीब से देखा है। उनके करियर में Activision, DreamWorks Animation, Survios और Skydance जैसी कंपनियों में काम करना शामिल है, जहाँ उन्होंने 50 से ज़्यादा गेम्स को डिज़ाइन और प्रोड्यूस करने में मदद की, जिनसे $1 बिलियन से ज़्यादा की सेल्स हुई।
आज, Hewish Xsolla का नेतृत्व कर रहे हैं, जो एक वीडियो गेम कॉमर्स कंपनी है। यह इंडिपेंडेंट स्टूडियोज़ से लेकर बड़ी कंपनियों तक, डेवलपर्स और पब्लिशर्स को पेमेंट्स, डिस्ट्रीब्यूशन और मोनेटाइज़ेशन सर्विसेज प्रदान करती है। वे Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business के लेखक भी हैं, जिसमें यह बताया गया है कि कैसे गेम कंपनियां पूरी तरह से उन प्लेटफॉर्म्स पर निर्भर रहने के बजाय, जिन पर उनका कंट्रोल नहीं है, अपना खुद का लॉन्ग-टर्म कॉमर्स और पेमेंट इंफ्रास्ट्रक्चर बना सकती हैं।
डेवलपमेंट, पब्लिशिंग और कॉमर्स में 20 साल से ज़्यादा के अनुभव के बाद, Hewish का मानना है कि इंडस्ट्री का अगला चरण डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर (DTC) कॉमर्स, अकाउंट-बेस्ड इकोसिस्टम्स, बदलते मोनेटाइज़ेशन मॉडल्स, AI, रीजनल पेमेंट्स और उभरती हुई टेक्नोलॉजीज़ के प्रैक्टिकल इस्तेमाल से तय होगा।
गेम्स इंडस्ट्री अब सिर्फ 'गेम' से कहीं बढ़कर हो गई है
Hewish का कहना है कि उन्होंने जो सबसे बड़े बदलाव देखे हैं, उनमें से एक यह है कि एक बिज़नेस के तौर पर गेम का मतलब पूरी तरह बदल गया है।
उन्होंने कहा, "मैं लकी रहा हूँ कि मैंने गेमिंग के कई बड़े टेक्नोलॉजी शिफ्ट्स में काम किया है: Activision में कंसोल पब्लिशिंग, DreamWorks Animation में मोबाइल और ट्रांसमीडिया, Survios और Skydance में VR, और अब Xsolla में डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर कॉमर्स इंफ्रास्ट्रक्चर।"
गेमिंग के इतिहास में ज़्यादातर समय, गेम बेचना रिटेलर या प्लेटफॉर्म के ज़रिए एक सीधा ट्रांजेक्शन होता था। एक बार खरीदारी पूरी हो जाने के बाद, प्लेयर और कंपनी के बीच का रिश्ता खत्म हो जाता था।
लाइव-सर्विस गेम्स, फ्री-टू-प्ले टाइटल्स और कनेक्टेड इकोसिस्टम्स के आने के बाद यह मॉडल बदल गया है।
Hewish ने समझाया, "सबसे बड़ा बदलाव यह है कि बिज़नेस के तौर पर गेम असल में क्या है। गेमिंग के इतिहास में ज़्यादातर समय, गेम बेचने का मतलब था किसी गेटकीपर, रिटेल शेल्फ या ऐप स्टोर के ज़रिए जाना, और ट्रांजेक्शन का मतलब ही प्लेयर के साथ रिश्ते का अंत होता था।"
"आज, सबसे बड़े गेम्स सालों तक एक 'लिविंग बिज़नेस' की तरह चलते हैं। गेम अब पूरा बिज़नेस नहीं है; यह सिर्फ एक आधार (foundation) है।"
Hewish ने बताया कि यह अप्रोच उनके Activision में रहने के दौरान ही दिखने लगी थी, जहाँ उन्होंने मार्केटिंग और डेवलपमेंट टीमों को एक-दूसरे के करीब लाने का काम किया था।
उन्होंने कहा, "मैंने Activision में इसका शुरुआती वर्ज़न देखा था, जहाँ मैंने मार्केटिंग टीमों को सीधे डेवलपमेंट टीमों के साथ एम्बेड करना शुरू किया था ताकि प्लेयर की आवाज़ शुरुआत से ही टेबल पर हो।"
बिज़नेस मॉडल के साथ-साथ डिस्ट्रीब्यूशन भी बदल गया है। अब यह मुख्य रूप से अलग-अलग डिवाइसेस से बंधा नहीं है, बल्कि मॉडर्न गेम इकोसिस्टम्स तेज़ी से प्लेयर अकाउंट्स के इर्द-गिर्द घूम रहे हैं।
Hewish ने कहा, "डिस्ट्रीब्यूशन भी बदल गया है। यह अब डिवाइस-सेंट्रिक होने के बजाय अकाउंट-सेंट्रिक हो रहा है, और क्रॉस-प्ले, क्रॉस-सेव और शेयर्ड प्रोग्रेशन की उम्मीद अब डे वन से ही की जाती है।"
भविष्य की ओर देखते हुए, उन्होंने तीन ऐसे डेवलपमेंट्स की पहचान की है जो उनके अनुसार और भी महत्वपूर्ण हो जाएंगे: अकाउंट-सेंट्रिक इकोनॉमीज़, रियल-टाइम हाइब्रिड मोनेटाइज़ेशन और कम्युनिटी-ड्रिवन कॉमर्स।
"आगे देखते हुए, मुझे तीन चीज़ों की उम्मीद है। अकाउंट-सेंट्रिक इकोनॉमीज़, जहाँ प्लेयर्स हर डिवाइस पर एक ही आइडेंटिटी रखते हैं। रियल टाइम में चलने वाला हाइब्रिड मोनेटाइज़ेशन। और कम्युनिटी-ड्रिवन कॉमर्स, जहाँ क्रिएटर्स और प्लेयर्स को उनके योगदान के लिए पहचाना जाता है।"
डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर कॉमर्स क्यों ज़रूरी है
डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर (DTC) स्ट्रैटेजीज़ गेम डिस्ट्रीब्यूशन के बारे में बातचीत का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बन गई हैं, खासकर उन कंपनियों के लिए जो अपने प्लेयर रिलेशनशिप और कॉमर्स ऑपरेशंस पर ज़्यादा कंट्रोल चाहती हैं।
अपनी किताब Durable Advantage में, Hewish ने गेम कंपनियों को दो व्यापक श्रेणियों में बांटा है।
उन्होंने कहा, "गेम कंपनियां दो तरह की होती हैं, रेंटर्स (किरायेदार) और ओनर्स (मालिक)।"
"रेंटर्स अच्छे गेम्स बनाते हैं, उन प्लेटफॉर्म्स के ज़रिए डिस्ट्रीब्यूट करते हैं जिन्हें वे कंट्रोल नहीं करते, और सफलता को डाउनलोड्स और लॉन्च रैंकिंग से मापते हैं। ओनर्स अपने प्लेयर रिलेशनशिप, कॉमर्स और डेटा को खुद गवर्न करते हैं, और उन फायदों को ऐसी वैल्यू में बदलते हैं जो समय के साथ बढ़ती जाती है।"
स्केल पर इसका फाइनेंशियल इम्पैक्ट काफी बड़ा हो सकता है। Hewish ने $200 मिलियन का सालाना रेवेन्यू जनरेट करने वाले एक काल्पनिक गेम का उदाहरण देकर प्लेटफॉर्म फीस के लॉन्ग-टर्म असर को समझाया।
"एक गेम जो साल में $200 मिलियन कमाता है, वह 30 प्रतिशत प्लेटफॉर्म फीस के तहत लगभग $60 मिलियन प्लेटफॉर्म्स को दे देता है। एक दशक में, यह $600 मिलियन हो जाता है।"
उन्होंने अपने खुद के एक मोबाइल टाइटल के अनुभव का भी ज़िक्र किया, जिसने बड़ी संख्या में प्लेयर्स को आकर्षित तो किया लेकिन मोमेंटम बनाए रखने में संघर्ष किया।
Hewish ने कहा, "मैंने इसे मुश्किल तरीके से सीखा। मैंने एक मोबाइल गेम शिप किया जिसने महीनों में 100 मिलियन डाउनलोड्स पार कर लिए, लेकिन प्रमोशन रुकते ही मैंने उसे गिरते हुए देखा, क्योंकि बिज़नेस का उन प्लेयर्स के साथ अपना कोई रिश्ता नहीं था।"
एक टिकाऊ डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर स्ट्रैटेजी बनाने का उनका फ्रेमवर्क पांच स्तंभों पर टिका है: रिलेशनशिप, कॉमर्स, इंटेलिजेंस, ट्रस्ट और टाइम।
इनमें से, Hewish का मानना है कि इंटेलिजेंस को अक्सर नज़रअंदाज़ कर दिया जाता है।
उन्होंने कहा, "स्टूडियोज़ इंटेलिजेंस को सबसे ज़्यादा कम आंकते हैं।"
उन्होंने समझाया कि रेवेन्यू में बदलाव का मतलब हमेशा यह नहीं होता कि गेम को और कंटेंट या ज़्यादा लोकलाइजेशन की ज़रूरत है। इंफ्रास्ट्रक्चर और पेमेंट एक्सेसिबिलिटी भी इसमें भूमिका निभा सकते हैं।
"अगर कोई नया डिजिटल वॉलेट किसी क्षेत्र के 20 प्रतिशत प्लेयर्स को कैप्चर कर लेता है और आपका प्लेटफॉर्म उसे सपोर्ट नहीं करता, तो रेवेन्यू गिर जाता है, और अपने खुद के ट्रांजेक्शन डेटा के बिना आप गलत निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि आपको और कंटेंट या और लोकलाइजेशन की ज़रूरत है।"
Hewish के लिए, Warframe एक ऐसी गेम कंपनी का उदाहरण है जो अपने ऑडियंस के साथ लॉन्ग-टर्म रिश्ता बनाए हुए है।
"Warframe मेरा पसंदीदा इंडस्ट्री उदाहरण है। Digital Extremes ने 2013 में बिना किसी बड़े पब्लिशर और लगभग बिना किसी मार्केटिंग बजट के इसे लॉन्च किया, लेकिन डे वन से ही अपने प्लेयर रिलेशनशिप को खुद ओन किया, और एक दशक से भी ज़्यादा समय बाद भी यह मज़बूती से चल रहा है।"
Hewish का तर्क है कि इस अप्रोच को अपनाने के लिए ज़रूरी इंफ्रास्ट्रक्चर अब छोटे डेवलपर्स के साथ-साथ बड़े पब्लिशर्स के लिए भी उपलब्ध है।
"अच्छी खबर यह है कि ओन आइडेंटिटी, डायरेक्ट कॉमर्स और बिहेवियरल डेटा अब हर साइज़ के स्टूडियोज़ के लिए एक्सेसिबल है। अब वास्तव में कोई टेक्नोलॉजी कॉस्ट नहीं है, बस नॉलेज कॉस्ट है।"
ब्लॉकचेन को बैकग्राउंड में जाने की ज़रूरत है
ब्लॉकचेन और डिजिटल ओनरशिप सालों से गेम्स इंडस्ट्री की बातचीत का हिस्सा रहे हैं, हालांकि मेनस्ट्रीम प्लेयर्स के बीच इसे अपनाने की दर सीमित रही है।
Hewish ने कहा कि ब्लॉकचेन गेमिंग प्रोजेक्ट्स की पहली लहर ने फाइनेंशियल मैकेनिक्स को गेम्स से ऊपर रखकर एक बुनियादी गलती की।
"सबसे पहले, हमें इस बारे में ईमानदार होना होगा कि पहली लहर क्यों फेल हुई। शुरुआती ब्लॉकचेन गेम्स ने फाइनेंशियल मैकेनिक्स के साथ लीड किया और गेमप्ले को सेकेंडरी माना। यह उल्टा है, और प्लेयर्स ने इसे तुरंत समझ लिया।"
उनका मानना है कि डिजिटल ओनरशिप को आम प्लेयर्स के लिए उपयोगी बनाने के लिए, अंडरलाइंग टेक्नोलॉजी को कम दिखाई देने वाला (less visible) बनाने की ज़रूरत है।
"जो बदलने की ज़रूरत है वह यह है कि टेक्नोलॉजी कहां स्थित है। यह प्लेयर के लिए इनविज़िबल होनी चाहिए।"
"आप इसलिए खेलते हैं क्योंकि गेम शानदार है, और टेक्नोलॉजी अनुभव के नीचे होनी चाहिए, न कि उसके सामने।"
उन्होंने यह भी कहा कि इसके फायदे प्रैक्टिकल होने चाहिए, न कि मुख्य रूप से सट्टेबाजी (speculation) से प्रेरित।
"फायदा प्रैक्टिकल होना चाहिए। प्लेयर्स को उनके योगदान के लिए पहचाना जाना चाहिए, चाहे वह खेलना हो, क्रिएट करना हो, या कम्युनिटी बनाना हो, बिना किसी सट्टेबाजी या फाइनेंशियल इंजीनियरिंग के।"
Hewish के अनुसार, गेमिंग में पहले से ही कई ऐसे व्यवहार मौजूद हैं जो ऐसी प्रणालियों का समर्थन कर सकते हैं।
"प्लेयर्स पहले से ही आइटम्स कलेक्ट करते हैं और रिवार्ड्स अनलॉक करने के लिए क्वेस्ट्स पूरे करते हैं। यही वह व्यवहार है जिस पर निर्माण करना सार्थक है।"
जैसे-जैसे डिजिटल ओनरशिप टेक्नोलॉजीज़ विकसित होंगी, रेगुलेशन भी इस प्रक्रिया का हिस्सा बना रहेगा।
"रेगुलेशन अभी भी विकसित हो रहा है, और जिम्मेदार कंपनियां बाद में जोड़ने के बजाय शुरुआत से ही कंप्लायंस को बिल्ड करती हैं।"
"बड़ा नहीं, स्मार्ट" मोनेटाइज़ेशन
गेम्स इंडस्ट्री ने लगातार यह सवाल उठाया है कि क्या सिर्फ प्लेयर नंबर्स और स्पेंडिंग को मैक्सिमाइज़ करना एक सस्टेनेबल स्ट्रैटेजी है, खासकर लाइव-सर्विस प्रोजेक्ट्स में भारी निवेश के बाद।
Hewish ने 2025 को उस विस्तार के बाद सुधार (correction) की अवधि बताया।
उन्होंने कहा, "मैं 2025 को एक करेक्शन ईयर के रूप में देखूंगा। लाइव सर्विसेज पर ओवर-एक्सटेंड करने के बाद कंपनियां ज़्यादा सतर्क हो गई हैं।"
"अब हम कम बड़े दांव देख रहे हैं, ज़्यादा पोर्टफोलियो लॉजिक देख रहे हैं, और डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर एक साइड एक्सपेरिमेंट के बजाय स्ट्रक्चरल बन रहा है।"
कमर्शियल दबाव अभी भी काफी है, खासकर जैसे-जैसे यूजर एक्विजिशन महंगा होता जा रहा है।
"और दबाव वास्तविक है। यूजर एक्विजिशन कॉस्ट बढ़ रही है, और प्लेयर एक्सपीरियंस में गलती की गुंजाइश कम हो रही है।"
Hewish के लिए, स्मार्ट मोनेटाइज़ेशन तीन मुख्य सिद्धांतों से बना है: सेगमेंटेशन, रीच और ट्रस्ट।
"पहला है सेगमेंटेशन। डेवलपर्स एक सिंगल बिज़नेस मॉडल नहीं चुनेंगे। वे प्रीमियम, सब्सक्रिप्शन, बंडल्स और सीजनल वैल्यू को एक साथ लेयर करेंगे, जो अलग-अलग प्लेयर सेगमेंट्स के हिसाब से होगा।"
एक मोनेटाइज़ेशन अप्रोच पर निर्भर रहने के बजाय, डेवलपर्स अलग-अलग ऑडियंस और व्यवहारों के इर्द-गिर्द कई विकल्प बना सकते हैं।
दूसरी बात है एक्सेसिबिलिटी।
"दूसरा है एक्सट्रैक्शन से पहले रीच। कुछ क्षेत्रों में, 10 से 40 प्रतिशत प्लेयर्स ट्रांजेक्शन नहीं कर सकते यदि आप उनके द्वारा उपयोग किए जाने वाले स्थानीय पेमेंट मेथड्स को सपोर्ट नहीं करते हैं।"
Hewish इसे मोनेटाइज़ेशन प्रॉब्लम के साथ-साथ कॉमर्स प्रॉब्लम भी मानते हैं। यदि पेमेंट सिस्टम प्लेयर के पसंदीदा मेथड को सपोर्ट नहीं करता है, तो वह एक पेइंग कस्टमर नहीं बन सकता।
तीसरा सिद्धांत है ट्रस्ट।
"तीसरा, और सबसे महत्वपूर्ण, ट्रस्ट है। ट्रस्ट वह फीलिंग नहीं है जो प्लेयर्स आपके बारे में रखते हैं। यह एक ट्रैक रिकॉर्ड है जिसे आप एक-एक फैसले से बनाते हैं, और प्लेयर्स इसे लगातार अपडेट करते रहते हैं।"
प्राइवेसी उस रिश्ते का हिस्सा है, खासकर जब GDPR जैसे रेगुलेशंस प्रोडक्ट डेवलपमेंट को प्रभावित कर रहे हैं।
"प्राइवेसी इसका हिस्सा है। GDPR जैसे रेगुलेशंस प्रोडक्ट डिज़ाइन को बदल रहे हैं, और प्राइवेसी और प्लेयर सेफ्टी एक सेलिंग पॉइंट बनते जा रहे हैं।"
उनका व्यापक रुख यह है कि डेवलपर्स को प्लेयर्स को सिर्फ रेवेन्यू के सोर्स के बजाय बिज़नेस में लॉन्ग-टर्म पार्टिसिपेंट्स के रूप में देखना चाहिए।
"प्लेयर्स को सिर्फ कस्टमर्स नहीं, बल्कि लॉन्ग-टर्म पार्टनर्स की तरह ट्रीट करें।"
AI कॉम्पिटिशन को बढ़ा सकता है
अगले पांच से दस वर्षों को प्रभावित करने वाली टेक्नोलॉजीज़ में, Hewish AI को विशेष रूप से महत्वपूर्ण मानते हैं क्योंकि यह छोटे टीमों की कॉम्पिटिशन करने की क्षमता को प्रभावित कर सकता है।
उन्होंने कहा, "AI पर, सबसे बड़ा प्रभाव इस बात पर है कि कौन कॉम्पिटिशन कर सकता है।"
"AI प्लेइंग फील्ड को लेवल करता है, छोटी टीमें जो हासिल कर सकती हैं उसे स्केल करता है, और यह 'फॉरएवर गेम्स' की ओर बदलाव का समर्थन करता है क्योंकि यह कंटेंट प्रोडक्शन को ज़्यादा कॉस्ट-इफेक्टिव बनाता है।"
साथ ही, Hewish ने कहा कि AI के प्रति इंडस्ट्री के उत्साह को क्रिएटिव टीमों पर इसके प्रभावों के साथ संतुलित करने की ज़रूरत है।
"मैं जोखिमों के बारे में भी स्पष्ट रहा हूँ, जिसमें क्रिएटिव टीमों पर पड़ने वाला प्रभाव भी शामिल है।"
AI तकनीकी समस्याएं भी पैदा कर सकता है, खासकर तब जब टूल्स ऐसा कोड जनरेट करते हैं जो फंक्शनल तो दिखता है लेकिन प्रोडक्शन एनवायरनमेंट में भरोसेमंद तरीके से परफॉर्म नहीं करता।
उन्होंने कहा, "कॉमर्स की तरफ, हम पहले से ही देख रहे हैं कि AI कोडिंग टूल्स ऐसा कोड जनरेट कर रहे हैं जो सही दिखता है लेकिन प्रोडक्शन में फेल हो जाता है, इसीलिए हमने अपना AI Toolkit बनाया है।"
XR और ब्लॉकचेन की बातचीत बदल रही है
जबकि AI तेज़ी से प्रैक्टिकल एप्लीकेशंस की ओर बढ़ रहा है, Hewish एक्सटेंडेड रियलिटी (XR) के प्रति अधिक सतर्क दृष्टिकोण रखते हैं।
"XR पर, मैं स्पष्ट रहूंगा। हाइप साइकिल रुक गई है, और यह कैटेगरी उम्मीदों को रीसेट कर रही है।"
ब्लॉकचेन का फोकस भी बदल रहा है।
"ब्लॉकचेन पर, बातचीत सट्टेबाजी से दूर होकर एक सरल सवाल की ओर बढ़ रही है: क्या यह प्लेयर्स के लिए गेम को बेहतर बनाता है?"
"जहां यह ऐसा करता है, वहां यह टिकेगा।"
यह अंतर इस बात पर ज़्यादा जोर देता है कि क्या नई टेक्नोलॉजी प्लेयर्स के लिए किसी वास्तविक समस्या का समाधान करती है, न कि सिर्फ एक नया तकनीकी फीचर पेश करती है।
पेमेंट्स और ज़्यादा महत्वपूर्ण होते जा रहे हैं
पेमेंट इंफ्रास्ट्रक्चर एक और क्षेत्र है जहाँ Hewish को अगले दशक में महत्वपूर्ण बदलावों की उम्मीद है।
"पेमेंट्स पर, क्षेत्रीय प्राथमिकताएं और रेगुलेशंस ग्लोबल लैंडस्केप को खंडित करना जारी रखेंगे, और जो डेवलपर्स प्लेयर्स को वहां मिल सकते हैं जहां वे पे करते हैं, वे जीतेंगे।"
मोबाइल का विकास व्यापक एंटरटेनमेंट इकोसिस्टम को भी प्रभावित कर रहा है।
"मोबाइल एक सेंट्रल हब बनता जा रहा है, जो ट्रांसमीडिया फ्रैंचाइज़ को ड्राइव कर रहा है जो गेम्स, फिल्म, म्यूज़िक और सोशल को मिलाते हैं।"
यह गेम्स के अलग-थलग प्रोडक्ट्स के रूप में मौजूद होने से दूर होने के व्यापक बदलाव को दर्शाता है। प्लेयर्स एक ही इंटेलेक्चुअल प्रॉपर्टी के साथ निरंतर संबंध बनाए रखते हुए एक फ्रैंचाइज़ के अलग-अलग एलिमेंट्स के बीच तेज़ी से मूव कर सकते हैं।
आर्किटेक्चर गेम बिज़नेस की अगली जनरेशन को परिभाषित कर सकता है
चर्चा की गई विभिन्न टेक्नोलॉजीज़ और बिज़नेस मॉडल्स में, Hewish ने एक व्यापक ट्रेंड की पहचान की है जो उनके अनुसार इंडस्ट्री को आकार देगा।
"कॉमन थ्रेड यह है कि कॉम्पिटिटिव एडवांटेज उस व्यक्ति से हटकर जिसके पास सबसे ज़्यादा टेक्नोलॉजी है, उस व्यक्ति की ओर जा रहा है जिसके पास सबसे मज़बूत आर्किटेक्चर है।"
वह आर्किटेक्चर गेम के आसपास की प्रणालियों को उतना ही शामिल करता है जितना कि गेम खुद को। प्लेयर आइडेंटिटी, कॉमर्स, पेमेंट्स, डेटा, प्राइवेसी, कंटेंट प्रोडक्शन और कम्युनिटी, सभी एक मॉडर्न गेम के लॉन्ग-टर्म ऑपरेशन में योगदान दे सकते हैं।
जैसे-जैसे इंडस्ट्री अकाउंट-बेस्ड इकोसिस्टम्स, पर्सिस्टेंट गेम्स, डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर कॉमर्स और अधिक विविध मोनेटाइज़ेशन स्ट्रैटेजीज़ की ओर बढ़ रही है, गेम के आसपास का कमर्शियल इंफ्रास्ट्रक्चर उसकी लॉन्ग-टर्म संभावनाओं से तेज़ी से जुड़ता जा रहा है।
Hewish के लिए, गेम बिज़नेस का अगला चरण सिर्फ नई टेक्नोलॉजी को अपनाना नहीं है। यह ऐसी प्रणालियां बनाने के बारे में है जो डेवलपर्स और पब्लिशर्स को बदलते प्लेटफॉर्म्स, पेमेंट मेथड्स और प्लेयर्स की उम्मीदों के अनुकूल होते हुए भी प्लेयर्स के साथ संबंध बनाए रखने की अनुमति देती हैं।









