"मैंने इतना बड़ा सिंगल-प्लेयर गेम कभी नहीं देखा, और यह उसके आस-पास भी नहीं है।" यह बात Forbes Senior Contributor Paul Tassi ने Crimson Desert में 100 घंटे बिताने और मेन क्वेस्टलाइन का लगभग दो-तिहाई हिस्सा ही पूरा करने के बाद लिखी है। यह वाक्य ही आपको सब कुछ बता देना चाहिए कि Pearl Abyss ने यहाँ क्या बनाया है।
Crimson Desert आज, 19 मार्च को आधिकारिक तौर पर लॉन्च हो रहा है, और अगर आप लॉन्च टाइम और प्री-लोड डिटेल्स का फुल ब्रेकडाउन चाहते हैं, तो वे पहले ही कन्फर्म हो चुके हैं। लेकिन असली कहानी अभी यह है कि प्लेयर्स और क्रिटिक्स गेम के अंदर जाने के बाद असल में क्या अनुभव कर रहे हैं।
एक ऐसा मैप जो अपने साइज़ को जस्टिफाई करता है
आपने शायद यह स्टैट सुना होगा: Crimson Desert का मैप लगभग Skyrim और Red Dead Redemption 2 के संयुक्त साइज़ का है। यह महीनों से चल रहा है। बात यह है कि यह नंबर तभी मायने रखता है जब दुनिया एक्सप्लोर करने लायक हो, और सभी रिपोर्ट्स के अनुसार, यह बिल्कुल है।
Tassi बताते हैं कि पूरे 100 घंटे बिताने के बाद, वह कभी भी बोर नहीं हुए। दुनिया क्वेस्ट्स, क्राफ्टिंग सिस्टम्स, टेरिटरी टेकओवर्स, बॉस हंट्स, स्काई-ज़ोन पज़ल्स और फैक्शन रिसर्च ट्रीज़ से भरी हुई है। गेम आपके लेवल के हिसाब से स्केल भी नहीं करता है, जिसका मतलब है कि आप मेन स्टोरी को सीधे रश नहीं कर सकते। आपको दुनिया के साथ एंगेज होने के लिए मजबूर किया जाता है, चाहे आप चाहें या न चाहें।
खास तौर पर स्काई ज़ोन Breath of the Wild की याद दिलाते हैं, जबकि ग्राउंड-लेवल की दुनिया में Witcher जैसा फील है। स्टोरी खुद स्ट्रक्चर में Assassin's Creed की गूंज देती है। इनमें से कोई भी बात गेम को कम करने के लिए नहीं है। यह मिश्रण कुछ ऐसा बनाता है जिसे रिव्यूजर्स का कहना है कि यह सचमुच नया लगता है।
कॉम्बैट जो बेहतरीन तरीके से एस्केलेट होता है
Crimson Desert में कॉम्बैट एक वाइड स्पेक्ट्रम पर ऑपरेट करता है। एक पल आप एक ब्रूटल बॉस के साथ एक इंटेंस 1-ऑन-1 ड्यूल में होते हैं। अगले ही पल, आप लोअर-टियर एनिमीज़ को ऐसे उछाल रहे होते हैं जैसे उनका कोई वज़न ही न हो। एक पूरा चैप्टर एक फुल कैसल सीज के इर्द-गिर्द बना है, जिसमें एक साथ मैप पर सैकड़ों एनिमीज़ और एलाइज़ होते हैं।
फिजिक्स सिस्टम का अपना ज़िक्र डिजर्व करता है। किक्स एनिमीज़ को रियलिस्टिक रैगडॉल फैशन में गिरते हुए भेजते हैं। आप एक ग्रेटस्वॉर्ड से एक टॉवर को गिरा सकते हैं ताकि एक आर्चर को एलिमिनेट कर सकें जिस तक आप पहुँच नहीं सकते। Tassi एक ऐसे मूव को अनलॉक करने का वर्णन करते हैं जो स्टोन कोल्ड स्टनर की तरह काम करता है, और यह अभी भी उसकी लिमिट नहीं है।
वेपन सिस्टम वह जगह है जहाँ चीजें सचमुच दिलचस्प हो जाती हैं। यूनिक वेपन्स बॉसेस से ड्रॉप होते हैं, लेकिन आप उनकी स्पेशल प्रॉपर्टीज़ को एक्सट्रैक्ट कर सकते हैं और उन्हें पूरी तरह से अलग वेपन्स पर स्टैक कर सकते हैं। Tassi की करंट स्वॉर्ड हैवी अटैक पर होमिंग क्रोज़ शूट करती है, एक स्पेसिफिक इनपुट कॉम्बो पर पॉइज़न आर्क इजेक्ट करती है, और ब्लीड डैमेज देती है। इस तरह की बिल्ड डेप्थ तक पहुँचने में कई घंटे लगते हैं, लेकिन यह मौजूद है।
खतरा
गेम आपके लेवल के हिसाब से स्केल नहीं करता है। अपने कैरेक्टर को बिल्ड किए बिना मेन क्वेस्टलाइन को रश करने की कोशिश करने पर आपको बॉस एनकाउंटर्स पर एक हार्ड वॉल हिट होगी, जिनमें से कुछ को सचमुच पनिशिंग बताया गया है।
मल्टी-कैरेक्टर सिस्टम हाफ-बेक्ड लगता है
Crimson Desert तीन प्लेएबल कैरेक्टर्स का विज्ञापन करता है: Kliff (मेन प्रोटैगोनिस्ट), Oongka (एक बड़ा ऑर्क-टाइप फाइटर), और Damiane (एक क्विक-स्ट्राइकिंग महिला)। 100 घंटे में, Tassi ने अभी-अभी Oongka को अनलॉक किया था और Damiane के साथ लगभग दस मिनट बिताए थे।
समस्या यह है कि गेम आपको कुछ स्टोरी मोमेंट्स में इन कैरेक्टर्स का उपयोग करने के लिए मजबूर करता है, लेकिन आपने Kliff में स्किल पॉइंट्स और गियर अपग्रेड्स में दर्जनों घंटे निवेश किए हैं, जिनका दूसरों पर बहुत कम कैरीओवर होता है। यह एक अजीब सिस्टम है जो गेम के एक अर्ली वर्जन के लेफ्टओवर जैसा लगता है, जो शायद डेवलपमेंट के किसी पॉइंट पर पूरी तरह से एक अलग प्रोडक्ट रहा हो।
Kliff को खुद एक ब्लैंक स्लेट के रूप में वर्णित किया गया है, जो एक अजीब पसंद है, खासकर जब Pearl AbyssBlack Desert Online में डीप कैरेक्टर कस्टमाइजेशन के लिए जानी जाती है। स्टोरी के दौरान आप जिन Greymane साथियों को फिर से जोड़ते हैं, वे प्रोटैगोनिस्ट से ज़्यादा यादगार बताए जाते हैं।

इन्वेंटरी सिस्टम को काम की ज़रूरत है
जहाँ गेम लड़खड़ाता है
सब कुछ हिट नहीं होता। इन्वेंटरी मैनेजमेंट सबसे बड़ी समस्या है। Pearl Abyss ने रिव्यू पीरियड के दौरान इसे स्वीकार किया और एडिशनल इन्वेंटरी स्लॉट्स पैच किए, लेकिन इतने सारे आइटम्स वाले गेम के लिए विस्तारित संख्या भी पर्याप्त नहीं बताई गई है। बेस कैंप स्टोरेज लॉन्च के समय गायब था, डेवलपर ने कन्फर्म किया कि यह बाद के अपडेट में आएगा।
फास्ट ट्रैवल एक और फ्रिक्शन पॉइंट है। गेम मेजर सिटीज़ में ऑटोमेटिकली फास्ट ट्रैवल पॉइंट्स प्रदान नहीं करता है। एक नए रीजन में उन पॉइंट्स को ट्रैक करने में 30 मिनट की राइड लग सकती है। मेन Greymane बेस पर वापस जाने के लिए हर बार एक एबिस लोकेशन से स्काईडाइविंग करके कैंप के बीच में लैंड करना पड़ता है।
हैंडहोल्डिंग की कमी को ज़्यादातर एक पॉजिटिव के रूप में माना जाता है, लेकिन ऐसे मोमेंट्स होते हैं जहाँ गेम सचमुच अनहेल्पफुल टेरिटरी में क्रॉस कर जाता है। एक अर्ली मेन स्टोरी बॉस फाइट आपको पहले एक स्किल सिखाती है जिसका एक्चुअल फाइट में कोई काम नहीं होता, फिर आपसे एक ऐसी एबिलिटी का उपयोग करने की आवश्यकता होती है जिससे आपका कभी परिचय ही नहीं हुआ। फेल होने पर, आप पूरी पज़ल सीक्वेंस को फिर से खेलते हैं और कटसीन को फिर से देखते हैं।
इसके नीचे का टेक्निकल चमत्कार
जो इन सबको और भी उल्लेखनीय बनाता है वह है इसे पावर करने वाला इंजन। Tassi ने गेम को GTX 3080 पर चलाया और बेहतरीन विजुअल्स के साथ सॉलिड परफॉरमेंस की रिपोर्ट दी, जो इतने बड़े वर्ल्ड के लिए कोई छोटी बात नहीं है। एक एबिस प्लेटफॉर्म से कूदने, फ्रीफॉल करने, ग्लाइड करने और नीचे एक फुली लोडेड मैप पर कहीं भी लैंड करने की क्षमता को कई टेक्निकल अचीवमेंट्स में से एक बताया गया है जो Crimson Desert को Unreal Engine 5 टाइटल्स की करंट वेव से अलग करती है।
Pearl Abyss ने अपना खुद का इंजन बनाया है, और यह दिखता है।
इस लॉन्च का असल मतलब क्या है
जिन रिव्यूजर्स को अर्ली एक्सेस मिला, वे ज़्यादातर रिपोर्ट कर रहे हैं कि वे लॉन्च से पहले मेन स्टोरी पूरी नहीं कर पाएंगे। Tassi स्पष्ट रूप से कहते हैं कि वे 50 घंटे से कम के किसी व्यक्ति से रिव्यू पर भरोसा नहीं करेंगे। यह गेम की आलोचना नहीं है। यह उसका स्कोप है।
Crimson Desert कुछ प्लेयर्स को ओवरवेलम करेगा। सिर्फ टाइम कमिटमेंट ही एक बैरियर है। लेकिन जो लोग घंटे लगाने को तैयार हैं, उनके लिए Pearl Abyss ने कुछ सचमुच दुर्लभ डिलीवर किया है: एक ओपन वर्ल्ड जो अपने मैप के हर इंच को जस्टिफाई करता है। ज़्यादा जानकारी के लिए ज़रूर देखें:




