Open-world genre ने गेमिंग की कुछ सबसे बड़ी commercial hits दी हैं, लेकिन इनमें से कई worlds असल में explore करने वाली जगहों के बजाय बस giant checklists जैसी लगती हैं। Guillaume Broche, जो Sandfall Interactive के creative director हैं और Clair Obscur: Expedition 33 के पीछे का दिमाग हैं, उनकी इस बात पर काफी clear opinion है कि किस गेम ने इसे सही तरीके से execute किया है।
YouTube पर Konbini के Video Game Club के हालिया एपिसोड में, Broche ने इस genre के साथ अपने रिश्ते पर काफी blunt बात की। उन्होंने कहा, "Generally speaking, मुझे open-world गेम्स ज्यादा पसंद नहीं हैं। यह लिटरली पहला open-world गेम है जो मुझे पसंद आया है।"
वह गेम कौन सा है? The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Hyrule के लिए एक reluctant convert
बाकी टीम के मुकाबले Broche का Zelda का इतिहास काफी छोटा है। उन्होंने बचपन में Game Boy पर यह series खेली थी, और Breath of the Wild ही एकमात्र दूसरा entry है जिसे उन्होंने छुआ है। वह खुलकर मानते हैं कि उन्होंने खुद को इसे खेलने के लिए "force" किया क्योंकि इसकी तारीफों को ignore करना नामुमकिन था।
उनका verdict एकदम साफ था। "यह वाकई में exceptional है। मेरे opinion में, यह पहला open-world गेम है जिसने एक open world के वादे को असल में पूरा किया है।"
उनके लिए उस वादे का क्या मतलब है? Minimap का सवाल इसके केंद्र में है। Broche खास तौर पर constant map markers और waypoints की कमी को highlight करते हैं, जो Breath of the Wild को इतना effective बनाता है। "आपके पास एक बड़ा map है, लेकिन आपको वाकई में exploration का एहसास होता है। आप कुछ देखते हैं, और आप वहां जाना चाहते हैं।"
यह सुनने में simple लगता है। ज्यादातर open-world गेम्स यही दावा करते हैं। यहाँ key यह है कि Breath of the Wild का design इसे असल में support करता है: physics systems, traversal mechanics, और जिस तरह से terrain खुद points of interest को communicate करता है, वह सब आपकी आँखों को follow करने को aimless के बजाय rewarding बनाता है।
Sidetracking की समस्या (जो असल में समस्या नहीं है)
Broche ने एक ऐसी बात पकड़ी है जिसे ज्यादातर open-world design discussions पूरी तरह से miss कर देते हैं। Breath of the Wild के सबसे बेहतरीन moments वो नहीं हैं जो आपने plan किए थे।
"रास्ते में दस हजार चीजें होती हैं, और आप sidetrack हो जाते हैं। आप कभी वहां नहीं पहुँचते जहाँ आप जाना चाहते थे क्योंकि आप हर तरह की चीजों से लगातार sidetrack होते रहते हैं।"
यह focus की कमी नहीं है। यही तो असली point है। यह world आपको उन दिशाओं में खींचती है जिन्हें आपने नहीं चुना था, और वो detours इसलिए rewarding लगते हैं क्योंकि गेम की density icon-chasing के बजाय genuine discovery से बनी है।
level design पर उनकी आखिरी बात एकदम concise है: "Level design के मामले में, यह एक absolute masterclass है।"
Expedition 33 फॉलो करने वाले गेमर्स के लिए इसका क्या मतलब है
बात यह है: Clair Obscur: Expedition 33 के लिए Broche का design philosophy बिल्कुल भी open-world नहीं है। गेम में एक more structured world map है जिसमें distinct regions हैं, न कि कोई seamless sandbox। इसलिए Breath of the Wild के लिए उनकी तारीफ को एक direct influence के बजाय, इस बात के statement के तौर पर देखा जाना चाहिए कि अच्छा design कैसा होता है, चाहे genre कोई भी हो।
यह idea कि exploration को curiosity से प्रेरित होना चाहिए, न कि waypoint fatigue से, कुछ ऐसा है जिस पर Sandfall ने साफ तौर पर सोचा है। चाहे आपने Expedition 33 खत्म कर लिया हो या अभी भी खेल रहे हों, हमारा in-depth review यह बताता है कि यह philosophy पूरे experience में कैसे काम करती है।
Broche के comments Sandfall की टीम के उस pattern में भी फिट बैठते हैं जहाँ वे अपने influences और design thinking को लेकर public में काफी candid रहते हैं। एक indie studio के लिए जिसने अपने debut title को इतनी बड़ी कामयाबी दिलाई है, इस तरह की transparency काफी refreshing है।
अगर आप गेम में नए हैं या अपनी party build कर रहे हैं, तो Expedition 33 strategy guides में character builds से लेकर late-game content unlock करने तक सब कुछ कवर किया गया है, उसी गहराई के साथ जिसकी यह गेम मांग करता है।








