ऐसा आपके साथ भी हुआ होगा। दस किल्स कर लिए, लॉबी में दबदबा बना रखा है, और तभी एक ledge का अंदाज़ा गलत लगा और आप गिरकर मर गए। कोई दुश्मन नहीं। कोई ड्रामेटिक फाइनल फाइट नहीं। बस ग्रेविटी। Fortnite में खिलाड़ी पहले दिन से ही इस तरह मरते आ रहे हैं, और Epic Games ने आखिरकार इस बारे में कुछ करने का फैसला किया है।
Splat मैकेनिक असल में क्या बदलता है
बात यह है: यह लापरवाह मूवमेंट के लिए कोई फ्री पास नहीं है। Splat स्टेट किसी भी एक्टिव कॉम्बैट सिनेरियो में एक तरह से मौत की सजा ही है। आप एक रिकवरी एनिमेशन में फ्रीज हो जाते हैं, 1HP पर होते हैं, और कोई शील्ड नहीं होती। किसी भी हथियार से एक सिंगल शॉट मैच वहीं खत्म कर देता है।
यह जिस चीज को फिक्स करता है, वह है एक्सप्लोर करते समय या फाइट्स के बीच में पोजीशन बदलते समय fall damage से मरने का वाकई फ्रस्ट्रेटिंग अनुभव। मैप में घूमते हुए, किसी ऊंची जगह से नीचे उतरते समय, या शांत पलों में जंप का गलत अंदाजा लगाने पर अब आपको ऑटोमैटिक लॉबी में वापस नहीं जाना पड़ेगा। ज्यादातर खिलाड़ियों के लिए यह क्वालिटी-ऑफ-लाइफ में एक सार्थक बदलाव है।
Fall damage को पूरी तरह हटाने के साथ बैलेंस की चिंता साफ थी, खासकर बिल्ड मोड में। किसी दुश्मन के स्ट्रक्चर को तोड़ना और उन्हें फ्रीफॉल में भेजना हमेशा से एक लेजिटिमेट स्ट्रेटेजी रही है। अगर उस फॉल का कोई नतीजा न होता, तो बिल्ड्स को गिराने का पूरा डायनामिक काफी बदल जाता। Splat मैकेनिक इस समस्या का बीच का रास्ता निकालता है: कॉम्बैट में गिरने पर आपको अभी भी भारी सजा मिलती है, लेकिन यह उस इंस्टेंट डेथ को रोक देता है जो किसी दुश्मन के न होने पर बहुत ही अजीब लगती थी।
HYPEX लीक के अनुसार, splat मैकेनिक स्टैंडर्ड Battle Royale और Zero Build दोनों मोड्स पर लागू होता है। Epic Games ने अभी तक आधिकारिक रोलआउट डेट की पुष्टि नहीं की है।
Zero Build के लिए यह क्यों जरूरी है
Zero Build प्लेयर्स ने यकीनन fall damage की मार किसी और से ज्यादा महसूस की है। नीचे उतरने के लिए स्ट्रक्चर्स न होने की वजह से, ऊंचाई में बदलाव बाय डिफॉल्ट ज्यादा रिस्की होते हैं। Zero Build में हाई ग्राउंड अभी भी एक बड़ा एडवांटेज है, और खिलाड़ी अक्सर दूरी कम करने या दबाव से बचने के लिए बड़ी छलांग लगाते हैं। इंस्टेंट डेथ की जगह 1HP रिकवरी स्टेट देने से उन खिलाड़ियों को रिएक्ट करने का एक मौका मिलता है, भले ही वह मौका बहुत कम हो।
यहाँ मुख्य बात यह है कि Epic ने गेम को आसान नहीं बनाया है, बल्कि उसने मौत के एक खास तरीके को कम आर्बिट्रेरी (मनमाना) बना दिया है। फाइट के बीच में fall damage से मरना हमेशा से क्रूर था क्योंकि गिरना अक्सर दुश्मन के दबाव का ही नतीजा होता था। अब भी उस दबाव का नतीजा लगभग निश्चित मौत ही है, लेकिन यह एक प्रॉपर कॉम्बैट इंटरेक्शन के जरिए होता है, न कि फिजिक्स सिस्टम द्वारा दिए गए आखिरी झटके से।
एक छोटा बदलाव जिसके बड़े असर हैं
लाइव सर्विस गेम्स में बैलेंस बदलाव शायद ही कभी इतने सटीक होते हैं। Epic का इतिहास रहा है कि उनके एडजस्टमेंट्स या तो बहुत ज्यादा हो जाते हैं या फिर पॉइंट ही मिस कर देते हैं, इसलिए ऐसा ट्विक देखना जो गेम के कॉम्पिटिटिव लॉजिक को तोड़े बिना खिलाड़ियों की फ्रस्ट्रेशन को दूर करे, तारीफ के काबिल है।
Fall damage से होने वाली मौतें कभी भी स्किल का प्रदर्शन नहीं थीं। वे गलत मूवमेंट के लिए एक सजा थीं, ऐसे गेम में जहाँ टेरेन लगातार बदल रहा है, स्ट्रक्चर्स रियल टाइम में बन और टूट रहे हैं, और स्टॉर्म हमेशा खिलाड़ियों को अनजान जगहों पर धकेल रहा है। उन्हें सीधे किल कंडीशन के तौर पर हटाना, जबकि फाइट के दौरान गिरने के खतरे को बरकरार रखना, एक बेहतरीन समाधान है।
अगर आप गेम में नए हैं और इस बदलाव के लाइव होने से पहले मूवमेंट, पोजीशनिंग और सर्वाइवल फंडामेंटल्स को समझना चाहते हैं, तो Fortnite beginner guide covering landing spots, loot, and survival tactics एक अच्छा शुरुआती पॉइंट है। गेम में अभी जो कुछ भी हो रहा है, उसके लिए पूरी Fortnite strategy guides collection आपकी मदद करेगी।







