Confiction Labs में चीफ क्रिएटिव ऑफिसर (CCO) इगोर तंज़िल, Riftstorm और व्यापक Occultical यूनिवर्स के पीछे एक प्रमुख व्यक्ति हैं। वह Collaborative Entertainment (CE) के माध्यम से गेमिंग और एंटरटेनमेंट इंडस्ट्रीज को फिर से परिभाषित करने के कंपनी के प्रयासों में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं, एक नया मॉडल जो गेम नैरेटिव्स को आकार देने के लिए प्लेयर इनपुट का लाभ उठाता है। इस इंटरव्यू समरी में, तंज़िल अपनी जर्नी, ट्रेडिशनल गेम डेवलपमेंट से web3 स्पेस में ट्रांजिशन, और कैसे Collaborative Entertainment इंडस्ट्री के फ्यूचर को बदल सकता है, इस पर चर्चा करते हैं।

Confiction Labs कवर बैनर और लोगो
Confiction Labs तक की जर्नी
तंज़िल की क्रिएटिव जर्नी फिल्ममेकिंग से शुरू हुई। यूनाइटेड स्टेट्स में फिल्म की पढ़ाई करते हुए, उन्होंने कॉलेज की कॉपीराइटिंग क्लास में अपनी नेचुरल राइटिंग टैलेंट की खोज की। एक प्रोफेसर द्वारा प्रोत्साहित होकर, उन्होंने अपने स्किल सेट का विस्तार किया, अन्य क्रिएटिव फील्ड्स की खोज की और समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ जुड़े। हालांकि, पर्सनल परिस्थितियों के कारण उन्हें इंडोनेशिया लौटना पड़ा, जहां उन्होंने शुरू में एक मार्केटर के रूप में गेमिंग इंडस्ट्री पर अपना ध्यान केंद्रित किया।
इस एक्सपीरियंस ने स्टोरीटेलिंग के प्रति उनके पैशन को फिर से जगाया, और उन्होंने आखिरकार एक स्टूडियो की सह-स्थापना की। उनके प्रयासों ने गेमिंग डेवलपमेंट सीन में इंडोनेशिया को मैप पर लाने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। आज, Confiction Labs में, तंज़िल ब्लॉकचेन और NFTs जैसी web3 टेक्नोलॉजीज की शक्ति का लाभ उठाते हुए, गेम डेवलपमेंट की सीमाओं को आगे बढ़ाने के लिए अपने विविध एक्सपीरियंस का उपयोग कर रहे हैं।

इगोर तंज़िल, Confiction Labs में चीफ क्रिएटिव ऑफिसर (CCO)
Web2 से Web3 में ट्रांजिशन
जब तंज़िल पहली बार web3 से मिले, तो उन्होंने, कई अन्य लोगों की तरह, इसे एक गुजरता हुआ ट्रेंड मानते हुए संदेह किया। हालांकि, Axie Infinity जैसे NFTs और ब्लॉकचेन-आधारित गेम्स के तेजी से उदय ने उनका ध्यान खींचा। Confiction Labs को web3 टीम्स से पिच मिलने लगीं जो गेम डेवलपर्स की तलाश में थीं, लेकिन इनमें से कई प्रोजेक्ट्स में लॉन्ग-टर्म विजन की कमी थी, जो सस्टेनेबल और एन्जॉयएबल गेमिंग एक्सपीरियंस बनाने के बजाय केवल क्विक रिलीज पर ध्यान केंद्रित कर रहे थे।
"इससे पहले कि हम web3 में आते, हमने गेम डेवलपर साइड से केवल Axie Infinity को देखा और वे एक दिन में कितना कमा रहे थे, जो हमारे एनुअल टारगेट से भी ज्यादा था। हमारी टीम मोबाइल गेम्स पर काम कर रही थी, जिनके प्रोजेक्शंस इन सभी web3 गेम्स के करीब भी नहीं थे। सच कहूं तो, शुरुआत में, हम सभी ने सोचा था कि यह सिर्फ एक सनक होगी जो गुजर जाएगी।"
इंडस्ट्री में इस बदलाव ने तंज़िल और उनकी टीम को web3 टेक्नोलॉजीज में गहराई से उतरने के लिए प्रेरित किया। उन्होंने ब्लॉकचेन का उपयोग केवल फाइनेंशियल गेन्स के लिए नहीं, बल्कि प्लेयर लेगेसीज को संरक्षित करने के लिए एक अवसर देखा, जिससे एसेट्स और कैरेक्टर्स का रियल, लॉन्ग-टर्म वैल्यू हो सके। "लेगेसी" का यह विचार Riftstorm की नींव बन गया और Collaborative Entertainment के व्यापक डेवलपमेंट का कारण बना।

Riftstorm की आर्ट और लोगो
CE का परिचय: एक नया पैराडाइम
अपने मूल में, Collaborative Entertainment (CE) खिलाड़ियों और क्रिएटर्स को उन गेम्स में सार्थक इनपुट देने के लिए सशक्त बनाने के बारे में है जो वे खेलते हैं और जिन IPs के साथ वे इंटरैक्ट करते हैं। तंज़िल बताते हैं कि यह कॉन्सेप्ट विभिन्न स्तरों की भागीदारी की अनुमति देता है। खिलाड़ी अपने एक्शन्स के माध्यम से गेम नैरेटिव्स को सीधे प्रभावित कर सकते हैं, जबकि क्रिएटर्स ऐसे आइडियाज का योगदान कर सकते हैं जो गेम वर्ल्ड्स के इवोल्यूशन को आकार देते हैं।
Collaborative Entertainment का आदर्श विजन यह है कि कोई भी IP के साथ कैसे इंटरैक्ट करना है, यह चुनने की एजेंसी रख सकता है। यदि वे क्रिएट करना चाहते हैं, तो वे अपना इनपुट दे सकते हैं। यदि वे केवल कंज्यूमर बनना चाहते हैं, तो शायद वह कंजम्पशन ही IP पर सीधा प्रभाव डाल सकता है। यह निश्चित रूप से वह बड़ा विजन है: अधिक से अधिक लोगों को यह चुनने का अधिकार देना कि एक IP समय के साथ कैसे बढ़ता और विकसित होता है।
Riftstorm में, उदाहरण के लिए, प्लेयर के डिसीजन्स स्टोरी आर्क्स, गेम आउटकम्स और यहां तक कि वर्ल्ड को भी प्रभावित करते हैं। तंज़िल Eve Online जैसे गेम्स का हवाला देते हैं, जहां प्लेयर-ड्रिवेन स्टोरीज और कॉन्फ्लिक्ट्स ऑर्गेनिकली उभरते हैं, CE के लिए एक महत्वपूर्ण प्रेरणा के रूप में। वह इस अप्रोच को गेमिंग से आगे बढ़ाने की कल्पना करते हैं, जिससे खिलाड़ियों और क्रिएटर्स दोनों को विभिन्न मीडिया में इंटेलेक्चुअल प्रॉपर्टीज (IPs) को प्रभावित करने की शक्ति मिलती है।

Mythic Repository Explained 1
क्रिएटिव्स और इंडस्ट्री पर प्रभाव
क्रिएटिव्स के लिए, Collaborative Entertainment फ्रैंचाइज़ी बिल्डिंग में योगदान करने का एक नया तरीका प्रदान करता है। तंज़िल, जो मूल रूप से एक फिल्ममेकर बनने की ख्वाहिश रखते थे, CE को उन बाधाओं को तोड़ने का एक तरीका मानते हैं जो पारंपरिक रूप से क्रिएटिव इनपुट को कुछ चुनिंदा लोगों तक सीमित करती हैं। वह SCP Foundation Wiki जैसे कोलैबोरेटिव राइटिंग प्लेटफॉर्म से प्रेरणा लेते हैं, लेकिन स्वीकार करते हैं कि इन कम्युनिटीज में भी प्रवेश करना मुश्किल हो सकता है।
"यह वह हिस्सा है जो मुझे वास्तव में उत्साहित करता है। गेमिंग इंडस्ट्री में प्रवेश करने से पहले, मैं एक हॉलीवुड फिल्ममेकर बनना चाहता था और फिल्में लिखना चाहता था, लेकिन मेरी परिस्थितियों ने इसमें बाधा डाली। हॉलीवुड में प्रवेश करना पहले से ही मुश्किल था, और जब मैं एक एडवरटाइजिंग फर्म के लिए कॉपीराइटर के रूप में काम कर रहा था, तो मैं वर्क वीजा सुरक्षित नहीं कर पाया। इसके बावजूद, मेरे राइटिंग एक्सपीरियंस ने मुझे इंडोनेशिया में एक बड़ा अवसर दिलाने में मदद की, जहां मैं गेमिंग इंडस्ट्री में शामिल हुआ। जब हमने Confiction Labs शुरू किया और Collaborative Entertainment की अवधारणा शुरू की, तो मुझे नई पीढ़ी के क्रिएटिव्स को सशक्त बनाने की इसकी क्षमता का एहसास हुआ।"\

Collaborative Entertainment क्या है
Confiction Labs क्रिएटर्स के लिए प्रोसेस को आसान बनाने का लक्ष्य रखता है, जिसमें रिपॉजिटरीज पेश की जाती हैं जहां कैरेक्टर्स, स्टोरीज और मॉन्स्टर्स के लिए आइडियाज सबमिट किए जा सकते हैं और दूसरों द्वारा उन पर काम किया जा सकता है। तंज़िल इसे राइटर्स, आर्टिस्ट्स और डिजाइनर्स के लिए एक गेम-चेंजर के रूप में देखते हैं जिनके पास फुल-फ्लेज्ड प्रोजेक्ट्स डेवलप करने के लिए रिसोर्सेज नहीं हो सकते हैं, लेकिन फिर भी वे एक IP में सार्थक योगदान दे सकते हैं।
वह इस बात पर जोर देते हैं कि एंटरटेनमेंट का फ्यूचर हॉलीवुड या किसी अन्य इंडस्ट्री हब में डिसीजन-मेकर्स के एक छोटे समूह तक सीमित नहीं होना चाहिए। इनपुट को डेमोक्रेटाइज करके और क्रिएटर्स को एक-दूसरे के आइडियाज पर काम करने की अनुमति देकर, CE में स्थिर फ्रैंचाइजी को पुनर्जीवित करने और व्यापक एंटरटेनमेंट इंडस्ट्री में नया जीवन डालने की क्षमता है।
"यह क्रिएटिव्स के लिए एक्सपीरियंस को कैसे बदलता है? फ्रैंचाइज़ी बिल्डर्स के रूप में, हमें किसी भी पैमाने पर क्रिएटर्स से इनपुट स्वीकार करने की इच्छा होनी चाहिए। बड़े स्टूडियो आ सकते हैं और कह सकते हैं कि वे हमारी कॉन्सेप्ट लेना चाहते हैं और एक गेम बनाना चाहते हैं। एक राइटर के पास इस मॉन्स्टर के लिए एक आइडिया हो सकता है लेकिन उनके पास कॉन्सेप्ट आर्ट बनाने का समय नहीं है। तब भी, वे एक एंट्री लिखने में एक दिन बिता सकते हैं, उसे सबमिट कर सकते हैं, मार्केट द्वारा उसकी समीक्षा करवा सकते हैं और फिर संभावित रूप से उसे बाद में कैननाइज करवा सकते हैं।"

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फ्यूचर के लिए एक विजन
आगे देखते हुए, तंज़िल का मानना है कि अगले 12 महीने Confiction Labs के लिए महत्वपूर्ण होंगे क्योंकि यह Riftstorm के साथ Collaborative Entertainment के कोर प्रिंसिपल्स का परीक्षण करता है। अल्टीमेट गोल यह साबित करना है कि CE न केवल एक गेम या IP के लिए, बल्कि फ्रैंचाइजी की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए काम कर सकता है। अगले पांच से दस वर्षों में, तंज़िल को उम्मीद है कि CE मौलिक रूप से बदल देगा कि समाज क्रिएटिविटी को कैसे महत्व देता है, जिससे आइडियाज को ग्लोबल स्केल पर साझा किया जा सके, उन पर काम किया जा सके और उन्हें समान रूप से पुरस्कृत किया जा सके।
लॉन्ग-टर्म विजन स्पष्ट है: एक ऐसी प्रणाली बनाना जहां लाखों क्रिएटर्स को IPs के डेवलपमेंट में आवाज मिल सके, जिससे एंटरटेनमेंट इंडस्ट्री की पारंपरिक बाधाएं टूट सकें। आप मूल आर्टिकल यहां पढ़ सकते हैं। तंज़िल के समापन शब्दों में, "Collaborative Entertainment में आइडियाज को वैल्यू देने की क्षमता है। आइडियाज को साझा किया जा सकता है और हर कोई उन पर काम कर सकता है, और उन्हें समान रूप से पुरस्कृत किया जाता है।"






