Larry Kuperman को लगा था कि उन्हें अपना परमानेंट होम मिल गया है। GameStop के PC साइड के इलेक्ट्रॉनिक डिस्ट्रीब्यूशन हेड के तौर पर, वह Impulse बना रहे थे, एक ऐसा प्लेटफॉर्म जिसे सीधे Steam को टक्कर देने के लिए डिज़ाइन किया गया था। फिर GameStop की लीडरशिप ने एक ऐसा फैसला लिया, जो पीछे मुड़कर देखने पर रिटेल गेमिंग हिस्ट्री की सबसे महंगी गलतियों में से एक माना जाता है।
रिटेलर ने फैसला किया कि डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन "एक गुजरता हुआ दौर" है। उनका मानना था कि ब्रिक एंड मोर्टार (फिजिकल स्टोर्स) फिर से जोर-शोर से वापसी करेंगे। Kuperman, जिन्होंने Game Developers Conference में यह कहानी साझा की, ने साफ शब्दों में कहा: "मैंने भविष्य देख लिया है, यह बिल्कुल 1950 के दशक जैसा दिखता है।" वह भविष्य कभी नहीं आया।
Stardock से लेकर एक ऐसे Steam चैलेंजर तक जिसे कोई याद नहीं रखता
Impulse की कहानी असल में GameStop के शामिल होने से काफी पहले शुरू होती है। Kuperman 2001 में Stardock में शामिल हुए, जो एक सॉफ्टवेयर कंपनी थी और गेम्स के क्षेत्र में कदम रख रही थी। टीम उस समय डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन के बारे में सोच रही थी जब इंडस्ट्री का ज्यादातर हिस्सा इस पर ध्यान नहीं दे रहा था।
वहां उनका पहला प्रोजेक्ट The Corporate Machine नाम के एक इकोनॉमिक्स सिम के लिए इलेक्ट्रॉनिक डिस्ट्रीब्यूशन राइट्स पर बातचीत करना था। उस डील के दूसरी तरफ मौजूद Take Two के वकील ने कथित तौर पर उस क्लॉज पर ज्यादा ध्यान नहीं दिया। डिजिटल सेल्स एक फुटनोट जैसी लग रही थी। वह फुटनोट आखिरकार पूरा चैप्टर बन गया।
लगभग 2004 से 2005 के बीच, कनाडाई पब्लिशर Strategy First (जो Jagged Alliance के लिए जाने जाते हैं) Stardock के साथ काम करते हुए बंद हो गए। Stardock उस स्थिति से Strategy First के कैटलॉग के इलेक्ट्रॉनिक डिस्ट्रीब्यूशन राइट्स के साथ बाहर निकला। वह लाइब्रेरी उस चीज़ की नींव बनी जिसे आखिरकार 2008 में Impulse के रूप में लॉन्च किया गया।
Kuperman के अपने विवरण के अनुसार, यह प्लेटफॉर्म Steam जैसा ही था: एक डिजिटल स्टोरफ्रंट जिसमें एक क्लाइंट, एक कैटलॉग और PC गेम्स को ऑनलाइन बेचने के लिए इंफ्रास्ट्रक्चर था। यह Valve के प्लेटफॉर्म के फीचर्स को पीछे छोड़ने की कोशिश नहीं कर रहा था, लेकिन यह एक वास्तविक, काम करने वाला कॉम्पिटिटर था, जो ऐसे स्पेस में था जो अभी गर्म होना शुरू ही हुआ था।
वे दो साल जो एक गलत दांव के साथ खत्म हुए
Impulse को 2011 में GameStop को बेच दिया गया, और Kuperman भी इसके साथ चले गए। PC साइड पर रिटेलर के इलेक्ट्रॉनिक डिस्ट्रीब्यूशन हेड के तौर पर दो साल। उन्हें इस प्रोजेक्ट पर इतना भरोसा था कि उन्होंने इसे अपनी "फॉरएवर जॉब" कहा।
बात यह है: उस समय GameStop चलाने वाले लोग वही मैनेजमेंट टीम नहीं थे जो आज है। लेकिन जो कोई भी फैसले ले रहा था, उसने मार्केट को लेकर एक ऐसी स्ट्रैटेजिक समझ दिखाई जो पूरी तरह से गलत साबित हुई। फिजिकल रिटेल वापस आने वाला नहीं था। डिजिटल की तरफ शिफ्ट होना कोई ऐसा ट्रेंड नहीं था जिसका इंतज़ार किया जाए। यह वह दिशा थी जिस तरफ पूरी इंडस्ट्री बढ़ रही थी, और GameStop के पास उस लहर पर सवार होने के लिए पहले से ही एक प्लेटफॉर्म बना हुआ था।
इसके बजाय, Impulse को 2014 में बंद कर दिया गया। सर्विस को चुपचाप खत्म कर दिया गया, और GameStop वापस स्टोर शेल्व्स और यूज्ड गेम मार्जिन पर दांव लगाने लगा।

Betting on shelves over servers
दिमाग में जो तुलना आती है वह है Blockbuster का 2000 में Netflix को खरीदने का मौका गंवा देना। दोनों कंपनियों के पास भविष्य को करीब से देखने का मौका था और उन्होंने दूसरी तरफ देखना चुना। Kuperman ने खुद यह दावा नहीं किया कि Impulse, Steam को गद्दी से उतारने वाला था, लेकिन डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन को पूरी तरह से छोड़ देने का फैसला एक अलग कैटेगरी की गलती थी।
Steam क्यों जीता जबकि बाकी सबने गलत अंदाजा लगाया
Kuperman, जिन्होंने रिटायर होने से पहले Nightdive Studios में एक सम्मानित दूसरी पारी खेली, ने अलग से बात की है कि Steam को हराना इतना मुश्किल क्यों था। उनका मानना है: "Steam ने जो सबसे बेहतर किया, वह था एक कम्युनिटी बनाना।"
यह फ्रेमिंग मायने रखती है। Impulse एक स्टोर था। Steam एक ऐसी जगह बन गया जहां लोग समय बिताते थे, अचीवमेंट्स ट्रैक करते थे, गेम्स को रिव्यू करते थे और एक-दूसरे से बात करते थे। कम्युनिटी लेयर ने एक डिस्ट्रीब्यूशन प्लेटफॉर्म को कुछ ऐसा बना दिया जो ज्यादा स्टिकी (जुड़ाव वाला) था और जिसे कॉपी करना मुश्किल था। GameStop, फिजिकल रिटेल कल्चर पर अपने फोकस के साथ, शायद स्टोर के संदर्भ में उस तरह की कम्युनिटी को समझता था, लेकिन इसे कभी डिजिटल स्पेस में ट्रांसलेट नहीं कर पाया।
ज्यादातर प्लेयर्स इस दौर को देखते समय जो मिस कर देते हैं, वह यह है कि 2008 और 2014 के बीच Steam के कितने वास्तविक कॉम्पिटिटर्स थे। Impulse अकेला नहीं था। Desura, GamersGate, और आखिरकार EA Origin क्लाइंट जैसे प्लेटफॉर्म्स सभी अपनी जगह बनाने की कोशिश कर रहे थे। उनमें से ज्यादातर या तो बंद हो गए या अप्रासंगिक हो गए। जो बचे रहे, जैसे GOG, उन्होंने एक स्पेसिफिक एंगल (DRM-फ्री गेम्स) ढूंढकर ऐसा किया, न कि जनरल-पर्पस Steam विकल्प बनने की कोशिश करके।
GameStop के पास ब्रांड रिकग्निशन, पब्लिशर रिलेशनशिप और इंस्टॉल्ड कस्टमर बेस था जिससे वह डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन में एक गंभीर कोशिश कर सकता था। उस चूके हुए मौके की पूरी कहानी हर उस व्यक्ति के लिए पढ़ने लायक है जो यह जानने में रुचि रखता है कि PC गेमिंग मार्केट कैसे पूरी तरह से एक ही प्लेटफॉर्म के दबदबे में आ गया।
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