Ampere Analysis ने 2025 के उत्तरार्ध में वैश्विक गेमिंग इंडस्ट्री की स्थिति का आकलन करते हुए अपनी लेटेस्ट मार्केट रिपोर्ट जारी की है। मार्केट वॉल्यूम में मामूली वृद्धि के बावजूद, डेटा से पता चलता है कि इन्फ्लेशन के लिए एडजस्ट करने पर रियल ग्रोथ लिमिटेड रहती है। यह एनालिसिस इंडस्ट्री की बदलती डायनामिक्स पर एक कॉम्प्रिहेंसिव नज़र डालता है, जिसमें मेजर गेम डिले, रीजनल परफॉरमेंस और कंज्यूमर बिहेवियर में बदलाव शामिल हैं।

गेमिंग मार्केट पूर्वानुमान 2025
गेमिंग मार्केट पूर्वानुमान 2025
2024 के अंत तक, गेमिंग कंटेंट और सर्विसेज मार्केट का टोटल वैल्यू $199.4 बिलियन तक पहुंच गया, जो 3.5% की ईयर-ऑन-ईयर वृद्धि को दर्शाता है। हालांकि, इन्फ्लेशन को ध्यान में रखने पर, रियल ग्रोथ कम महत्वपूर्ण थी। Ampere Analysis अगले दो सालों में मामूली विस्तार की निरंतरता का अनुमान लगाता है, जिसमें 2025 में 0.9% और 2026 में 2.2% की अनुमानित वृद्धि होगी। 2026 के अंत तक टोटल मार्केट $205.7 बिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है।
मोबाइल गेमिंग ने इंडस्ट्री में अपनी डोमिनेंट पोजीशन बनाए रखी, जिसमें टोटल मार्केट रेवेन्यू का 58% शामिल था। 2024 में इसमें 4.1% की वृद्धि हुई, जिसमें अगले कुछ सालों में सालाना 2% से 3% की अनुमानित ग्रोथ रेट है। जबकि PC सेगमेंट ने 2024 में 5.7% की हाईएस्ट ग्रोथ रेट दर्ज की, यह मोबाइल और कंसोल गेमिंग दोनों की तुलना में एब्सोल्यूट टर्म्स में छोटा बना हुआ है। फिर भी, इसकी ग्लोबल एक्सेसिबिलिटी इसकी लॉन्ग-टर्म पोटेंशियल के लिए ऑप्टिमिज्म को बढ़ावा देती है।
कंसोल सेगमेंट में 2024 में ग्रोथ नहीं हुई और कम से कम 2026 तक इसके फ्लैट रहने की उम्मीद है। Ampere Analysis इस स्टैग्नेशन का अधिकांश श्रेय GTA VI के डिले को देता है, जिससे मूल रूप से गेम और हार्डवेयर सेल्स में महत्वपूर्ण योगदान की उम्मीद थी। रिपोर्ट का अनुमान है कि डिले के परिणामस्वरूप PlayStation 5 और Xbox Series S|X पर 21 मिलियन कम गेम कॉपी बेची जाएंगी, कंसोल हार्डवेयर सेल्स में 700,000 यूनिट्स की कमी आएगी, और ओवरऑल कंसोल सेगमेंट रेवेन्यू में $2.7 बिलियन की कमी आएगी।

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कंज्यूमर स्पेंडिंग और मोनेटाइजेशन ट्रेंड्स
2024 में इन-ऐप परचेज सभी गेमिंग-रिलेटेड पेमेंट्स का 77% था, यह प्रोपोर्शन 2019 से स्टेबल बना हुआ है। रिपोर्ट विभिन्न प्लेटफॉर्म्स पर सब्सक्रिप्शन-बेस्ड स्पेंडिंग में बढ़ते ट्रेंड पर भी प्रकाश डालती है, विशेष रूप से कंसोल सेगमेंट में, जिसमें PlayStation Plus और Game Pass जैसी सर्विसेज शामिल हैं। इसके विपरीत, फिजिकल गेम सेल्स में गिरावट जारी है और 2026 तक टोटल इंडस्ट्री रेवेन्यू का केवल 2% होने का अनुमान है।
2021 और 2022 के हाई के बाद महत्वपूर्ण गिरावट के बाद अर्ली-स्टेज गेमिंग वेंचर्स में इन्वेस्टमेंट रिकवर होना शुरू हो गया है। हालांकि, Ampere Analysis नोट करता है कि इन्वेस्टमेंट डील्स की वॉल्यूम और फ्रीक्वेंसी पिछले सालों की तुलना में कम बनी हुई है, जो अधिक कंजर्वेटिव इन्वेस्टर आउटलुक को दर्शाती है।

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रीजनल मार्केट डायनामिक्स
एशिया-पैसिफिक रीजन विश्व स्तर पर सबसे बड़ा गेमिंग मार्केट बना हुआ है, जिसने 2024 में $92.9 बिलियन जनरेट किए—जो नॉर्थ अमेरिकन मार्केट द्वारा उत्पादित $57.7 बिलियन का लगभग दोगुना है। 2025 तक एशिया-पैसिफिक में ग्रोथ जारी रहने की उम्मीद है। इसके विपरीत, नॉर्थ अमेरिकन और यूरोपियन दोनों मार्केट्स में 2025 में 0.4% ईयर-ऑन-ईयर की मामूली गिरावट का अनुमान है। MENA रीजन, विशेष रूप से सऊदी अरब और संयुक्त अरब अमीरात में, 6.3% ईयर-ऑन-ईयर की हाईएस्ट रीजनल ग्रोथ देखने का अनुमान है, जबकि साउथईस्ट एशिया भी महत्वपूर्ण मार्केट अपॉर्चुनिटीज प्रस्तुत करता है।

गेमिंग मार्केट पूर्वानुमान 2025
ऑडियंस शिफ्ट्स और डेमोग्राफिक ट्रेंड्स
संयुक्त राज्य अमेरिका में, एक्टिव गेमर्स की संख्या 2021 में 223 मिलियन के पीक से घटकर 2024 में 202 मिलियन हो गई। इस गिरावट से गेमिंग पॉपुलेशन का प्रोपोर्शन 67% से घटकर 59% हो गया। फिर भी, इस दौरान ओवरऑल मार्केट वैल्यू में वृद्धि हुई है, जो प्रति यूजर अधिक एवरेज स्पेंडिंग को दर्शाता है। यंगर डेमोग्राफिक्स में, 16 से 24 साल की 16 मिलियन अमेरिकन फीमेल्स को एक्टिव गेमर्स के रूप में पहचाना गया है, जिनमें से 82% गेम्स खेलती हैं।
यह उसी एज ग्रुप के मेल्स में 93% पार्टिसिपेशन रेट से थोड़ा कम है। एवरेज पर, यंग वीमेन अपने मेल काउंटरपार्ट्स की तुलना में प्रति सप्ताह चार घंटे कम खेलती हैं और लगभग 50% कम खर्च करती हैं। ओल्डर गेमर्स भी एक अधिक प्रमुख ऑडियंस सेगमेंट बन रहे हैं। वर्तमान में यू.एस. में 55 साल से अधिक उम्र के 33 मिलियन गेमर्स हैं, जो उस एज ग्रुप की पॉपुलेशन का 32% प्रतिनिधित्व करते हैं।
इस डेमोग्राफिक के दशक के अंत तक और बढ़ने की उम्मीद है। इस बीच, 35 मिलियन से अधिक यू.एस. गेमर्स 16 साल से कम उम्र के हैं, जिनमें से कई Roblox, Fortnite और Minecraft जैसे यूजर-जनरेटेड कंटेंट (UGC) को प्रायोरिटी देने वाले प्लेटफॉर्म्स पर एक्टिव हैं। विशेष रूप से, यू.एस. में 63% Roblox प्लेयर्स 13 साल या उससे अधिक उम्र के हैं, जो प्लेटफॉर्म के यूजर बेस के बारे में लंबे समय से चली आ रही धारणाओं को चुनौती देता है।

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डेवलपमेंट स्ट्रेटेजीज और मार्केट अडैप्टेशन
रिपोर्ट इस बात पर जोर देती है कि गेम डेवलपमेंट में स्पीड और एफिशिएंसी तेजी से महत्वपूर्ण होती जा रही है। लॉन्ग डेवलपमेंट साइकल्स को रिस्की माना जाता है, खासकर ऐसे मार्केट में जहां ट्रेंड्स और ऑडियंस एक्सपेक्टेशंस तेजी से बदल सकती हैं। Ampere Analysis इस बारे में कोई डेफिनिटिव रिकमेंडेशन नहीं देता है कि डेवलपर्स को सिंगल-प्लेयर या मल्टीप्लेयर फॉर्मेट्स को प्रायोरिटी देनी चाहिए या नहीं, यह नोट करते हुए कि प्लेयर प्रेफरेंसेज विभिन्न रीजन्स में काफी भिन्न होती हैं।
कंटेंट के संदर्भ में, लोकल मिथ्स, हिस्ट्रीज और कल्चरल नैरेटिव्स को शामिल करने वाले गेम्स में बढ़ती रुचि है। यह यूनिक, रीजनली ग्राउंडेड स्टोरीज के साथ ऑडियंस एंगेजमेंट के एक व्यापक ट्रेंड को दर्शाता है जो मेनस्ट्रीम वेस्टर्न गेम डिजाइन टेम्पलेट्स से भिन्न हैं।

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Nintendo Switch 2 बनाम Steam Deck
न्यू हार्डवेयर और इमर्जिंग टेक्नोलॉजीज भी पोटेंशियल ग्रोथ एरियाज प्रस्तुत करती हैं। Nintendo Switch 2 के 2030 तक विश्व स्तर पर कुल 103.1 मिलियन यूनिट्स बिकने की उम्मीद है। मौजूदा स्विच मॉडल के साथ मिलकर, एक्टिव यूजर बेस 2026 और 2029 के बीच 130 मिलियन तक पहुंच सकता है। हालांकि, Nintendo मोनेटाइजेशन में अपने कॉम्पिटिटर्स से पीछे बना हुआ है, जो टोटल इन-गेम परचेज और डाउनलोड करने योग्य कंटेंट रेवेन्यू का केवल 4% कैप्चर करता है। इसकी तुलना में, Sony इस मार्केट का 65% हिस्सा रखता है, जबकि Microsoft का 31% है।
Steam Deck, एक पोर्टेबल PC गेमिंग डिवाइस, ने 2024 के अंत तक 4.1 मिलियन यूनिट्स बेची हैं। यह आंकड़ा 2027 तक लगभग दोगुना होकर 7.9 मिलियन होने की उम्मीद है। Ampere Analysis सुझाव देता है कि डेवलपर्स को पोर्टेबल PCs के लिए सपोर्ट जोड़ने पर विचार करना चाहिए जहां टेक्निकली संभव हो, बढ़ते यूजर बेस को देखते हुए।
इसके अतिरिक्त, वेब गेम्स, वेब गेमिंग प्लेटफॉर्म्स और डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर (D2C) डिस्ट्रीब्यूशन मॉडल्स तेजी से महत्वपूर्ण होते जा रहे हैं। चीन को छोड़कर, इन प्लेटफॉर्म्स से 2025 तक मोबाइल गेम्स के लिए अतिरिक्त $3.7 बिलियन का रेवेन्यू जनरेट होने का अनुमान है। जबकि D2C प्लेटफॉर्म्स टोटल ऑडियंस का विस्तार नहीं कर सकते हैं, वे अधिक इफेक्टिव कन्वर्जन और मोनेटाइजेशन ऑप्शंस प्रदान करते हैं।

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फाइनल थॉट्स
Ampere Analysis 2025 में ग्लोबल गेमिंग मार्केट की एक न्यूएंस्ड पिक्चर प्रस्तुत करता है। जबकि ओवरऑल ग्रोथ लिमिटेड रहने की उम्मीद है, रीजनल वेरिएशंस और इमर्जिंग टेक्नोलॉजीज नए अवसर प्रदान करती हैं। GTA VI जैसे हाई-इम्पैक्ट टाइटल्स का डिले और कंसोल सेगमेंट का चल रहा ट्रांसफॉर्मेशन नियर-टर्म परफॉरमेंस को आकार देगा। इस बीच, मोबाइल और PC गेमिंग कंज्यूमर बिहेवियर में बदलाव, डेमोग्राफिक चेंजेस और वेब और UGC एनवायरनमेंट्स जैसे प्लेटफॉर्म्स के उदय से प्रेरित होकर विकसित होते रहते हैं। इस एनवायरनमेंट में सफल होने के इच्छुक डेवलपर्स और पब्लिशर्स को स्ट्रेटेजी और एग्जीक्यूशन दोनों में अडैप्टेबल, डेटा-ड्रिवेन और रीजनली अवेयर रहने की आवश्यकता होगी।






